Star Wars Al Filo del Imperio: Mecánica básica


Hola amigos de albinusrol, con la llegada del día de rol gratuito, la distribuidora Edge nos ofreció a todos los roleros el suplemento: Bajo un sol negro, que es una aventura gratuita con reglas de inicio rápido para Star Wars Al Filo del Imperio. Como nosotros, en una entrada anterior habíamos explicado la simbología de los dados, aquí nos centraremos, con la ayuda de este suplemento, en daros unas nociones básicas de la mecánica del juego.

La clave de la mecánica de juego es la tirada de habilidad. Con esta simple tirada determinamos si las acciones que llevan a cabo los personajes tienen éxito o fracasan.
  1. El jugador tira una reserva de dados compuesta por dados procedentes de la habilidad utilizada, la dificultad de la tarea, y cualquier factor circunstancial.
  2. Recuerda que debes anular los símbolos de éxito con los de fracaso. Si queda al menos un símbolo de éxito, la acción se completa satisfactoriamente.
  3. También se anulan los símbolos de ventaja con los de amenaza. Si nos quedan símbolos de amenaza no anulados, el personaje sufrirá efectos secundarios perjudiciales. Sin embargo, si después de la tirada quedan símbolos de ventaja no anulados añaden consecuencias o efectos secundarios  favorables al resultado general de la tirada.
Evidentemente los personajes evaluando su ficha, pueden añadir a la reserva de dados los procedentes de las habilidades que tienen, pero es el Director de Juego quien debe decidir que dificultad tiene la tarea que está intentando llevar a cabo el personaje. Los niveles de dificultad son seis:
  • TAREAS SIMPLES (No añaden dado morado de ocho caras a la reserva de dados).
  • TAREAS FÁCILES (Añaden un dado morado de ocho caras a la reserva de dados).
  • TAREAS MEDIAS (Añaden dos dados morados de ocho caras a la reserva de dados).
  • TAREAS DIFÍCILES (Añaden tres dados morados de ocho caras a la reserva de dados).
  • TAREAS DESALENTADORAS (Añaden cuatro dados morados de ocho caras a la reserva de dados).
  • TAREAS FORMIDABLES (Añaden cinco dados morados de ocho caras a la reserva de dados).
Además de los seis distintos niveles de dificultad mostrados aquí, los Directores de juego pueden añadir dados de beneficio y de complicación para representar ayudas y obstáculos adicionales generados por el entorno o las circunstancias. Los Directores de juego también pueden incrementar dados de dificultad morados de ocho caras a dados de desafío rojos de doce caras, para representar oponentes experimentados o peligros extremadamente hostiles.

En cuanto a los jugadores, verán que su ficha se compone principalmente de dos variables que les ayudarán a formar su reserva de dados: Las Características y las Habilidades.

Las características son las capacidades innatas de un personaje. Son seis y tienen unos valores comprendidos entre el uno y el seis:
  • AGILIDAD: Es la Destreza y la coordinación del personaje.
  • ASTUCIA: Es lo Ingenioso y  creativo que es el personaje.
  • FORTALEZA: Representa la fuerza bruta y la resistencia.
  • INTELECTO: Equivale a la inteligencia, educación y raciocinio.
  • PRESENCIA: Es una medida del encanto, carisma y personalidad.
  • VOLUNTAD: Refleja disciplina, fortaleza mental y convicción.
Las habilidades, que dependen de una característica en concreto, representan el adiestramiento o experiencia de un personaje en acciones y tareas específicas. Algunos ejemplos son: aguante, atletismo, armas cuerpo a cuerpo (todas dependen de la característica Fortaleza) o callejeo, engaño, supervivencia (estas dependen de la característica Astucia). Por supuesto hay muchas habilidades más y cada una está ligada a una característica concreta.

Por lo tanto, el jugador para formar la reserva de dados para realizar una tarea específica, compara el rango de habilidad y la puntuación de característica que su personaje va a utilizar. El mayor de ambos valores determina el número de dados de capacidad verdes de ocho caras que se añaden a la reserva de dados para la tirada. Después el jugador transforma varios de estos dados de capacidad verdes de ocho caras a dados de pericia amarillos de doce caras, el número concreto de dados transformados es igual al valor más bajo de las dos puntuaciones comparadas (las de habilidad y característica).

Ejemplo para formar una reserva de dados:

Tom Jacobs es un joven contrabandista que debido a su mal sentido de la orientación, se ha perdido en unas callejuelas de Coruscant. Mientras se queja para sí, por no encontrar un maldito aerotaxi, aparecen dos extraños por el callejón.
Uno es un trandoshano de piel broncínea, que al ver a Tom, esboza una sonrisa de enormes dientes afilados, mientras que el otro es un humano barbudo con un brazo cibernético. Tom, con la idea de evitar el combate, decide engañar a los extraños contándoles que ha quedado allí con tres mercenarios armados hasta los dientes que le van a llevar a ver a un mafioso local amigo suyo.

-          El jugador de Tom, prepara su reserva de dados, tiene en la característica Astucia 3 mientras que en la habilidad Engaño tiene 2.  Por lo tanto el jugador de Tom, prepara tres dados de capacidad verde por su valor en Astucia y transforma dos de ellos en dados de pericia amarillos de doce caras por su valor en Engaño. (En el caso de que Tom tuviera Astucia 2 y Engaño 3 el resultado sería el mismo, porque prepararía tres dados de capacidad verde por su mayor valor en Engaño y transformaría dos de ellos en dados de pericia amarillos de doce caras por su menor valor en Astucia. Añadir que sí Tom no tuviera la habilidad de Engaño, utilizaría tantos dados de capacidad verde por su valor en la característica de Astucia).

-          Ahora el Director de Juego, añade a la reserva de dados, dos dados morados de dificultad. Los extraños son dos matones locales que buscan presas fáciles como el contrabandista, pero también saben que en los suburbios de Coruscant hay muchos mafiosos locales, así que se muestran cautos respecto a la historia del contrabandista. Por último, el director de juego añade dos dados de complicación, uno porque en la callejuela donde se encuentran casi nunca pasa nadie, y otro porque  los matones superan en número al contrabandista y cuanto más tiempo pase menos creerán su historia.


-          Así que el jugador de Tom, tiene en su mano 1 dado de Capacidad, 2 dados de Pericia, 2 dados de Dificultad y 2 dados de Complicación. Lanza los dados rezando para que se traguen el bulo o su personaje tendrá problemas.

En próximas entradas abordaremos el sistema de combate de Star Wars Al Filo del Imperio, espero que el artículo os haya gustado.

Hasta la próxima y que la fuerza os acompañe.

Enlace: Star Wars Al Filo del Imperio está editado por Edge Entertainment.

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