Star Wars Al Filo del Imperio: Combate


Hola amigos de albinusrol, después de repasar con vosotros la mecánica básica del juego, hoy presentamos brevemente el combate en Star Wars Al Filo del Imperio.

En primer lugar tenemos las tiradas de iniciativa, cada personaje (tanto jugador como PNJ) debe hacer una tirada simple (sin dados morados de dificultad) de Frialdad o de Alerta, dependiendo de si estaba listo para el combate o ha sido sorprendido. El que tenga mayor número de éxitos comienza a actuar. En caso de empate el que haya obtenido más símbolos de ventaja en los dados actuará antes.

En segundo lugar se resuelven los turnos obtenidos en la iniciativa. Cada asalto empieza por el primer puesto del orden de iniciativas. Los jugadores y el Director de Juego resuelven el turno de un personaje o PNJ en cada puesto de iniciativa.


Durante un turno, un personaje puede emprender una o más actividades menores, maniobras y acciones.

ACTIVIDADES MENORES: Las actividades menores son acciones que requieren un tiempo y esfuerzo mínimos. En principio estas actividades no tienen límite de usos. Algunos ejemplos son hablar, soltar un objeto, asomarse desde una cobertura, etc,…

MANIOBRAS: Las maniobras son actividades que requieren cierto tiempo y esfuerzo. Un personaje puede realizar una maniobra por turno o realizar una segunda maniobra sufriendo 2 puntos de tensión. Algunos ejemplos son apuntar, desenfundar, abrir una puerta, sacar algo de la mochila, etc,…

ACCIONES Las acciones son todas las actividades complejas que precisan una tirada de habilidad. Cada personaje sólo puede realizar 1 acción en su turno. Puede renunciar a su acción para llevar a cabo una maniobra adicional, pero sigue estando limitado a un máximo de 2 maniobras por tuno. Algunos ejemplos son abrir una puerta cerrada con llave, disparar, atacar cuerpo a cuerpo, correr, etc,…

Si hacemos una tirada de habilidad tenemos que tener en cuenta que las actividades que requieran más de diez segundos de juego puede que precisen varias acciones para llevarla a cabo.


Cuando atacamos a un objetivo realizamos una habilidad de combate. Las tiradas de combate se resuelven de la siguiente manera:

1.       Declara el ataque y selecciona objetivos
2.       Tira la reserva de dados para la habilidad de combate que vayas a usar. Añade dados de dificultad morados de ocho caras según la distancia y tipo de ataque. Además añade otros dados según las circunstancias del encuentro.
3.       Determina el éxito y el daño causado. En combate, cada éxito no anulado añade +1 al daño.
4.       Resuelve los resultados de ventaja y triunfo no anulados.
5.       Resuelve los resultados de amenaza y desesperación no anulados.
6.       El objetivo resta su valor de protección de todo el daño recibido. El daño no anulado se aplica en forma de heridas o tensión. Por último resuelve las heridas críticas que se hayan causado.

En tercer lugar, finalizamos el asalto cuando todos los PJ y PNJ hayan terminado sus turnos. A continuación empezamos un nuevo turno desde el segundo paso (no hace falta volver a tirar iniciativa).

Por último, en cuarto lugar cuando el combate se ha resuelto, el Director de Juego pone fin al encuentro. Los personajes disponen de una oportunidad para recobrar el aliento y recuperar tensión. 


Un valor a tener en cuenta para añadir la dificultad en combate es la distancia entre los diferentes objetivos en el encuentro. Las distancias son las siguientes:

INTERACCIÓN: Cuando dos o más objetivos están cuerpo a cuerpo. La distancia de interacción también se utiliza para señalar que un personaje está lo suficientemente cerca de un objeto para poder usarlo.

CORTO ALCANCE: Cuando dos o más objetivos están a varios metros de distancia. Desplazarse a otro punto situado a corto alcance requiere llevar a cabo 1 maniobra.

ALCANCE MEDIO: Cuando los objetivos están a varias docenas de metros de distancia. Desplazarse de corto alcance a alcance medio normalmente requiere 1 maniobra.

LARGO ALCANCE: Cuando los objetivos están más allá de las pocas docenas de metros. Desplazarse de alcance medio a largo alcance hay que realizar 2 maniobras.

ALCANCE EXTREMO: El alcance extremo es la mayor distancia a la que pueden interactuar entre sí dos objetivos. Desplazarse entre el largo alcance y el alcance extremo requiere 2 maniobras.


Por último, en Al Filo del Imperio el estado de salud física y mental se gestiona mediante las heridas y la tensión respectivamente.

HERIDAS: El personaje puede sufrir daños físicos o heridas. Cuando las heridas superan su umbral de heridas, el personaje queda incapacitado hasta que es curado. Las heridas críticas son las más graves y necesitan un tratamiento médico adecuado para recuperarse de la lesión.

TENSIÓN: La tensión representa la fatiga mental y emocional. Cuando la tensión acumulada por un personaje supera su umbral de tensión, queda incapacitado. Para recuperarse, el personaje sólo necesita detenerse unos instantes a recuperar el aliento, ingerir una buena comida o pasar el rato relajándose con unos amigos. Acto seguido podrá hacer una tirada simple de Disciplina o de Frialdad (a elección del jugador). Cada éxito recupera 1 de tensión. Los PNJ cuando sufren tensión, normalmente la aplican a su umbral de heridas.

En resumen, el combate en Star Wars Al Filo del Imperio, es emocionante y dinámico gracias a la simbología de los dados que producen giros inesperados en los diferentes encuentros.

Hasta la próxima y que la fuerza os acompañe.

Enlace: Star Wars Al Filo del Imperio está editado por Edge Entertainment.

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