El señor de la rueda JDR. La reseña 2ª parte: sistema y valoración.

Hola, en nuestro artículo de hoy continuamos con la reseña del juego de rol basado en una gran novela de ciencia ficción del escritor español Gabriel Bermúdez Castillo, El Señor de La Rueda JDR de ediciones Epicismo.

En esta ocasión hablaremos del sistema del juego, una breve mención de la novela y mi valoración personal.


Aquí tenéis un enlace a la reseña anterior 1ª parte: formato y ambientación. Si no conocéis el juego o no habéis leído la primera reseña os recomiendo leerla para situar la información de este artículo en su contexto.

Utiliza un sistema bastante extendido del que publicamos una reseña en Albinusrol, se trata de FATE. En ese artículo Albinusdwarf describe este sistema, por lo que, pasaremos rápidamente por esos conceptos (habilidades, aspectos, proezas, etc) para centrarnos en aspectos particulares del Señor de la Rueda.


Para empezar

Arrancamos con la creación de los personajes. Es muy importante trabajar bien la historia del personaje, su profesión, infancia y edad adulta; además los jugadores intercambiarán sus fichas, completando entre todos cada personaje añadiendo su relación con el resto del grupo.


Pasamos a pensar en los aspectos del personaje, como "enemigo mortal". Es importante que los aspectos que elijamos para nuestro personaje, tengan una ventaja y una desventaja, esto ayudará a meterlos en la historia.

La habilidades (alerta, atletismo, conducir, etc.) se distribuyen de forma piramidal, luego escogemos las proezas o virtudes más destacables, estas potencian las habilidades; algunas habilidades son exclusivas de un personaje, por ejemplo, medicina solo aplica para físicos y una proeza de esta sería "conocimiento anatómico" que da +2 en lucha cuerpo a cuerpo.

Cada personaje tendrá un equipo base según su clase y podrá mejorarse gastando los puntos honoríficos asignados al inicio.


Continuamos con la creación del mecanoservus, se trata de otro personaje controlado por el jugador, son necesarios para caballeros y físicos, en algunos momentos el director de juego, puede decidir controlarlos si por ejemplo el jugador le da una orden contraria a su programación, como matar a otro humano. Tienen un aspecto fijo "miedo al agua", les da -1 en tiradas relacionadas con acciones en las que puedan mojarse. Al contrario que los personajes humanos sus habilidades no van en pirámide, las adquieren a través de nodos de memoria y otra diferencia es que no tienen proezas.

Pasamos a la acción


Un jugador puede hacer múltiples acciones normales (sin necesidad de tirar dados) o una acción simple porque posea una habilidad como trepar. Acciones opuestas, como una carrera entre castillocares o conflictos, como un duelo entre caballeros, se resuelven con los dados. Para resolver un conflicto primero se describe la escena, después pasamos a la iniciativa de los personajes y por último los asaltos, cada uno de estos asaltos constará de una declaración de acciones y su resolución.


Con los dados habrá que superar un valor de dificultad y por encima de esto se consiguen aumentos que podrán mejorar el resultado de la acción.

El escenario se divide en zonas, con las que medimos el alcance de las acciones.

Podemos realizar acciones especiales de defensa, maniobras que alteren una situación, como cegar o desarmar, acciones secundarias, es decir, podemos realizar dos acciones simultáneas aunque aumentará la dificultad de la primera acción o principal y también podemos combinar habilidades.

El resultado de una tirada se denomina esfuerzo, la diferencia entre el esfuerzo del atacante y el defensor son los puntos de estrés, es decir, puntos de daño físicos o mentales. Este daño puede producir consecuencias, como un hombro dislocado o una fobia, el jugador también puede aprovechar estas consecuencias pidiendo una a cambio de reducir los puntos de daño recibidos.

Reglamento específico

En un mundo cuya primera norma es no detenerse, los vehículos forman una parte importante del juego, por ello, existe un reglamento específico, así como una lista de modificadores habituales que ayudan al director del juego en la resolución de acciones en condiciones adversas de visibilidad, obstáculos o velocidad. Para la velocidad tenemos cuatro niveles: de crucero, media, alta y máxima. También se definen las consecuencias que pueden afectar al castillocar y estas dependerán de donde se produce el daño, siendo muy diferente si hablamos de la cabina, la sala de máquinas u otras dependencias (talleres, habitaciones, etc.).


Los jugadores que tengan un personaje con castillocar deberán crear la ficha de su vehículo, con datos como la velocidad, resistencia, número de motores, etc.  Estos datos dependen del tipo de vehículo: patitos para los neófitos, castillocar de caballeros, de físicos, de eclesiásticos y de filósofos y por último las motos.

La ficha de un vehículo tiene unos valores iniciales que el jugador podrá ir mejorando posteriormente, estos valores se asignan en equipamiento de serie, velocidad máxima media y alta, blindaje (a excepción de las motos), consecuencias, modificaciones posibles y aspectos.

Algunas maniobras que podremos hacer con un castillocar son: desplazar (empujar a otro), encajar, trompo u obstaculizar visión.




Un apartado interesante es el de la lanzas flamígeras que equipan los castillocares y que son protagonistas en los duelos. Existe un modelo único para todos, por lo que, en este sentido las fuerzas están igualadas y dependerá de la habilidad de cada caballero. Se definen dificultades específicas para ataques con lanzas flamígeras. Su alcance y daño dependen de los aumentos logrados en la tirada. Las distintas acciones que se pueden hacer son disparar o ensartar y podemos apuntar al vehículo o a un personaje (en este caso la dificultad aumenta).

Cuando una lanza flamígera alcanza un patito o castillocar se produce un incendio, esto provoca puntos de estrés; alguien debe ocuparse de extinguir ese incendio, si tras 3 asaltos no logramos apagarlo, el incendio se extenderá.

Cabe destacar también las maniobras definidas para el garfio de pillaje, herramienta muy útil en reparaciones del castillocar y sobre todo para coger los artículos que compremos en un asteroide (recordemos que son grandes almacenes o tiendas anexos a las carreteras).

Comprar y vender

Como comentamos en la primera reseña sobre ambientación, la moneda de cambio son los puntos honoríficos, no es dinero, no existe moneda, se puede decir que es dinero electrónico. Se consigue ofreciendo tus servicios, ganando duelos o simplemente los otorga el Rey Arturo por alguna gesta que los merezca, como dar caza a un dragón.

Al contrario que en otros juegos no existe una lista de objetos, en este caso son pequeñas tablas o guías con ejemplos, que sirven de orientación al director del juego para establecer los precios de otros objetos o servicios requeridos durante la partida. Los artículos de primera necesidad son gratis, como agua, comida común o combustible; cualquier otro objeto incluidos armas y armaduras, pueden comprarse en un asteroide (fabricación en serie) o a un artesano (del estatuto de los filósofos), estos últimos evidentemente son de mayor calidad y precio.

Otro artículo interesante que podemos comprar son los nodos de memoria para los mecanoservus, con ellos aprenden nuevas habilidades aunque estas no pueden ser propias de un ser humano ni de combate.

Ayudas para el director del juego y otros secretos

En este mundo sin tabernas al uso, reunir al grupo es más complicado y otro handicap son las diferencias sociales entre los distintos estamentos que podemos elegir para los personajes. Por todo ello, el libro da ideas al director del juego para reunir al grupo de jugadores.

El director del juego dispone de estadísticas para todas las criaturas del Señor de la Rueda: dragones, basiliscos y las tres míticas (minotauros, hidras y sirenas del bosque).




Al final de la partida no tenemos puntos de experiencia, en este caso el director del juego dará un punto de habilidad a cada jugador, uno extra a quien haya destacado. Y se podrá ganar una proeza o aspecto, siempre que tengan relación con la historia.

Para facilitar los primeros pasos en El Señor de La Rueda JDR, se incluye una partida con el título "Una llamada inesperada", con las descripciones necesarias, una introducción, cuatro escenas, resolución y explicación final.

Y ya esta... ¿como que ya esta?..., ¿quien mantiene las carreteras?, ¿quien abastece los asteroides?, ¿donde se fabrican los robots?, ¿como funciona la comunicación por radio?. Todo esto tiene respuesta. Tras cinco generaciones viviendo en el planeta LAL 83125, sus habitantes no recuerdan nada del principio y dan por sentado que la vida es como es, con sus duelos, fiestas, amor libre, siempre en movimiento y nadie o casi nadie se hace ya esas preguntas, pero existe algo más, algo que al director del juego le ayudará a crear situaciones insólitas o rodear de misterio una sesión, hay secretos en el Señor de la Rueda y en el juego nos los cuentan.


Valoración

Se nota la ayuda del escritor al que consultaban durante la creación del juego y no se limitó solo a contestar, sino que escribió y envió nuevos textos a los creadores del juego Cesar Guerrero y Angel de Arcos, que hicieron un trabajo magnífico completando con gran detalle, los personajes, criaturas, etc. todo ello con la calidad que la novela merecía.

En agradecimiento a Gabriel Bermudez, aparece el rostro del escritor en la imagen del Rey Arturo...


No es necesario leer la novela antes de meterse en el juego, aunque al conocer el juego yo personalmente no pude resistirme a leerla, mi recomendación si estas interesado en la novela es leerla antes que el juego.

En este caso se cumple el dicho "la belleza esta en el interior", que no te engañe su formato en tapa blanda, porque dentro tenemos un gran juego, con una muy buena y original ambientación. El formato es una ventaja, ya que, por solo 16 € puedes tener un buen juego de rol con muchas posibilidades, también puedes adquirir una versión digital por 5 €.


El libro de este juego tiene una estructura muy precisa, tenemos tres partes bien diferenciadas: ambientación hasta la página 128 (10 primeros capítulos), sistema e información adicional para el director del juego. 


Por último, fruto del trabajo que realizó Gabriel Bermúdez para editar el juego de rol, escribió un nuevo capítulo continuación de la novela, este capítulo lo podemos descargar y disfrutar en su página web, totalmente gratis. Pero para este si que os recomiendo leer antes la novela, ya que, se trata de una pequeña continuación, cuyo punto de partida es justo el final de la novela.


Espero que os guste el artículo, un saludo y comentar lo que queráis.Nos vemos en Albinusrol.


Federico Molino.

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