Paradox. La reseña.

Hola amigos de Albinusrol. Hoy os traemos una trepidante campaña de la editorial Nosolorol. Aquí tenéis nuestra reseña de Paradox escrita por Diego López.



En Albinusrol ya conocemos a Diego López, hemos reseñado sus juegos Plata de Ley y El judio Errante y por ello me atrevo a afirmar que no es un autor encasillado, ya que, nos hizo disfrutar del mito del judío errante, nos llevó al viejo oeste y ahora tenemos algo diferente, ahora Diego López nos sumerge en los viajes a través del tiempo.

El formato como es costumbre en esta línea de Nosolorol está realizado con una portada en color y el interior a doble columna con ilustraciones en blanco y negro, salvo las fichas de los personajes donde sus retratos aparecen en color. La portada ha sido ilustrada por Javier Charro, los personajes por Borja Pindado y el resto de ilustraciones por José Charro.

Está dividido en fichas de personajes, introducción para el director del juego, 9 capítulos para la aventura, un epílogo, dos apéndices uno para personajes no jugadores y otro sobre el sistema Hitos. Todo ello suma 74 páginas más una final con la licencia Open Game.

Personajes:


Ángela Rossignol: muy inteligente viene de una familia de paleontólogos, profesión a la que ella también ha dado su vida. Sincera, directa e impaciente. Perdió a su padre en una excavación en sudáfrica. Bella pelirroja de 31 años, su vestimenta es práctica para el trabajo y más femenina en su tiempo libre.


James O’Connor: hombre maduro de 45 años, de familia rica. Cazador insaciable, lo que le ha llevado a buscar presas por todo el mundo. Elitista, arrogante y valiente. Lo ha cazado todo y quiere nuevos retos.





Teniente Kyle Sullivan: un marine, soldado de vocación. Fuerte, disciplinado y muy efectivo. Se presentó a las pruebas del FBI buscando acción. Es el soldado perfecto.





Ivanna Petrova: siberiana de 27 años. Hecha para el frío, en la nieve y el hielo se desenvuelve muy bien. Alta rubia y con ojos azules. De carácter tranquilo. Su punto débil es su curiosidad






John Wright: tiene 32 años, pasó de ladrón a asesino al caer en una trampa tras la cual le dieron por muerto. Desde entonces el combustible de su motor es la venganza. Mata por encargo y prefiere trabajar solo.



Guía para el director del juego:

Este capítulo nos cuenta la historia de cómo se funda el FBI, del área 51 y de cómo las investigaciones en ese área secreta llevan a descubrir una fuente de energía, que permitirá los viajes en el tiempo. Nos hablarán de teorías sobre líneas temporales y de cómo afectan en ellas los viajes en el tiempo. Todo comienza a mediados del siglo XX y en 1958 el primer humano viaja en el tiempo. Continúa la historia con la decisión de crear las bases llamadas Time Zero y Paradox. El sistema evoluciona y sus aplicaciones también. El poder que otorga este increíble descubrimiento despierta la loca ambición humana, lo que termina con el reclutamiento de un equipo especial en 2007, aquí comienza la aventura.

La información de este capítulo (nombres, fechas, etc), es para el director del juego, durante la aventura sabrá que y cuando contarlo a los jugadores.

La aventura

El reclutamiento. Dos agentes de negro de la “Agencia para la protección del tiempo” se encontrarán con cada uno de los personajes, les informaran (hasta dónde están autorizados) de los detalles de la misión para la que son reclutados. La misión será por Alaska, en la era cuaternaria… Los agentes del gobierno conocen bien tanto las virtudes como los puntos débiles de los personajes y los usarán para convencerlos de porqué deben unirse al grupo.

De momento todo tranquilo, viaje a Alaska con algunas escalas, nieve, frío, y llegada a la base Time Zero donde el equipo será recibido por el profesor Lindroos. La seguridad es fundamental y tendrán que dejar sus armas al entrar. Presentación de algunos científicos y de algunas estancias de la base (excepto las salas científica y de transporte, que están restringidas). Deberán ser hábiles si quieren obtener algo de información. Pueden moverse libremente, aunque la recomendación del anfitrión será comer algo y descansar. El día siguiente arranca con un desayuno, un reconocimiento médico y John que les guiará en su viaje al pasado desde la sala de transporte. 

Sala de transporte
El viaje en el tiempo será espectacular y no del todo inocuo, en Paradox cambiará la gente que allí trabaja y les recibe.  Les darán la información, el equipo que necesitarán y a pasear por la Alaska postglacial...

A partir de aquí empieza poco a poco la acción, el grupo tendrá que tomar las primeras decisiones importantes. Tendrán los primeros encuentros peligrosos y deberán seguir distintos rastros con mucha cautela.


A partir del capítulo tres la trama empieza a complicarse. Varias serán las habilidades a usar y habrá que estar atentos a los aspectos de los personajes que puedan ayudar. Disparar y correr serán habilidades necesarias, pero no resolveremos la papeleta solo con eso.

Y no contaré mucho más si no quiero caer en un spoiler... ;-)

Para los escenarios fundamentales de la historia dispondremos de mapas y descripciones bien detalladas. En algún momento el libre albedrío de los personajes podría llevarles a algún escenario adicional, estos se encuentran enumerados y con indicaciones de la acción en ese lugar, pero será la imaginación del director del juego la que complete los detalles.


Disponemos de planos muy detallados

En esta aventura la magia la ponen las paradojas temporales. El director del juego tendrá más información (muy necesaria para entender lo que esta pasando y conducir la partida debidamente) y los jugadores deberán estar atentos y con la mente bien abierta. 

Sistema

Como ya es norma en este tipo de aventuras autojugables se utiliza el sistema Hitos. Tenemos todo lo necesario para ponernos a jugar rápidamente, es un sencillo sistema que funciona muy bien con este tipo de aventuras.

En las tiradas usaremos 3 dados de 10 y sumamos los rasgos apropiados del personaje. Al tirar los dados se clasifican con una "m" para el menor, una "C" para el del centro y una "M" para el mayor. Normalmente nos quedaremos con el C, pero según las circunstancias habrá que tener en cuenta los otros dos.




Si no queremos usar los personajes pregenerados, también podemos crearnos los nuestros y estos disponen de 18 puntos para las características: fortaleza, reflejos, intelecto y voluntad, que llevarán una frase o palabra que describa nuestro personaje; 35 puntos para las habilidades: forma física, combate, interacción, percepción, subterfugio, cultura y profesión; estas habilidades llevan asociado un icono que nos encontramos durante la partida, indicando a que habilidad corresponde la tirada que necesitamos para realizar la acción correspondiente. Por último, el personaje que generemos tendrá sus 4 hitos, vivencias que le han marcado en su historia y 5 puntos de drama, que determinarán como puede influir en la historia o ayudarle a superar determinadas acciones.

Otra ventaja del sistema Hitos para juegos cuya edición no permite espacio para mucho más, es por ejemplo el apartado de equipo y dispositivos. No tenemos una lista de los mismos, dejándolo en manos del director del juego y en caso necesario se acudirá a la regla de los aspectos implícitos, por ejemplo, con una mochila pequeña puedes moverte con mas agilidad y correr más rápido, pero no podrás transportar mucho material.

El apéndice del sistema es idéntico al juego "El judío errante", salvo que en el caso de Paradox encontramos un punto adicional al final denominado "Cambios en los rasgos de los personajes", dedicado a como evolucionar los personajes si queremos continuar jugando partidas en esta ambientación.


Valoración

Me gustan los giros argumentales de Diego López y las paradojas del tiempo dan mucho juego. Creo que el autor ha sabido sacar el potencial que tiene este contexto.

La misión estará relacionada con evitar o corregir una línea temporal que puede cambiar enormemente el futuro de la humanidad. Por ello, puede parecer que estamos ante un cliché, pero se han incorporado varias ideas originales que le dan un toque nada previsible, manteniendo el misterio e interés del grupo en la trama hasta el final.

He echado en falta más ilustraciones, aunque las descripciones son muy detalladas dejando pocos cabos sueltos (cosa que agradecerá el director del juego). En cualquier caso la narración será fundamental.

Me he entretenido en obtener unas pequeñas estadísticas de las tiradas que aparecen en el libro: 39% de percepción, 20% de profesión, 15% de forma física y 10% de cultura. Según esto, esas cuatro serían las habilidades más importantes para superar Paradox con éxito. Pero estos datos no deben confundirnos, es una aventura con situaciones abiertas a múltiples posibilidades, el director del juego tendrá bastante trabajo si por ejemplo el equipo decide recorrer dos mil kilómetros en coche en lugar de hacerlo en avión. Pueden decidir enfrentarse, huir o ocultarse, del enemigo, etc, etc. Por lo que, el número de tiradas y el tipo de las mismas puede ser muy diferente según el estilo de juego del grupo. No obstante las habilidades relacionadas con el intelecto serán muy importantes.

Respecto al final y la continuidad de esta campaña. En mi opinión quedan bastantes puertas abiertas ¿quiere eso decir que la historia no esta rematada? nada de eso, la historia tiene un buen final. Hay cosas que pueden salir mal durante la aventura pudiendo esto variar su final. Y por otro lado, aunque se llegue al final creado por Diego López, la ambientación deja hilos que seguro darán ideas para crear una continuación y nuevas paradojas temporales... Por ello, muy probablemente, encontramos en el sistema el apartado "Cambios en los rasgos de los personajes".

Espero que os guste el artículo, un saludo y comentad lo que queráis.

Nos vemos en albinusrol.
Federico Molino.


2 comentarios:

  1. Coincido en que es un título autojugable muy interesante y, en general, muy bien pensado ...aunque en mi grupo, el descriptor de algunas habilidades haya dado para debate (decidimos que, en nuestro caso, resultaban demasiado genéricos e incluso desproporcionados en sus usos positivos) y un detallito de la trama relativo a la naturaleza y justificación de los dispositivos para viajar en el tiempo que nos mola, pero creemos que cuelga un poco.

    Por lo demás, una aventura muy disfrutable e interesante. Una apuesta que nos llamó desde el minuto 1

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    1. Veo que adaptando los descriptores a vuestro estilo, quedo solucionado y lo pudisteis disfrutar (bien jugado). Sobre los dispositivos, el género de la ciencia ficción es lo que tiene jeje ;) mola pero dejar todo atado puede ser complicado. Gracias por pasarte a comentar. Saludos.

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