Keltia. Las Crónicas del Rey Dragón. Reseña 2 de 2: Sistema y valoración

Hola amig@s de albinusrol, hoy os traemos la segunda parte de la reseña de Keltia y en esta ocasión hablaremos del sistema de este juego de rol de la editorial Holocubierta. Si no leísteis la reseña sobre la ambientación y queréis hacerlo hacer clic en este enlace.




Reglas básicas
La primera regla es muy clara y simple, divertirse. El rol se resuelve muchas veces hablando o interpretando con el Director de Juego (DJ). No debemos obsesionarnos con las reglas.

Se juega con dados de 10 caras (D10), necesitarás entre 5 y 10 dados. Si el resultado es 10 vuelves a tirar y sumas tiradas. También puedes necesitar un dado de 5, aunque siempre puedes usar uno de 10 y dividir el resultado.

Cuando un jugador decide realizar una acción y el DJ cree que tiene una probabilidad de fracasar le hará tirar los dados. El DJ decide la puntuación a superar ( esta se llama Umbral de Éxito - UE) según la dificultad, el número de dados a lanzar dependerá del valor que tengamos en la característica del personaje apropiada para la acción, luego se pueden aplicar modificadores (bonificadores y penalizadores) a la puntuación obtenida con los dados. Se nos proporciona una tabla para facilitar la labor de asignar el umbral de éxito. A la característica también se podrá aplicar una habilidad (siempre que se disponga de una apropiada).




Cada explicación va acompañada de un ejemplo, lo que facilita mucho la comprensión del sistema.

Cuando dos Personajes Jugadores (PJ) se enfrentan no será necesario un UE, ya que. lo que haremos será comparar las tiradas de ambos jugadores. El resto, habilidades, modificadores, etc. aplican de forma similar.

Pruebas extendidas serán aquellas que requieran un tiempo de finalización además de superar el UE. En el manual nos proporcionan una tabla con algunas de estas posibles pruebas, por ejemplo, forjar una espada nos llevará 10 horas y un UE de 19. Si fracasamos podemos intentarlo de nuevo pasado el tiempo y con una bonificación de +2.

Criticó y pifia: existen dos resultados especiales, que todos los que ya habéis jugado al rol seguramente conozcáis.

Crítico: ocurre cuando el resultado de los dados sea igual o mayor al doble del UE. El PJ obtiene una ventaja importante que se decide con el DJ. Por ejemplo, en una prueba extendida puede suponer finalizar la misma antes del tiempo establecido.

Pifia: se produce si obtenemos un número de unos igual al valor de la característica. Evidentemente supone el fracaso de la acción y de forma estrepitosa. Echadle imaginación, disparas con tu arco a una perdiz que quieres para la cena, fallas y la flecha va a parar a una colmena, las abejas enfurecidas te rodean y… echadle imaginación jeje

Hasta aquí el resumen sobre la base del sistema, sencillo y similar a otros que podáis conocer ya.

El combate
Ahora bien ¿recordáis la reseña sobre ambientación? Marcha de los romanos, invasiones de irlandeses, piratas, etc. Los enfrentamientos son continuos y la leyenda de nuestros héroes se forja principalmente en el combate, por eso tenemos un capítulo especial dedicado al combate, algo que no debemos resolver de forma rápida o superficial, intentando darle la importancia que merece. Así nos hablarán de:

  • Ritmo, cómo desplazarse, moverse, atacar y retirarse. 
  • El desarrollo de los turnos. Iniciativa, tipos de acciones básicas y suplementarias y contarlas usando el apartado específico para ello en las fichas de personajes. 
  • Alcanzar un objetivo y daño que infligimos. 
  • Tipos de ataque: cuerpo a cuerpo o a distancia. 
  • Parar un ataque, esquivar y cómo usar el modo defensivo. 
  • Éxito y fallo crítico (pifia) 
  • El furor, este tiene un capítulo especial, ya que, es importante. Se trata de una reserva de energía que permite hacer acciones más espectaculares, pero pagando el precio de agotar al personaje. 
  • Opciones con armas a una o dos manos. 
  • Caballería, adiestramiento, equipamiento y por supuesto como es el combate montado. 
Todo ello acompañado de ejemplos y las necesarias fórmulas y tablas para resolver todas las situaciones del combate.



Heridas y curación
Y si el combate es importante en una ambientación violenta como la de Keltia, no menos importante serán las heridas del combate y la curación de estas. El siguiente capítulo lo dedican a heridas y curación, donde nos hablarán de:

  • Las caídas. 
  • Heridas graves y secuelas. Una herida grave será aquella que nos reste más de la mitad de los puntos de vida del personaje. 
  • Tabla con heridas, efectos y secuelas. Que van desde frente abierta, cuyo efecto será un aturdimiento que llevará al personaje al modo defensivo 1D5 turnos, pasando por hemorragias, roturas de huesos hasta la mutilación. 
  • Asfixia, los motivos pueden ser varios y uno de ellos será el agua, por lo que, encontramos una tabla de dificultad para mantenerse a flote, desde un agua en calma una tempestad. 
  • También tenemos tablas para resolver problemas con el fuego o el frío. 
  • Enfermedades, los héroes de Keltia son robustos, pero aun así se puede contraer enfermedades sutiles, leves (como una gripe), moderadas (como una gangrena), graves y terminales. Nos explican, su tiempo de evolución, síntomas y modificadores. 
  • Venenos, podemos usar y ser víctimas de venenos, nos cuentan lo que necesitamos saber, para su uso así como fichas descriptivas de algunos como la amanita muscaria o la belladona. 
  • Y restablecimiento, curación natural, primeros auxilios, tratamiento de heridas, curar enfermedades, purgar venenos y remedios naturales. 

Proezas marciales
Si quieres que los bardos alaben tus hazañas, si quieres arriesgar y rematar un combate épicamente, puedes usar las proezas heroicas, al inicio dispones de 12 puntos para comprarlas. Tenemos disponibles nada menos que 45, divididas en sus tres tipos: de ataque (como arrollar o carga a caballo), de defensa (como salto de lince o muro de hierro) y tácticas (como aullido sanguinario o formación). Todas ellas con su ficha donde nos indican, requisitos para poder usarla, modificador negativo (usar estas proezas tienen su riesgo), prueba, descripción, efecto y para las de tipo ataque, daño que producimos al conseguirlo.

Awen
El siguiente capítulo nos habla del Awen (la magia), y aquellos que lo practican (druidas, bardos y sacerdotisas) son llamados Awenyddion. No todos los Awenyddion tienen acceso a los mismos hechizos y niveles. Dispondremos de 12 puntos en la creación del personaje para adquirir hechizos.

Percibir y ocultar la magia también será importante para los Awenyddion (los que tienen la “Sangre de los Antiguos”).

Seguro que lo que más os interesa es saber cómo manipular la magia, lanzar hechizos, su duración, alcance y tiempo de preparación, como prolongar su efecto o apresurar un hechizo reduciendo el tiempo de preparación, o si dilatamos el tiempo de preparación podremos potenciar el hechizo. Todo ello se explica como siempre con claros ejemplos, nos especifican los modificadores a aplicar en cada caso, etc. Otras posibilidades son mantener la concentración (imprescindible para un Awenyddion), deshacer un efecto mágico o acumular efectos.

Los hechizos se distribuyen según su afinidad, y estas pueden ser: 

  • Adivinación, para descubrir lo que nos depara el destino. 
  • Bendiciones/maldiciones. 
  • El Camino de la Diosa, sortilegios para aquellos que temen y respetan a la Diosa Madre. 
  • Elemental, para controlar las fuerzas de la naturaleza. 
  • Encantar, para afectar la mente de un objetivo. 
  • Genérica, los hechizos de esta afinidad son accesibles a todos los Awenyddion. 
  • Protección y sanación son las últimas afinidades.

La lista total de hechizos es extensa y para todos ellos nos especifican nivel, preparación (tiempo medido en turnos), modificador, duración, objetivo, efectos y en algunos de ellos tenemos tablas para ver valores de alcance, daño, duración, etc., según determinadas condiciones de los hechizos. Algunos ejemplos de hechizos son: presagio, enmarañamiento, fuegos de los dioses, infundir miedo, etc. hasta más de 70 hechizos, no está mal…

Equipamiento
De la página 192 a la 204 encontramos información sobre el equipo de nuestros héroes, tanto armas, armaduras y escudos, como otros objetos cotidianos, vajillas, ropa, material de viaje y/o médico, animales, inmuebles e incluso alimentos y bebidas para organizar un banquete.

No se acuñan monedas utilizan las monedas romanas y lo más importante será su peso en plata y oro. Nos indican el valor de cada objeto aunque también dan libertad al DJ para aplicar el sentido común. Además del valor de cada objeto, tenemos también su carga (que cuantifica como impide un objeto el movimiento del héroe que lo porta), en el caso de las armas nos indican su daño, solidez y alcance cuando se trata de armas a distancia como arcos.

Para las armaduras tenemos también la correspondiente tabla indicando su protección, las armaduras como es habitual en este tipo de ambientación va desde el cuero hasta las escamas y se distinguen las diferentes piezas como cascos, hombreras, etc. Para comenzar el DJ escogerá, de la lista que nos proporciona este juego, el equipo base con el que comenzará la aventura cada héroe. Los personajes también comienzan con algunas monedas de plata y joyas que equivalen a un dado de diez onzas de plata.




A continuación nos orientan acerca de los desplazamientos por Ynis Prydein, según viajemos a pie, a caballo o en una embarcación, nos dan una tabla con las distancias medias por cada 10 horas de viaje. También tenemos tablas con los modificadores aplicar según las condiciones del terreno o climáticas.

Aliados y adversarios
El DJ llevará a los personajes no jugadores necesarios para la aventura. Serán los aliados y adversarios de nuestros héroes. Estos podrán ser:

  • Personalidades: se trata de personajes importantes para la historia (nobles, druidas importantes, etc) y se crearán con una ficha similar a la de los jugadores. 
  • Figurantes: personajes secundarios, como bandidos, herreros, etc. En la mayoría de los casos no tendrán nombre y su ficha se simplifica en cuatro atributos: conflicto, social, físico mental, místico, vitalidad y desplazamiento. 
  • Animales y criaturas: utilizan los mismos atributos que los figurantes, divididos en animales de Ynis Prydein como el caballo o el perro y por otro lado criaturas y monstruos como el típico grifo y no tan conocidos como el Caroiogne (espíritu de pesadilla), Coraniaid (enanos hostiles), etc. Dos de las criaturas son consideradas únicas, son criaturas de leyenda. 

Disponemos, como no podría ser de otra forma, de un bestiario más que suficiente. En este capítulo también nos hablan de rasgos adicionales y sobrenaturales de animales y monstruos sobrenaturales de Ynis Prydein.



Puntos de experiencia y renombre
En el último capítulo se trata los puntos de experiencia y renombre que los héroes obtienen aventura tras aventura. Esos puntos les permitirán mejorar características y habilidades, y adquirir nuevas proezas o hechizos. Aunque se dan indicaciones para la asignación de los puntos de experiencia al finalizar cada sesión, la última palabra la tiene el DJ. El DJ es quien dirige, conoce la campaña, conoce a los jugadores y a que enemigos se enfrentan. A parte de los puntos obtenidos en confrontaciones, se puede obtener también mediante los consejos de un mentor o entrenando.

Otro apartado que encontramos en la ficha del personaje es el Renombre, esto mide la reputación de un héroe, cuanto mayor sea más conocido será. Esto tiene sus ventajas y desventajas, dependiendo de con quien se tope un héroe.

Empiezas con un renombre igual al valor más alto de tus habilidades. A partir de aquí serán las acciones del héroe las que le permitan obtener cada “valor de logro”. Estos dependen de las consecuencias en el reino y el carácter heroico de sus acciones. Así, por ejemplo, batirse con ladrones es un logro de 1 punto y regresar con la cabeza de una criatura mágica serán 8 puntos.

Que una hazaña se extienda contada por testigos y bardos, hará crecer su renombre sin hacer nada, eso se mide con unos indicadores llamados vectores de expansión. Pero no nos durmamos en los laureles, sin conseguir nuevas hazañas podemos llegar a perder el renombre. En este último capítulo nos cuentan cómo gestionar el renombre de los héroes, algunos ejemplos son capitán pirata, jefe mercenario o consejero del rey.

Aventuras de inicio
Incluyen dos aventuras con los títulos “Más allá de las apariencias” y “El consejo de Britania”, que nos introducirán en “Las leyendas del Rey Dragón”. Todo listo para empezar a disfrutar de Keltia, con todo lo necesario en una elaborada historia con fichas de figurantes, bestias, mapas, etc.

Anexos
Las últimas páginas tenemos un glosario de algunos términos de esta ambientación, unas indicaciones para pronunciar correctamente algunos de ellos como Awen, algunos nombres habituales (un seguidor de la leyenda de Arthur no puede llamarse Pepe, jeje, aunque puede ser divertido), fuentes de inspiración (libros y películas) y por último las fichas de los personajes listas para fotocopiar y usar.

Valoración
La edición tiene buena calidad, con tapa dura y páginas de calidad. La maquetacion es agradable, los cuadros de texto, símbolos celtas, tipo de letra, todo facilita la lectura. Las ilustraciones tienen un estilo muy acorde con la ambientación y creo que son de una calidad artística indiscutible.

Sobre la ambientación, la fórmula historia+leyenda+magia es un filón en los juegos de rol, pero hay que hacerlo bien para que funcione como se ha hecho en esta obra. Documentado históricamente, basado en la famosa leyenda del rey Arturo, con magia y héroes, nuestros personajes, a los que no les faltara acción. Este Arthur es un robusto guerrero celta y no el caballero de brillante armadura al que nos tienen acostumbrados, esto le da un toque de autenticidad al personaje.

En cuanto al sistema en un principio puede dar cierta pereza ver el número de páginas que dedica a ello, pero tranquilos, es un sistema sencillo de fácil comprensión. Eso sí, un gran juego requiere de un buen sistema que permita contar historias épicas y convertir a nuestros personajes en leyenda. El sistema no defrauda, dándonos las herramientas necesarias para vivir combates heroicos y mágicos, evolucionando a nuestros personajes aventura tras aventura.

Tenemos disponible (en papel o pdf) un suplemento llamado Avalon, con 72 páginas donde encontramos más información y aventuras. También podéis adquirir en la página de Holocubierta la pantalla del DJ.

Respecto al precio hablamos de 36 € para el libro, precio que creo muy razonable, no así la versión PDF donde hablamos de 14,95 € (creo que se puede ajustar un poco). En mi caso tengo las dos versiones pero si tuviera que elegir me quedo con el libro.

Para terminar os diré que en mi humilde opinión es un gran juego con mucho potencial para disfrutar de memorables aventuras y campañas. Si os gusta este tipo de ambientación os recomiendo hacerle un hueco en vuestra estantería muy cerquita de otros grandes juegos del rol.

Espero que os guste el artículo, un saludo y comentad lo que queráis.


Nos vemos en Albinusrol
Federico Molino

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