CAUCHO y CROMO: Apocalipsis sobre ruedas. La reseña.

Hola amig@s de albinusrol, hoy os presentamos la reseña del juego de rol Caucho y Cromo: Apocalipsis sobre ruedas. Escrito por Roberto Alhambra. Este libreto lo ha ilustrado Sergio Bleda y lo tenemos publicado gracias a la editorial Devir.

Juego de la línea Ezines de Devir, dedicada a juegos cortos, sencillos, rápidos de jugar y económicos. Y este es un estupendo ejemplo, con ambientación postapocalíptica y referencias a Mad Max y Waterworld.

Acompañadnos a destriparlo un poco.




Se trata de un libreto en din A5, con tapas duras de cartón, buen gramado en las páginas e ilustraciones en dos colores. Consta de 64 páginas incluidos 2 escenarios listos para jugarlos, ficha de personaje, ficha de vehículos, máquina del apocalipsis y una página con un resumen de reglas. 

Caucho y cromo utiliza el sistema Roleína. Un sistema ideal para principiantes, con una parte de clásicos como D&D y mucho de Fate o PbtA. Un sistema para crear rápidamente y sobre la marcha, la aventura, los personajes y sus vehículos.

Con los mismos conceptos del rol de siempre: director del juego (DJ), personajes jugadores (PJ) y escenas que resolvemos siguiendo un sencillo esquema.



Los pasos de conclusión y pregunta, pueden repetirse hasta resolver la escena.

Este juego de estilo punk, pensado para vivir historias frenéticas en sesiones de 2 horas aproximadamente. Se centra en las historias de los PJ, como dicen en el juego Apocalipse World, "pregunta y construye sobre las respuestas".


CAPÍTULO 0: Iniciar una partida en Caucho y Cromo


Máquina del apocalipsis: una ficha para describir, en equipo, como se fue el mundo al carajo. Encontramos ejemplos que pueden inspirarnos a completar la estructura de la máquina del apocalipsis, con tres puntos principales.
  • Situación del mundo: abrasado, inundado, roto por seísmos, etc.
  • Amenaza vigente y al acecho.
  • Rostros asociados a las amenazas, ¿quién se aprovecha de las amenazas?, ¿quién intenta cambiar las cosas?
Y finalmente tenemos una serie de preguntas encaminadas a establecer el comienzo de la partida con: un objetivo, un motivo y una ubicación.




CAPÍTULO 1: Furia en la carretera


Como se estructura una partida de Caucho y Cromo:
  1. Introduce el mundo y la amenaza vigente.
  2. Incluye el rostro, ¿qué personaje importante forma parte de esta aventura?
  3. Explica la misión, esta puede estar ligada al rostro.
  4. Introduce las localizaciones de la misión.
  5. Escenas de las localizaciones (ciudades, desguaces, gasolineras, etc.)
  6. Se activa la amenaza al acecho.
  7. Ocurre el climax de la misión.
Tipos de escenas: las escenas se alternan entre localizaciones y transiciones (ocurren en vehículos y son los desplazamientos entre una localización y otra).
  • Localizaciones: son a pie y su objetivo puede ser, recoger algo, destruir, entregar o sabotear. Los atributos que usaremos son los del PJ.
  • Transiciones: se presentan en un "reloj" que vamos completando con éxitos, a más casillas del reloj, más dificultad, con obstáculos naturales, mecánicos, etc. Los atributos que usaremos son los de los vehículos.




CAPÍTULO 2: El conflicto. Sistema de juego de Caucho y Cromo.


Una aventura loca a toda velocidad crea conflictos, pruebas a superar. En este capítulo de Caucho y Cromo nos explican como resolver estos conflictos con la siguiente mecánica:

  • Descripción del DJ con pregunta final, ¿qué hacéis?
  • Cada PJ describe su acción y elige un atributo que pueda aplicar.
  • Tirada de dados. En Caucho y Cromo se juega con 2 dados de 6 caras (2d6) y se suma el bonificador que corresponda.

Tendremos 2 tipos de tiradas:
  • Pasar una prueba: se trata de superar un problema como saltar, levantar algo, abrir una puerta, etc. Según la tirada tendremos un fracaso con su consecuencia, un éxito parcial, que supondrá superar la prueba pero con una consecuencia y un éxito absoluto. Todo perfectamente explicado, con dos excepciones respecto a las tiradas de percepción y clímax final (última escena de la sesión).
  • Crear un apoyo: en este caso el PJ que tira los dados, no lo hace para resolver el problema, sino para ayudar a otro a hacerlo. Por ejemplo, un PJ puede decir: "ciego con mis luces mientras tú atacas".

En Caucho y Cromo no existen tiradas enfrentadas, no obstante nos explican un sencillo sistema para resolver intenciones contrarias de los PJ.

Para la iniciativa tampoco existe un mecanismo cuantificable, tirando dados o similar, seguiremos la narrativa e intenciones de los jugadores, si alguien se lanza a actuar primero, entonces es el primero y si más de uno quiere hacerlo aplicamos la lógica de la narración (posiciones, tipo de intención, etc.)




CAPÍTULO 3: Protagonistas en Caucho y Cromo.



Capítulo dedicado a la creación de los personajes. Estos son los puntos o apartados a completar en este proceso:
  • Nombre: compuesto por nombre y apellido. Nos proporcionan un cuadro con distintas combinaciones como Dark, Max o Mortal, Jo.
  • Atributos: en Caucho y Cromo, siguiendo su objetivo de facilitarnos la mecánica, lo han reducido a 6, que son: ingenio, voluntad, percepción, carisma, fortaleza y destreza. Y al puntuar cada uno, señalaremos los puntos fuertes y débiles de nuestro personaje.
  • Definidores: estos son 5 frases que definen tu personaje. Su presente, su pasado, su físico, su carácter y su futuro. Algún definidor puede ser negativo, si ello puede suponer alguna dificultad. No es necesario tener los 5 antes de comenzar, podemos definir nuestro personaje durante la sesión.
Los definidores son importantes en el sistema de Caucho y Cromo. Si podemos usar una de las frases o definidor, esto supondrá una tirada con ventaja, gastando un punto de cromo. Por ejemplo, el coche no arranca, pero con mi definidor "yo me crie en un desguace", conozco cada pieza de ese cacharro.

En algunos casos se puede forzar un definidor, por ejemplo, un PJ quiere eludir una pelea, pero uno de sus definidores es "invicto", esto le hace ganar un punto de cromo pero tirar con desventaja.
  • Tirada con ventaja: tiramos con 3d6 y nos quedamos con los 2 mejores.
  • Tirada con desventaja: tiramos con 3d6 y nos quedamos con los 2 peores.
Los puntos de cromo

Cada jugador comienza con 3 puntos de cromo y pueden usarse para:
  • Añadir o cambiar un elemento de la historia, por ejemplo, "ese coche tiene gasolina".
  • Quemar caucho por las malas.
  • Activar definidores.
Los puntos de cromo se recuperan cuando algo te perjudica, como cuando se fuerza un definidor o se aplica una consecuencia.

Quemar caucho

Quemar caucho te permite ser excepcional en algo (tirando con ventaja), y sin gastar puntos de cromo. Para tu personaje deberás elegir entre 2 formas de quemar caucho.
  • Por las buenas: una habilidad asociada a un definidor, por ejemplo, tener un brazo biomecánico te da ventaja en levantar objetos pesados.
  • Por las malas: una vez por sesión te permite romper las reglas
No es necesario que elijas como quema caucho tu personaje al comienzo, pero una vez lo elijas queda escrito para siempre.



CAPÍTULO 4: Consecuencias en Caucho y Cromo



Si no superas totalmente una prueba, tendrá consecuencias. La consecuencia dependerá de lo mala que sea nuestra tirada, para ello, disponemos de una tabla con un total de 6 consecuencias, si llegamos a la última, el PJ quedará incapacitado para seguir en la aventura.

Se puede forzar una consecuencia para ganar un punto de cromo, tirando con desventaja, igual que vimos en el capítulo anterior cuando forzamos un definidor.

Gravedad de las consecuencias

Las consecuencias pueden ser de tres tipos: físicas, mentales y sociales. Y se dividen en tres según su gravedad.
  • Leves: se borran al final de la escena, algunos ejemplos son agotamiento (consecuencia física), miedo (consecuencia mental) o burla (consecuencia social).
  • Moderadas: se mantienen durante la sesión, algunos ejemplos según su tipo son heridas, pánico y humillación.
  • Graves: estás serán parte del PJ para siempre, como una cojera, una fobia o un destierro.



CAPÍTULO 5: Vehículos


En caucho y cromo los vehículos son una pieza importante y seguramente tengas que cambiar de vehículo con frecuencia.

La ficha de un vehículo es tan sencilla como una frase que lo define y 4 atributos (velocidad, resistencia, potencia y armamento), que pueden sumarte a la tirada que hagamos.

Daño del vehículo

Cuando fallamos una tirada con vehículo, este sufre daño, hasta poder llegar a su destrucción, y en ese caso nuestra destreza será vital para salvarnos, si aún estamos en el vehículo en ese momento.

Reparar un vehículo

Con tiradas de ingenio podremos hacer reparaciones en un vehículo.
Al final, tenemos 4 ejemplos de vehículos para empezar: un tráiler, un monster, un boogie y una motocicleta.




CAPÍTULO 6: Escenarios de Caucho y Cromo



Solo para futuros DJ de Caucho y Cromo, encontramos 2 escenarios listos para jugar. En ellos nos guían paso a paso. Aunque de forma dirigida, son escenarios, en los que la mesa contará una aventura. Por lo que, aunque tenemos ejemplos de todos los pasos, es la mesa de juego la que define la máquina del apocalipsis, contesta las distintas preguntas, y responde ante cada reto (tu destino no esta escrito).

También encontramos tiempos estimados tanto para el total de la sesión como para cada escena.

Estos escenarios son:
  1. Apocalipsis sobre ruedas: 2 horas y 30 minutos, en 5 escenas, 3 transiciones y 2 localizaciones.
  2. La Caza: 2 horas de sesión, en 4 escenas, 2 transiciones y 2 localizaciones.


CAPÍTULO 7: Consejos para dirigir una partida de Caucho y Cromo


Para aquellos que quieren dirigir, el autor da consejos basados en su experiencia. Creo que uno de los mejores es cuando nos dice que a dirigir y a jugar se aprende dirigiendo y jugando.

No obstante, vale la pena leer este breve capítulo donde nos aconsejan sobre:

  • Como describir: exagera, recuerda que es ficción, como una película, ¿qué se ve en la pantalla? Recuerda que es una historia loca.
  • Como ser flexible y respetar las reglas.
  • Escuhar la mesa y como añadir sus propuestas.
  • Rolling first: que rueden los dados primero y la ficción avanza en función de estos.
  • Y otras cosas, pero el último punto es el mejor: "Disfrútalo, gózalo y se feliz jugando".


Otro contenido en Caucho y Cromo


Por último comentar que también disponemos de fichas listas para rellenar: para La Máquina del Apocalipsis, la Ficha del Personaje y los vehiculos. Así como una página con un resumen de reglas que han titulado "Reglas paso a paso".

Además encontraréis un par de interesantes códigos QR que os llevarán uno a una lista de reproducción en Spotify con temas para hambientar la sesión y otro que os lleva a una página de Devir donde nos hablan de las herramientas de seguridad, últiles cuando los componentes de la mesa que no se conocen o es posible que la temática pueda provocar algún momento incómodo a alguien. Para evitar y gestionar estas situaciones existen estas "herramientas de seguridad", cuyo obejtivo es que todo el mundo se divierta.




CONCLUSIÓN



Por supuesto, lo primero es que la temática te guste, y a mí me gusta. Y no faltan referencias apocalípticas en el cine.

Luego podemos hablar de que estas buscando. En mi opinión "Caucho y Cromo: Apocalipsis sobre ruedas" es un juego ideal si eres nuevo en el mundo del rol y sobre todo si eres nuevo dirigiendo.

Este es de los juegos más sencillos que me he encontrado, por no decir el que más; no quiere esto decir que sea simplón, no. Su objetivo es facilitarte las cosas, es decir, si eres un rolero o rolera experimentado también puede ser interesante incluir este juego en tu estantería, para aquellas sesiones improvisadas del tipo ¿echamos una partida esta tarde? y no hay tiempo para mucha preparación; tranquilo, sin problema, Caucho y Cromo te lo pone fácil, cógelo, abrelo y a disfrutar.

Roleros y roleras, una vez más ha sido un placer reseñaros otro título de rol. Espero que el rol siga estimulando vuestra imaginación, como dijo Albert Einstein "El don de la fantasía ha significado más para mí que mi talento por absorber conocimientos positivos."

Y os dejo con un dato más sobre Caucho y Cromo. En todos los capítulos encontraréis alguna cita o frase de alguna referencia cinematográfica, me despido con una de ellas.

"Hay que ver las vueltas que da la vida. Un día eres gallo de pelea y al siguiente, un plumero."
Mad Max 3: Más allá de la cúpula del Trueno

Un saludo a tod@s

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