Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador. La reseña.

Hola amigos de albinusrol, hoy nos adentramos en la fantasía oscura, donde defender tu honor estará por encima de todo, hoy hablaremos del juego de rol Dragon Age (basado en el videojuego del mismo nombre) y en concreto de su caja básica con la que podemos jugar desde el nivel 1 al 5. En esta caja encontramos 3 dados, un mapa, un manual del director del juego y un manual del jugador, nuestra reseña de hoy será sobre este último manual (para el manual del director publicaremos otra reseña). Se trata de un juego de Green Ronin Publishing, cuya edición en español tenemos gracias a Edge Entertainment.




El manual del jugador consta de 64 páginas, con tapa blanda, escrito a 2 columnas e ilustrado a todo color. Se trata de un trabajo en equipo donde, por ejemplo, Alan Lathwell es el autor de la increíble ilustración de la portada, mientras que para las ilustraciones del interior contamos con 15 magníficos ilustradores. La intachable traducción es gracias a Juanma Coronil. El libro está dividido en una introducción y 6 capítulos. En la contraportada tenemos la plantilla para crear las fichas de nuestros personajes, que también podemos descargarnos de la página de Edge Entertainment.

Las 9 páginas del capítulo 1 están dedicadas a la ambientación, que repasaremos a continuación. Comprobaréis que los periodos de paz no abundan...

Ambientación - siempre luchando

Esta aventura se desarrolla en Ferelden, nación al suroeste del continente de Thedas. Todos sus habitantes descienden de los alamarri, grandes guerreros animistas, cuya criatura más sagrada era el lobo, que luchaba junto a ellos y recibía los mismos honores. Cuentan que uno de estos animales traicionó a su amo por un dios del mal, para conseguir caminar como los humanos, así nació la leyenda de los hombres lobo.

Junto con fereldenos tenemos a los montañeses avvaritas (en las cimas de la Espalda Helada) y los que habitan en la Espesura de Korkari. Tres tribus enemigas hasta que se unieron para luchar contra el imperio de Tevinter.


Montañes avvarita
Por su orgullo y sed de poder, un grupo de magos humanos fueron desterrados a las entrañas del mundo como engendros tenebrosos. Allí despertaron a uno de los antiguos dioses, a Dumat, un dragón que devasto el imperio de Tevinter. Así comenzó la primera ruina que duro 2 siglos, hasta que los  guardas grises mataron a Dumat.

En Ferelden el caudillo Maferath se casó con la profetisa del Hacedor, uniendo así las tribus de los alamarri. Pero esta paz duro poco, Maferath cometió el error de querer conquistar el imperio de Trevinter y de traicionar a su esposa para lograrlo, solo consiguió cambiar la paz por más siglos de guerra.

Más tarde llegarían las batallas contra los engendros tenebrosos, lideradas por el legendario Hafter que nuevamente unió a las tribus.

Tras 300 años de lucha por el trono de Ferelden llegaría el primer rey llamado Calenhad. Y luego más siglos de guerras hasta que el imperio de Orlais invadiera Ferelden.

El rey Maric liberó de nuevo Ferelden. Ahora su hijo Cailan ha heredado el trono y otra ruina se acerca, los engendros tenebrosos acechan de nuevo.

Nos encontramos en el trigésimo año de la novena era. La Era del Dragón. 



Es el momento de convertirte en un héroe de Ferelden, no tendrás paz... ¿te atreves?.

Ambientación - Ferelden

La capital es Denerim. Al este el bosque de Brecilia, un lugar maldito. Al oeste la cordillera de la Espalda Helada, de grandes picos. El deshielo de estas montañas forma el místico lago Calenhad y en una pequeña isla al norte del lago encontramos la torre del círculo, sede de los magos. En el extremo septentrional están las galerías de Orzammar, reino de los enanos. Más haya de la Espada Helada esta el imperio de Orlais que como vimos antes no son precisamente amigos de los fereldenos.

En el valle interior esta Bannorn, compuesta por banns o granjas gobernadas por caudillos o terratenientes.

Ambientación - sociedad 

Lo que más valora un fereldeno es el honor, el coraje y la habilidad en el campo de batalla. 

La clase con más formación militar son los nobles, de hecho necesitan esa formación para defender a su pueblo. La toma de decisiones se realiza en la Gran Asamblea que se celebra en la capital, a la que acuden los nobles. Y por supuesto el rey debe atender las quejas de su pueblo.

Los plebeyos se ganan la vida en oficios muy respetables (carpinteros, herreros, etc). Por último están los denominados hombres libres con funciones como soldados o posaderos. Se trata de una sociedad con gran movilidad, donde todos tienen oportunidad de progresar y un plebeyo puede convertirse en caballero o tener el poder de un caudillo, situándose justo debajo del rey.

Si hablamos de religión, hablamos de La Capilla. Si bien La Capilla tiene mucho poder en todo Thedas su influencia en Ferelden es menor de lo que puede serlo en otras naciones. Antes los humanos adoraban a los viejos dioses, representados como antiguos dragones, hasta que el Hacedor se presentó ante la joven Andraste y la encomendó la tarea de ser su profetisa. Si tu religión no es La Capilla será mejor que seas discreto...

Sobre la magia, los fereldenos desconfían de ella pero reconocen su utilidad para combatir a los engendros tenebrosos. Si quieres practicar la magia debes saber que los magos tienen estrictas reglas y que son vigilados por los templarios de La Capilla.

Dos razas conviven en Ferelden con los humanos:
  • Los enanos, robustos, artesanos y muchos de ellos mercaderes.
  • Y los elfos, marginados desde que La Capilla los arrasó, ahora no tienen hogar. De bellas facciones, muchos tienen que trabajar como criados.
Guerrero enano
Las ciudades se extienden a partir de un castillo o fortaleza. Los campesinos no viven en las ciudades y se organizan de otra forma.

Delitos como el hurto suelen pasarse por alto. El delito más grave es el asesinato y los castigos por suerte o por desgracia no se ligan a años de cárcel sino a multas, latigazos, desfiguraciones, humillaciones o la ejecución. 

Los fereldenos están orgullos de las hazañas conseguidas tras siglos de guerras, están orgullosos de su historia. Adoran la libertad por encima de todo "mejor pobre pero libre".

Creación de personajes  

Para crear a nuestros orgullosos personajes de la nación de Ferelden seguiremos 8 pasos. En cada paso además de la correspondiente explicación, tenemos un ejemplo en donde se va creando un personaje, un detalle que facilita mucho la comprensión de cada paso.
  1. Concepto, que idea tienes de tu personaje, ¿hijo de un caballero?, ¿mercenario?...
  2. Atributos, en este punto empezamos a usar los tres dados de 6 y una tabla de conversión para calcular los valores de nuestra astucia, comunicación, constitución, destreza, fuerza, magia, percepción y voluntad. Estos atributos se usan continuamente. Podremos hacer un cambio para mejorar el atributo más importante de nuestro personaje.
  3. Concentraciones de atributos. Dentro de un atributo existen concentraciones, que dan +2 cuando las usemos en una acción que lo permita. Por ejemplo, en astucia una es cartografía, en fuerza tenemos lanzas, en destreza tenemos montar. Las concentraciones dependen de la clase seleccionada que veremos en el paso 5.
  4. Elegimos un trasfondo, que marcará nuestra educación o personalidad. Con nuestra elección obtendremos mejoras en atributos y concentraciones, una raza (enano, elfo o humano), opciones de clase e idiomas. Los trasfondos son:
  5. Apóstata elfo (difícil de jugar)
    • Apóstata: mago que no respeta el Círculo de Hechiceros. Puedes ser elfo o humano.
    • Avvarita: humanos de las montañas, rudos y tozudos, magníficos para la lucha. 
    • Elfo dalishano: viven en el exilio tratando de mantener la sabiduría y cultura élfica.
    • Elfo de ciudad: conviven con los humanos como ciudadanos de segunda, concentrados en barrios llamados elferías.
    • Enano de la superficie, en su mayoría mercaderes, son repudiados por los enanos de las dos ciudades enanas que aun quedan en las galerías.
    • Hombre libre de Ferelden, soldados, tenderos, granjeros... hombres y mujeres libres y orgullosos.
    • Mago del círculo, luchan contra los engendros tenebrosos, practican la magia del círculo o permitida. Pueden ser elfos o humanos.
  6. Clases, tanto al crear el personaje como en los sucesivos niveles que alcancemos, la elección de la clase afectará a los atributos, la salud, las armas y las aptitudes de nuestro personaje. También dependerá de ello el equipo adicional que nos entreguen. Solo tenemos tres opciones:
  7. Pícara
    • Guerrero, la clase más fácil de jugar, el que más daño hace y en ocasiones también el que más recibe. Siempre irás delante del grupo.
    • Mago, tendrás que ser cauto para no caer en una posesión demoniaca. Mantente a distancia y evita el cuerpo a cuerpo.
    • Pícaro, serás un bribón, usarás el sigilo y la sorpresa o el daño a distancia, no eres un guerrero, cuidado con el cuerpo a cuerpo. Es el personaje más flexible.
De la clase seleccionada dependen los talentos del personaje, por ejemplo, el talento "combate con arma y escudo" es exclusivo del guerrero. Los talentos influyen en el equipo que puedas usar, no puedes tener un escudo sin el talento "combate con arma y escudo".

En los pasos 6, 7 y 8 calculamos la defensa y velocidad, ponemos nombre a nuestro héroe y por último pensaremos un objetivo o motivación del personaje y su relación con el resto del grupo. 

El equipo

Dispondremos de monedas que pueden ser de cobre, plata u oro. Y el equipo que podemos comprar con esas monedas se divide en cuatro grupos:
  • Armaduras: estas tienen su valor de defensa y de penalización a la velocidad. Van desde el cuero a la coraza, pasando por la malla, pudiendo ser en los tres casos ligeras o pesadas. Por supuesto además de sus descripciones en el manual disponemos de las tablas correspondientes con sus valores y precios.
  • Armas: en este caso sus valores son el daño que infligimos al golpear, con algunas modificaciones según nuestro entrenamiento y clase. En armas de proyectiles tenemos que tener en cuenta su alcance y tipo de acción o tiempo necesario para recargar. En el manual encontramos una colección de 24 armas (arcos, mazas, bastones, distintas hojas, etc.) con sus descripciones y tablas de valores.

  • Otro equipo: como piedra de afilar, flechas, ganzúas, aceite, ropa, etc.
  • Por último, disponemos de monturas como caballos y compañeros de aventura como un halcón o un perro. Se trata de personajes adicionales, por lo que, van acompañados de una pequeña ficha con sus atributos y valores de combate.

Magia

El quinto capítulo esta dedicado a la magia. Los magos tienen una conexión especial con el Velo, que se trata de una dimensión de ultratumba, donde pueden toparse con un demonio y si este los posee, transformarse en una abominación terrible y peligrosa. El mago empieza con tres hechizos que puede aumentar cada dos niveles o con nuevos talentos. Nos recomiendan varias combinaciones de hechizos, según queramos un mago ofensivo o defensivo, lo más fácil es elegir un mago equilibrado, con un hechizo de defensa, uno de curación y uno de daño.




Para los hechizos, el mago necesita los puntos de mana. Todos los seres tienen magia, pero solo el mago sabe canalizarla.

En este capítulo encontramos el detalle de como calcular el mana disponible y como recuperarlo, como lanzar hechizos, listas y cuadros de distintos hechizos y proezas mágicas. Sobre que son las proezas se habla en el sistema del juego.

Sistema

En el sexto y último capítulo tenemos todas las explicaciones necesarias sobre las reglas del juego. Este sistema de Edge es bastante sencillo, jugaremos con 3 dados de 6, con la única peculiaridad de que uno de ellos debe ser de distinto color, este es el denominado dado dragón que servirá para medir el éxito, desempatar o generar puntos de Proeza. En la caja encontramos tres dados para jugar, dos rojos y el dado dragón en negro.



En las tiradas de atributos sumamos el valor obtenido con los tres dados y añadimos el valor del atributo correspondiente de nuestro personaje y los dos puntos de la concentración que podamos aplicar. Con ese número resolvemos la tirada básica, por ejemplo, intentar cruzar un río nadando. El director del juego decidirá el número objetivo a superar con nuestra tirada, tenemos una tabla con valores de referencia según su dificultad. El otro tipo de tiradas son enfrentadas, en este caso la acción será contra otro jugador y compararemos el resultado de las tiradas de ambos personajes.

Nos explican varios conceptos, como el tiempo narrativo y de acción, tipos de acciones, encuentros de combate, etc. Este sistema permite utilizar miniaturas y mapas. Dedican un pequeño capítulo a ello, con algunos consejos e indicaciones sobre las equivalencias entre las casillas de un tablero y la distancia real; o conversiones entre pulgadas, centímetros y distancia real, si queréis jugar con un escenario 3D (con miniaturas, colinas, edificios, etc.).

Las proezas son quizás la salsa de este sistema, si sacas dobles en dos dados cualquiera en una tirada exitosa en pleno combate, recibes un número de puntos de proeza igual al valor del dado dragón. Algunas proezas son atravesar armadura o golpe doble para afectar a dos objetivos y para los magos escudo de maná o lanzamiento rápido, que te permite lanzar un segundo hechizo en el mismo turno. Esto da mucha acción y enriquece la narración de los combates.

Valoración

La temática de fantasía heroica es una de las más vistosas y jugadas en rol. Yo empecé, como no, con Dungeons & Dragons y Dragon Age me lo ha recordado. Lejos de querer comparar con D&D (cada uno tiene sus virtudes) lo usaré como referencia, en Dragon Age quizás no puedas personalizar tanto tu personaje o las listas de equipo sean más reducidas, pero han conseguido un buen equilibrio, con un sistema sencillo, que sin duda te divertirá.


Aunque seas nuevo en el rol, te gustará y no te costará mucho iniciarte en este hobby, han pensado mucho en nuevos jugadores, incluso posiblemente algún veterano encuentre triviales determinadas secciones, no obstante, el conjunto es estupendo para cualquier público.

Un punto negativo en mi opinión son las tapas del libro, donde la calidad de las páginas interiores es muy buena, pero creo que las tapas no están a la altura, tenlo en cuenta y mímalas para mantenerlas en el mejor estado posible.



La caja de inicio es la primera de tres, con esta llegamos al nivel 5, con la caja intermedia podemos alcanzar el nivel 10 y con la caja avanzada hasta el nivel 20. Esto ha sido algo polémico, ya que, si te gusta y quieres llegar hasta el último nivel, el coste final probablemente sea mayor que comprar un único manual del juego. Veamos algunos datos, si juntamos todo en un único manual sumando las tres cajas, hablamos de un total de 480 páginas, 2 mapas, 12 tarjetas de referencia y los tres dados; creo que no sería un juego especialmente barato teniendo en cuenta este contenido. La primera caja son 29'95€ y por ese precio puedes probar, tienes juego para varias sesiones y solo si quieres vas a por el siguiente set, es una forma de verlo...

Los chicos de Albinusrol lo hemos pasado genial probando este juego de rol y seguro dedicaremos más sesiones a este juego. Si queréis ver una partida en directo os dejo el enlace a nuestra partida de inicio de Dragon Age

Como decía al comienzo de esta reseña publicaremos otra dedicada al manual del director del juego, si quieres conocer algo más de este juego, como su bestiario, allí te lo contaremos.

Si te interesa también puedes ver nuestro gameplay sobre el videojuego en el que esta basado este juego de rol, Dragon Age Inquisition.

Espero que os guste el artículo, un saludo y comentad lo que queráis.


Nos vemos en Albinusrol.
Federico Molino.





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