Pathfinder Senda del Forjador de Reyes: La Desaparición de Fuerte de Varn.

Hola amigos de albinusrol, hoy seguimos con la senda de aventuras "Forjador de Reyes" y os presentamos una breve reseña del tercer libro, llamado La Desaparición de Fuerte de Varn, escrita por Greg A. Vaughan y publicada en España por Devir.



Si recordáis hace algunas semanas os presentamos las reseñas del primer y segundo libros de la senda de aventuras, Tierra Robada y Los ríos se tiñen de rojo, por si queréis echarlas un vistazo.


La Desaparición de Fuerte de Varn, es la tercera parte de un total de seis aventuras, que forman la senda de aventuras "Forjador de Reyes". Siguiendo fielmente el estilo de toda la senda, está encuadernada en tapa blanda y tiene 92 páginas a todo color, más la portada y la contraportada. La maquetación es a doble columna con un fondo claro que facilita la lectura, donde destacaría, al igual que en la aventura anterior, sus buenas ilustraciones y mapas. Además su precio inferior a los 15 euros nos anima a completar toda la senda de aventuras.



La aventura comienza cuando los personajes son informados de que se ha perdido todo contacto con la colonia de Fuerte de Varn. Los señores de Restov les piden que investiguen lo ocurrido y si es posible que salven a sus pobladores. Cuando los jugadores viajen hasta Fuerte de Varn, encontrarán el asentamiento despoblado pero extrañamente intacto. Aparte de sabandijas y algunos springgan okupas, que no saben nada de la desaparición de sus habitantes, no hay pista alguna sobre el destino de los colonos, excepto una única palabra garabateada en la jamba de una puerta: "Nomen". Los personajes se enfrentan a un misterio que deberán descubrir si quieren salvar a los habitantes de Fuerte de Varn.

Continuando con el doble juego presentado en el módulo anterior, los personajes podrán, tras realizar una profunda exploración y eliminar los posibles peligros, seguir aumentando el tamaño de su reino anexionándose nuevos territorios. Además en el módulo se aconseja que el futuro reino o nación de los personajes pueda llegar hasta los 50 o 60 hexágonos durante la aventura, para terminar cerca de los 80 al finalizar el módulo y que se desarrollen los acontecimientos del próximo, llamado "Sangre por Sangre".



Al igual que en "Tierra Robada" y "Los ríos se tiñen de rojo", el desarrollo de la aventura no tiene un carácter lineal y por lo tanto los personajes pueden recorrer las diferentes localizaciones con cualquier nivel, pero también se advierte que los encuentros más peligrosos están en lugares complicados de alcanzar, donde los personajes deberán tener algunos niveles más si quieren superar los retos a los que se enfrenten. 

El grueso de la aventura está dividido en diferentes localizaciones que deberán explorar los personajes en sus viajes, destacando algunas importantes como por ejemplo La población de Fuerte de Varn o La Tumba de Vordakai. Además tenemos las misiones, resumidas en pequeños cuadros que nos ayudan a hacernos una idea general de las mismas. Algunas de ellas son: La guerra de la piedra fantasmal, la flecha celestial, el rescate de Xamanthe,...


Después de la aventura que ocupa desde la página 6 hasta la 53 del módulo, comenzamos un apartado llamado "Guía de Iobaria", donde nos presentan un vasto reino helado, donde muchos piensan que no es más que un yermo bárbaro de bosques helados, montañas escarpadas y ruinas desperdigadas. Sin embargo, este reino es el hogar de misterios, monstruos, mitos y magia hace mucho tiempo olvidados. 




Iobaria recibió su nombre por Iobar el Poderoso, el heredero del trono de Orlow, que engatusó y engañó a los otros caudillos para que se sometieran a juicio por combate, venciéndoles y arrebatándoles el control de todas las ciudades-estado, convirtiéndolas en una sola nación. Desgraciadamente por razones desconocidas, las plagas son mucho más habituales en Iobaria que en otras tierras y sus gentes las han sufrido más de 55 veces en su historia. Su población principalmente está formada por centauros, humanos, enanos y una pequeña muestra del resto de las razas civilizadas como salvajes. Entre las razas monstruosas tenemos ogros, gigantes de las colinas y de la escarcha, trolls y diferentes razas de goblins. 



El módulo continua con otro apartado denominado "En las Tierras Robadas", donde nos describen varias localizaciones importantes de las Tierras Robadas, que al ser una zona inexplorada, nos puede resultar muy fácil utilizar dichas localizaciones en cualquier campaña. Las más representativas son: La guarida de Los Árboles Ahogados donde vive el temido bandido Dargut Droon al cual la magia transformó en un horror deforme; El Torreón de Lostlarn que tiene un misterioso pasado; El Vado Piedrasnegras donde extrañamente desaparecen algunos viajeros incautos; Orthult un asentamiento de hombres lagarto repleto de secretos ocultos; El Árbol de las Estrellas donde un antiguo árbol situado en un claro circular en lo profundo de un denso bosque, está protegido por los misteriosos guardianes del claro; y por último, Las Fauces de Grommor que conectan la superficie de Golarion con las Tierras Oscuras. 


El libro se completa con la tercera parte de los Diarios de Pathfinder Hijos Pródigos 3 de 6 titulada "La fiesta de los bufones" y un nuevo bestiario con cinco nuevos monstruos detallados entre los que se incluyen a la hada revestida de líquenes verdes y flores de retama llamada Blodeuwedd, el Gran Cíclope un feroz y deforme humanoide de abultados músculos cubiertos de una piel tan dura como la piedra, el carroñero y cazador Murciélago Garra provisto de unos ojos brillantes entre los pliegues de sus gruesas alas, la gigantesca y voraz Peluda similar a un Dragón con unas fauces de serpiente y con una veintena de púas que sobresalen de sus flancos para erizarse de forma amenazante y por último la Stygira demacrada y reseca, parecida a una bruja que se mueve con el ritmo depredador de un buitre cazando.


Por último tenemos al grupo de personajes pregenerados incluidos en el módulo anterior, todos a nivel 7 y listos para la aventura. El grupo sigue formado por Amiri la bárbara humana, Harsk el explorador enano, Lini la gnoma druida y Sajan el monje humano. 



Personalmente destacaría que seguimos disfrutando de una gran campaña, donde podemos realizar las misiones sin seguir un orden predeterminado. Además el ritmo de avance de la aventura lo deciden los propios jugadores, intercalando a su gusto, las diferentes misiones con la exploración y creación de su reino, al cual ves evolucionar con cada decisión que toma el grupo. Me quedo con muchas ganas de que salga el siguiente modulo para ver la evolución de la campaña y como siempre tendréis la reseña en albinusrol. 

¿Que es lo que más te ha gustado de La Desaparición de Fuerte de Varn?, ¿Prefieres utilizar la opción de crear tu propio reino (alargando el tiempo que dura la campaña) o piensas que es mejor dejarlo en un segundo plano y centrarse en las aventuras?. Espero que os guste el artículo.


Un saludo a tod@s.

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