Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juego. La reseña.

Hola amigos de albinusrol, si os pica el gusanillo por dirigir una partida, el manual del director del juego de Dragon Age os lo pone fácil. Hoy os dejamos la segunda reseña del juego Dragon Age, en concreto del manual del director del juego de la caja básica. Se trata de un juego de Green Ronin Publishing, cuya edición en español tenemos gracias a Edge Entertainment. 




Si no leísteis la primera reseña sobre el manual del jugador y quieres hacerlo, puedes pasarte por nuestro blog. En aquella reseña os hablamos de la ambientación y el sistema entre otros apartados. 


Este manual del director del juego consta de 64 páginas (exactamente las mismas que el manual del jugador), con tapa blanda, escrito a 2 columnas e ilustrado a todo color. En la contraportada tenemos una hoja de referencia de acciones y proezas para copiar y tenerla siempre a mano.

El arte de dirigir partidas

En el capítulo uno nos habla sobre la responsabilidad del director del juego (DJ), preparar y dirigir una partida, aplicar las reglas, etc. Aquí merece la pena mencionar una máxima “la palabra del DJ es ley”; esto no significa que el DJ sea todopoderoso pero si puede hacer pequeñas trampas en favor de la diversión o el buen desarrollo de la aventura, eso sí, nunca en perjuicio de los jugadores. Esto puede resultar polémico, pero si se hace de forma ecuánime y todos se divierten personalmente no veo problema. Otro punto son las tiradas ocultas, a favor o en contra de estas también existe cierto debate, como en el punto anterior si se utiliza para dar emoción al juego bienvenidas sean, en este manual las recomiendan y dan algunos ejemplos. El comodín en caso de duda o ante situaciones no recogidas en el reglamento será hacer una tirada del atributo correspondiente según la situación.



El primer paso será preparar una aventura a partir de un reto u objetivo, algunos ejemplos pueden ser ayudar a un pueblo en apuros, buscar y destruir un engendro tenebroso, etc. Pensar en la trama será el siguiente paso y en función de ella los diferentes encuentros. Tendremos que buscar un equilibrio entre los encuentros de combate, exploración e interpretación.

El final de la aventura debe suponer un reto, pero sin convertirlo en algo frustrante para los jugadores. Por último tenemos el epílogo, donde se relatará que acontecimientos suceden a los personajes jugadores y no jugadores tras el final de la aventura, el epílogo podrá dejar caminos abiertos para futuras aventuras.

Ojo, no tienes porqué escribir una historia con todo lujo de detalles, parte de esta se escribe con las reacciones de los jugadores y los dados. Lo bonito y difícil será dejar a los jugadores enriquecer tu aventura, sin que pierdan el norte que les lleve al objetivo de tu historia.

Y a dirigir la partida... Aunque algunos aspectos puedan parecer obvios, como el lugar que usemos, el estado de ánimo de los jugadores, los descansos, el material, etc., es interesante pensar un poco en ellos para evitar sorpresas como nos explican en el manual.

La información a gestionar es cuantiosa y por ello nos dan varios métodos y ayudas, como hojas de referencia para personajes no jugadores (PNJs) o tarjetas de combate que ayudan en el orden de iniciativas o las tarjetas de hechizo. Todas ellas listas para copiar en la última página o para descargar desde la página de Edge Entertainment. También nos sugieren que notas tomar y como, para no perder tiempo durante la partida y que al mismo tiempos sea fácil consultarlas mas tarde. Otras herramientas interesantes pueden ser una pizarra blanca (en nuestro grupo se usa y mucho), mapas, miniaturas, etc. Para no perder el ritmo, tenemos que evitar bucear continuamente en el manual y para evitarlo, por ejemplo, en la contraportada tenemos la lista de acciones y proezas que podremos copiar para que todo el mundo las tenga a mano.



Como todos somos humanos (al menos fuera del juego... :-) ), conocer nuestro estilo y el de los jugadores ayudará a gestionar ciertos aspectos, lograr una buena comunicación y el objetivo de todos… ¡divertirse!. 

Para ello nos ayudan describiendo distintos estilos de DJ: si lo pones muy difícil tu estilo es antagónico, de lo contrario serás benévolo y si buscas mantener al grupo siempre alineado con tu aventura eres un DJ controlador. 

También es interesante ver los tipos de jugadores, habrá quien prefiera los combates, quien abuse de la interpretación o de las reglas, quien apenas participe, etc. Esta sección del libro y sus consejos pueden parecerte una pequeña lección de psicología, se resume en aplicar el sentido común, hablar siempre con todos abiertamente y sobre todo crear un ambiente distendido, no olvides que esto es un juego y todos debemos disfrutarlo incluyendo al DJ, por supuesto, aunque éste tenga que guiar al grupo y gestionar ciertas situaciones.

Creo que si tu grupo es gente cercana y con la que ya has jugado, puedes saltarte esta parte, no obstante su lectura puede resultar interesante, nos presentan conflictos que pueden surgir durante la partida y nos indican cómo superarlos.

Las campañas están formadas por aventuras, tú campaña se ambienta en la era del dragón cuya ruina está en manos de los engendros tenebrosos. Si creas una campaña con sus distintas aventuras, esta tendrá un reparto heroico, un arco argumental y un final. Para ello puede ser interesante que preguntes al grupo pueden darte ideas y conocerás sus anhelos dentro de Dragón Age. Y no olvides que hablamos de fantasía oscura, eso significa maldad, corrupción, guerra, conspiración. Como dicen en el manual, aléjate de cosas como bellos elfos cabalgando sobre unicornios.

Cómo usar las reglas

Tienes que leer el manual del jugador y en especial el capítulo seis sobre las reglas. Casi todo se centra en tiradas de atributo, en dominar los tiempos y en interpretar el grado de éxito y fracaso con el dado dragón, por ejemplo, un jugador puede no conseguir un salto o conseguirlo rompiéndose una pierna o por el contrario lograr una gran acrobacia y clavar el salto como un gimnasta profesional (dependerá del valor obtenido con el dado dragón).



Tenemos tiradas básicas cuando solo debemos superar un número objetivo (por ejemplo conseguir información), enfrentadas contra otros personajes (comparamos la tiradas) y avanzadas cuando son acciones que requieren varios turnos o tiradas (iremos sumando el valor del dado dragón hasta el umbral de éxito).

Las reglas son herramientas al servicio del DJ úsalas e interpretarlas para que todos se diviertan. Si llega el caso puedes hacer que una buena interpretación favorezca la tirada de un jugador.

Para los combates te dicen cómo distinguir un PNJ principal de uno secundario, si los secundarios van en grupo te bastará una tirada para todos. Analiza el efecto sorpresa ¿algún grupo o personaje no es consciente del peligro?, luego pide tiradas de iniciativa y que empiece el combate. Para aplicar algunos modificadores a las tiradas de ataque nos proporcionan una tabla con distintas circunstancias. 

Por último encontramos indicaciones para otros peligros como incendios o trampas, nos indican cómo tratarlas en nuestra aventura a través de 5 sencillas preguntas o pasos, aunque en las aventuras escritas encontraremos detalles sobre los peligros que nos esperen.

El bestiario

El capítulo tres está dedicado a los adversarios (el bestiario). En una ambientación de fantasía oscura, en una tierra cuya historia está plagada de guerras y ruinas, los adversarios son la salsa del juego y darán memorables momentos . En este capítulo aparece una lista de adversarios con su descripción y cuadros de características. También nos hablan de otros tipos de PNJ como pueden ser posaderos, niños, ancianos, etc. Existen unas concentraciones propias de los adversarios como mordisco en destreza o cornada en fuerza. Nos dan también unas sencillas indicaciones para cambiar algunos PNJ y convertirlos en actores principales de nuestra trama o simplemente que sean más peligrosos.



En cuanto al bestiario propiamente dicho, en este manual tenemos 19 “encantadores” seres. Desde acechadores chasind de la Espesura de Korcari o bandidos fereldenos, hasta demonios en forma de esqueletos o cadáveres, otros seres corrompidos como los lobos aberrantes o los necrofagos y, por supuesto, los engendros tenebrosos (genlocks y hurlock). 


Hurlock

Recompensar a los jugadores

El capítulo cuatro es la última lección del DJ y habla de las recompensas que el director otorgará a los jugadores tras una aventura o arco argumental. El básico y más conocido son los puntos de experiencia que él DJ calculará en función de la dificultad de la sesión (tenemos una tabla de 0 a 300 puntos), la interpretación, etc. De estos puntos dependerá lo deprisa que los jugadores suban de nivel.

Ganar reputación es importante y puede abrir puertas a los personajes si se forjan una buena fama y son apreciados en Ferelden. También puede ser negativo si sus acciones son deshonrosas o les acompaña el fracaso.

Otra recompensa es poder cumplir los objetivos que los jugadores definieron para sus personajes, esto les motivará. 



Por último tenemos las recompensas materiales en forma de tesoros u objetos mágicos. Para los tesoros nos proporcionan una tabla que nos permite calcular su cuantía.

Los artefactos mágicos son muy interesantes y una gran recompensa. Se dividen en temporales o de un solo uso como una poción curativa o un proyectil mortífero y permanentes como un anillo de protección o una hacha forjada por el enano Sighard llamada segadora de engendros. En este manual tenemos la primera lista de objetos mágicos a usar.

Tu primera aventura


Tanto si se trata de la primera partida que diriges como si no, te recomiendo la aventura que tienes al final del manual titulada “La maldición dalishana”. Por supuesto, si eres un jugador, esta aventura no la mires ni de reojo, es para uso exclusivo del DJ y así me lo hizo saber nuestro DJ Albinus antes de jugarla, para que no se me ocurriera asomar la nariz :-).

Está todo preparado y bien resumido, nos irán guiando indicándonos que contar a los jugadores y que no, tenemos mapas, algunas tablas para resolver alguna tirada, ilustraciones, fichas de los PNJs y al final tarjetas de combate y una hoja de referencia, ambas listas para fotocopiar y usar en tu partida, si lo deseas.

Es decir, en esta aventura tienes todo lo que necesitas para que todo vaya sobre ruedas. Es todo un ejemplo de lo visto en el manual, trasfondo, prólogo, epílogo, encuentros de combate, de interpretación, de exploración, adversarios, etc. etc.

En esta reseña no os contaré nada de esta aventura para evitar cualquier spoiler sobre la historia. En Albinusrol nos reímos mucho, mucho con esta aventura como podréis ver en la sección “Estamos jugando” del blog y no quiero desvelar nada, para que si os animáis a jugarla, la disfrutéis tanto como nosotros. 



Valoración

De forma aproximada nos dicen que los 5 niveles de esta primera caja pueden dar para 8 o 10 partidas. Yo creo que 10 se acerca más a la realidad, para llegar al quinto nivel en 8 partidas, el DJ tiene que ser muy generoso otorgando puntos de experiencia al final de cada aventura. Aunque cada DJ y su grupo son un mundo, por lo que, no hay reglas exactas para esto.

Resumiendo, si no has dirigido nunca creo que es una buena forma de empezar, tienes un juego divertido, un sistema sencillo y el manual del DJ te explica cada paso de forma clara y con buenos ejemplos, tanto es así, que a un DJ experto, algunos pasajes pueden parecerle triviales. Como decía al principio si te pica el gusanillo de pasar a ser el DJ... anímate que los de Edge te lo han puesto fácil con Dragon Age. Yo vivo muy bien ahora de jugador, je, je… pero quien sabe… este manual al menos me ha quitado el miedo a intentarlo ;-) 


Los chicos de Albinusrol lo hemos pasado genial probando este juego de rol y seguro dedicaremos más sesiones a este juego. Si queréis ver una partida en directo os dejo los enlaces a nuestra partida de inicio de Dragon Age. 
Espero que os guste el artículo, un saludo y comentar lo que queráis.


Nos vemos en Albinusrol. 
Federico Molino. 

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