Cultos Innombrables. La reseña

Cultos innombrables es un juego de rol publicado por Nosolorol en noviembre de 2014. Se trata de un juego donde los jugadores tendrán la posibilidad de encarnar a los temidos cultistas de los Mitos de Cthulhu. Este giro, que puede resultar a priori poco llamativo, esconde mucho más cuando se ahonda en él. Veamos qué nos espera mientras formamos un culto con nuestros compañeros de mesa.



La edición

El libro consta de un total de 198000 palabras distribuidas en 290 páginas a todo color. La encuardernación es en cartoné, con unas páginas bastante gruesas. El tamaño es algo más pequeño que un A4.


La maquetación es muy variada, pasando de páginas con un fondo color crema y texto en negro a páginas de fondo negro con letras blancas. Aunque las páginas en negro dan un aspecto muy espectacular en las páginas con poco texto (por ejemplo en las páginas donde se describen los dioses exteriores y los primigenios queda muy bien), también es cierto que personalmente noto la vista cansada cuando las páginas negras tienen mucho texto (por ejemplo, al principio de cada capítulo) y agradezco cuando se vuelve al texto negro sobre el fondo claro.




Dejando esto de lado, se nota que se ha cuidado la edición al máximo, las ilustraciones que acompañan al texto son soberbias y de un tono uniforme. Los marcos que encuadran las notas tienen una transición magnífica y los diferentes efectos están realmente conseguidos: anotaciones sobre libretas, documentos sobre tabletas digitales, etc. Incluso los pergaminos que conforman el fondo van cambiando. Realmente el libro está vivo y se nota que se ha puesto mucha atención a cada página. La cantidad de imágenes es abrumadora.

Estamos ante una edición de primerísima calidad, en un salto de calidad de la editorial respecto a sus primeros libros. No se han guardado nada.

El contenido


Capítulo I: Introducción.




En este capítulo se explica qué es un juego de rol y se introduce la propuesta del juego. Encarnar los cultistas en la edad actual, en lugar de jugar con investigadores en los años 20 o 30.

Capítulo II: Personajes.




El sistema de creación de personajes es un sistema de repartición de puntos en características y habilidades. Es bastante rápido, lo que nos obliga a pensar en el trasfondo del PJ sobre todo a la hora de definir los 4 hitos.

Se introduce un concepto en el que se ahondará en el capítulo del sistema: los aspectos. Se dan ejemplos de aspectos tanto de característica como habilidades, hitos, conceptos y complicaciones. Se cierra el capítulo con 6 personajes pregenerados.

Capítulo III: Sistema.




Donde se explica el sistema hitos, anteriormente usado por la editorial. Se nos presenta un sistema con algunos retoques y muy parecido al que se presentará en la guía genérica del mismo. Se basa en característica + habilidad + tirada contra una dificultad impuesta por el Narrador. Se tiran 3d10 y se toma el valor central.

Es un sistema que promueve la influencia narrativa de los jugadores mediante los aspectos que pueden activar. Esto les dará la posibilidad de influir bastante en el devenir de la historia. Personalmente creo que los PJ tienen demasiados aspectos y casi todos van a ser positivos, a no ser que el Narrador imponga que con ciertos valores el aspecto sea negativo a la fuerza.

Además de los mecanismos clásicos de cualquier sistema (tiradas enfrentadas, daño, combate,...) se presenta en este capítulo el sistema de cordura. Como el propio libro explica, la cordura intenta alejarse del sistema usado en la llamada de Cthulhu y, aunque tiene un recorrido a largo plazo generando traumas a nuestros personajes, se le da bastante importancia al impacto que producen las vivencias del personaje en el momento de vivirlas. La caída no es tan abrupta como en el juego clásico, pero los jugadores tampoco se podrán desentender de su estabilidad mental.

Lo más destacable de Hitos es que es un sistema bastante abstracto. El número de características y habilidades es mucho menor que en otros sistemas, el equipo tiene importancia pero no se preocupa del tipo exacto de revólver o pistola. Los jugadores que disfruten con combates muy detallados no se encontrarán cómodos, sin embargo aquellos que busquen un sistema orientado a impulsar que pasen cosas dentro de la narración y que los combates se resuelvan rápidamente, pueden encontrar en Hitos un gran aliado.

También encontramos aquí la evolución de los personajes, que no reciben los tradicionales puntos de experiencia después de cada sesión. Los personajes sufren cambios o evoluciones si la narración lo justifica, y eso se deja al consenso de la mesa.

Capítulo IV: Ambientación.




En este capítulo se explica qué son los Mitos de Cthulhu, se explica el contexto actual y cómo afecta jugar en la época actual. Se nota que los autores han hecho un esfuerzo por poner a los Mitos al día, sobre todo con la evolución tecnológica y los sistemas de información como Internet.

Se explica también las Tierras del Sueño, uno de los planos alternativos más famosos y que los jugadores pueden visitar con más facilidad. También se incluyen reglas para entrar y salir de las Tierras del Sueño.

Se termina con un apartado cronológico, que avanza el trasfondo hasta nuestros días con sucesos imaginados y hasta lleva la línea temporal al futuro. A modo de inspiración se incluyen una serie de rumores.

Capítulo V: Criaturas.




Donde se presentan algunos dioses exteriores, primigenios y criaturas menores. Se explica lo inconcebible de su concepto y sus posibles objetivos, aunque la mayoría no tiene objetivos tal y como los entendemos los humanos. Cada explicación está impregnada de ambientación de los Mitos.

El bestiario no es muy extenso pero tampoco muy corto. Trae suficientes criaturas como para transmitir la filosofía detrás de la ambientación, aunque en una campaña larga puede llegar a quedarse corto.

Capítulo VI: Cultos.




Se trata de otro de los pilares del juego junto a los dos capítulos anteriores. En este capítulo se explica cómo crear un culto que tenga sentido dentro del juego, se dan consejos sobre cómo tratar el culto durante las campañas y lo que se debería tener en cuenta para que el culto tenga un trasfondo rico. Se dan ejemplos de cultos bastante originales que hacen ver las infinitas posibilidades que se puede tener sin caer en el tópico de gente que busca poder y dinero.

Además se introducen algunas mecánicas para el culto, incluyendo una ficha de la misma y unos valores que determinan el tamaño, influencia, conocimiento arcano y otras cosas que pueden ser relevantes. No son mecánicas elaboradas y dan al culto la importancia que se merece dentro de la partida.

Capítulo VII: Magia.




La magia está reglada, pero son unas reglas muy laxas que dejan mucha libertad a la mesa de juego, tanto para inventar sus propios hechizos como para aplicarlos en juego. Este capítulo incluye algunas guías aproximadas sobre cómo aplicar mecánicamente la magia, aunque algunos de los hechizos que se proponen luego no encajan con las guías, así que aquí la mesa de juego tendrá que ponerse de acuerdo o el Narrador imponer su visión. Reconozco que es una de las partes donde más perdido estaba al principio.

Se explican tanto los hechizos como poderes superiores (que básicamente es magia que tiene efectos mucho más poderosos que los hechizos normales). También se hace una aproximación a los tomos arcanos y cómo estudiar el conocimiento que contienen.

Se finaliza presentando el concepto (y mecánica) sobre el que gira el juego: la degeneración, que indica lo alejado de la humanidad que está un personaje. Al ser un cultista, cuanto más conocimiento y contacto tengas con los Mitos, menos humano eres. Al principio es fácil de ocultar, pero cuando se va acumulando poder el personaje va dejando atrás su humanidad tanto física como mental para convertirse en una criatura abominable. Y no hay vuelta atrás.

Capítulo VIII: Dirección.




El tradicional capítulo de consejos de dirección, creación de aventuras y de campañas. Me gustó que uno de los consejos que se dan al Narrador fuera que se acepten los resultados de las tiradas en lugar de manipularlas, alejándose de la corriente que aboga por "proteger" la historia de las tiradas (como si la historia tuviera que ser protegida).

Además nos da consejos sobre cómo interpretar PNJ, dar ambiente y tono a las escenas y una lista de los elementos que deberían estar presentes en las aventuras, uno de los cuales es la acción. Este juego no pretende ser la llamada de Cthulhu, y no se huye de la acción, que debería estar presente, junto con la investigación, horror, ...

Capítulo IX: Aventuras.




Se presentan dos aventuras que, en mi opinión y como no podía ser de otra forma, ofrecen una visión bastante fiel de lo que debería ser el juego.

Conclusiones


Decir que Cultos Innombrables es jugar con los malos es cierto pero es quedarse muy corto, apenas en la superficie. Este juego va mucho más allá. Cultos va sobre las motivaciones de los seres humanos, ¿qué te haría iniciar un camino sin retorno que te hará perder tu humanidad? ¿cuánto estarías dispuesto a sacrificar por salvar a un familiar que está en coma? Es una premisa tremendamente poderosa que nos hará explorar los límites de la condición humana.

Pero no se queda ahí. Aunque el juego funciona bien a una única partida, demuestra todo su potencial en campañas, donde la espiral de degeneración es inevitable. Los jugadores perderán sus trabajos, amigos y familia hasta dejar atrás todo vestigio de humanidad. La genialidad de este juego es que el giro que se le da a los Mitos tiene unas consecuencias terroríficas, y plantea una premisa totalmente nueva.

Y precisamente por eso no me gusta la pantalla del Narrador, que técnicamente tiene un acabado irreprochable pero, en mi opinión, no ha sabido (o querido) reflejar lo más interesante del juego.

Para mi Cultos Innombrables ya es un clásico moderno que hubiera tenido un impacto importante si se hubiera publicado en mercados más fuertes que el Español. Una obra de la que Nosolorol puede estar orgullosa. No en vano, se ha anunciado su publicación en Francia, Alemania y Estados Unidos. El día de mañana podremos sacar pecho y decir que este juego ha sido creado en nuestro país.




Otras reseñas:

Ars rolica
El guardián de los arcanos
Susurros desde la oscuridad
Complejo de master

Nos vemos en Albinusrol.
Manuel Belizón.

2 comentarios:

  1. No tengas miedo a que los personajes tengan muchos aspectos, y sobre todo no pienses que tener todos los aspectos "positivos" sea algo bueno. De hecho, es una putada, ya que un personaje carente de aspectos que poder activar negativamente se va a quedar sin puntos de drama muy rápido.

    Limitarlos, aparte de ir un poco contra el espíritu del juego, no aporta gran cosa, ya que con un poquito de imaginación, entre los aspecto de la hoja, los de situación y los implícitos, un jugador con inventiva puede apañárselas para justificar la activación de alguno en prácticamente cualquier tirada.

    Y lo de valor bajo=aspecto negativo/valor alto=aspecto negativo, aparte de por lo expuesto, no tendría mucho sentido, pues se pierde la posibilidad de lograr lo que busca el sistema, de "mi personaje es muy fuerte pero tiene asma" o "mi personaje no es el más listo del barrio, vale, pero nunca olvida una cara".

    Puede que para jugadores novatos la tentación sea pensar con el chip de "méritos y defectos" (yo lo hacía al principio, no voy a mentir" y tienda a ponerse "guapo", "listo", "majo" y "más duro que el turrón barato", pero con la práctica uno se va dando cuenta de que es mejor (incluso en términos de juego) usar aspectos que sean más o menos ambiguos.

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    1. Desde mi punto de vista el sistema HITOS tiene sus pros y sus contras como cualquier sistema de juego, aunque por las partidas que he disfrutado en mesa como jugador (aun no he sido director con este sistema), los aspectos dan mucho juego si los jugadores son ingeniosos y utilizan lo que rodea sus personajes además de sus propios aspectos y los de otros PJ o PNJs para mejorar sus tiradas con los puntos de drama lo que resulta muy divertido y gratificante para todos los participantes. Muchísimas gracias por pasarte por nuestro pequeño blog y comentar. Un saludo

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