Despertados. La reseña.

Hola amigos de Albinusrol, hoy os traemos una nueva reseña de una aventura autojugable muy especial. Se trata de Despertados creada por Nosolorol y Three Fourteen Games.


Juego escrito por Enrique Camino. Consta de tan solo 36 páginas grapadas a una portada de cartón. La portada está maquetada en color y el interior en blanco y negro, aunque en el capítulo de ayudas al jugador encontramos fotos y documentos en color. La primera página de cada capítulo está escrita a una columna, situada a la derecha dejando mucho espacio en blanco. Esta maquetación da una sensación de claridad muy agradable, el resto de páginas están escritas a dos o tres columnas. Esta maquetación, con bastante espacio en blanco, puede notarse desde la misma portada.

En esta ocasión no tenemos ilustraciones, en su lugar tenemos una serie de fotos acordes a la ambientación.


Un juego distinto

A diferencia de otros juegos, los jugadores no iniciamos una aventura con un objetivo conocido. Nos piden un favor, aceptamos, despertamos al día siguiente con amnesia y empiezan a pasar cosas. Tendremos que resolver un rompecabezas, y a priori, no sabremos donde nos lleva.

La trama

La casualidad junta a tres personajes en un bar, allí un tal Gabriel les pide un favor y aceptan. Luego despiertan en un Motel cochambroso con una resaca descomunal. Apenas tienen recuerdos de la noche anterior pero todo apunta a que están involucrados en un asunto bastante feo.


Fuera solo hay aparcado un Ford Torino.




A partir de aquí irán apareciendo pistas y flashbacks, todos son piezas del rompecabezas. Puede que los personajes sigan juntos o no, en realidad casi todo depende de ellos. En este juego prima la interpretación que cada jugador haga con su personaje y de cómo se relacionen entre ellos. La historia se construirá en base a su curiosidad, su perspicacia y sus reacciones ante lo que averigüen. No aparecen tiradas de dados, como en otras aventuras, será el director del juego exclusivamente, quien decida cuando se deben tirar los dados. Tampoco tenemos escenas con una narración concreta, la acción surgirá de los personajes, ayudados por las descripciones y planos de los lugares que visiten.


Ayudas al director del juego

En el capítulo 6 se propone:
  • Cómo repartir los personajes pregenerados si conoces a los jugadores. 
  • Estímulos adicionales para mantener un buen nivel de tensión. 
  • Aunque los tres personajes pregenerados son hombres, nos dan alternativas para cambiarlos por mujeres según sean las preferencias de nuestros jugadores o jugadoras. 
  • Películas inspiradoras como Memento (por la desorientación), Indentity (por el motel y las relaciones interpersonales), Reservoir Dogs, Mentes en blanco y Carretera perdida de Lynch.
Personajes pregenerados

Preparado para tres personajes, ni uno más, ni uno menos. Los personajes pregenerados son Ashton, Bale y Connor. Podemos generar unos propios, pero es importante saber que Asthon, Bale y Connor tienen un hilo argumental común que añadirá tensión a la historia, por lo que, sería interesante usar los personajes pregenarados y experimentar todo lo que el autor nos ha cocinado.

Aston y Connor tienen fichas idénticas en cuanto a los valores de sus características y habilidades, valores centrados en temas relacionados con el intelecto. Bale es más fuerte y algo más joven, un experto mecánico y conductor, preferible en caso de pelea.

Sobre la historia de cada personaje, no contaremos nada para evitar spoiler, pero si os digo que son historias clave para el desarrollo de la aventura.

Tenemos las fichas de los personajes en las tres últimas páginas del juego, listas para fotocopiar o imprimir desde el pdf incluido. Estas fichas vienen preparadas para los sistemas de Cthulhu e Hitos.



Adaptarlo a otro lugar o época
En el apéndice 1 nos explican como adaptarlo a la era del Jazz o a Cthulhu.

Jugarlo en la era del jazz

Para llevarlo casi cien años atrás, a los años 20-30, bastará con pequeños cambios muy lógicos, como cambiar televisiones por radios o quitar los teléfonos móviles.

Jugarlo como una partida de los Mitos de Cthulhu

Para los Mitos de Cthulhu podremos relacionar a personajes no jugadores con el Caos Reptante o con sectarios de Nyarlathopen. También tendremos que cambiar la ambientación con pasajes del Necronomicon y transformar los lugares que figuran como santuarios cristianos en lugares de adoración a los Mitos.

Ayudas de juego

En el apéndice 2 encontramos diversos documentos, fotos y fragmentos de la Biblia. Estas ayudas podrán ser pistas importantes para los jugadores.


Sistema

En el último capítulo encontramos las reglas básicas necesarias para jugar nuestra partida usando el sistema hitos. Un sistema muy funcional para aventuras autojugables

Empieza con las indicaciones para crear nuestros propios personajes, si hemos optado por no usar los pregenerados. Aunque ya he mencionado antes que mi recomendación es usar los que nos proponen.

En las tiradas usaremos 3 dados de 10. Normalmente nos quedaremos con el del valor central (ni el mayor ni el menor) aunque en algunas circunstancias puede ser diferente.

En el capítulo de hitos tenemos todas las explicaciones que necesitamos para resolver, combates, caídas, curaciones, persecuciones, etc.


Tampoco faltan las tablas para pruebas enfrentadas, bonificaciones en acciones conjuntas, rangos de dificultad, protección y niveles de daño.

Todo lo que necesitamos saber sobre este sistema para jugar a Despertados, nos lo cuentan en 6 páginas.

Valoración

Creo que puede ser una experiencia muy interesante tanto para el director del juego como para los jugadores. Los jugadores desarrollan una paranoia que muy probablemente desemboque en un final sorprendente. El director del juego puede tener mucho trabajo, si los personajes desvarían demasiado o muy poco si están centrados, creo que es debido a los pros y los contras de no existir una narración concreta de cada escena. Pienso que en Despertados, el director de juego será un espectador de la historia, mucho más que en otros juegos con una narración más cerrada.

La duración de la sesión estará entre las 2 y las 3 horas (podéis encontrar algunas partidas en Youtube).

Se puede pensar en este juego como una semilla para una campaña de los Mitos de Cthulhu. Algo muy interesante para los jugadores aficionados a Cthulhu.

Muy pocos personajes no jugadores, entre uno y dos según como se desarrolle la trama. Una prueba más de que lo importante son los personajes de los jugadores, en ellos esta casi todo el peso de la historia.

Parece todo muy sencillo: tres lugares y sin apenas personajes no jugadores, pero la situación está planteada con mucha intención y estas 36 páginas puede dar de sí tanto como otras aventuras de 100 páginas.

Por casi 6 € (5.99 €, pdf incluido, como es costumbre en Nosolorol) tenemos un juego completo con el sistema Hitos o un posible suplemento para Cthulhu. Si no eres de Cthulhu puedes pasar una tarde muy curiosa y divertida, y si eres de Cthulhu quizás sea el comienzo de una buena campaña. ¿Cabe mejor relación calidad precio? para gustos los colores y este juego tiene un color particular, algo diferente con un toque original, me ha resultado muy curioso. Lo recomiendo.

Espero que os guste el artículo, un saludo y comentad lo que queráis.

Nos vemos en albinusrol
Federico Molino.

2 comentarios:

  1. Muy buena reseña. Gracias por el aporte. Solo mencionar que la aventura, además de Hitos, está preparada para jugar al sistema Cthulhu D100: un sistema BRP fácilmente adaptable a la Llamada de Cthulhu y gratuito desde la página de ThreeFourteen Games, el cual es diferente al de la Llamada de Cthulhu.
    Un saludo.

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    1. Muchas gracias a ti por la información. Siempre es genial que la aventura venga preparada para varios sistemas y así utilizar el que mejor se adapte a los jugadores de tu mesa de juego. Un saludo.

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