Cliffhanger: Saqueadores de Tumbas. La reseña

Hola amigos de albinusrol, hoy os acercamos una reseña sobre uno de los pequeños pero jugosos juegos de rol de la editorial Ludotecnia: Saqueadores de Tumbas escrito por Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, conocidos autores roleros de las Aventuras de la Marca del Este. 



En este juego, que tiene una base histórica con pinceladas de componente fantástico, somos unos intrépidos e ingeniosos saqueadores de tumbas del antiguo Egipto, en busca de los tesoros enterrados con los difuntos. 


El libro, con un tamaño algo inferior a A5, está encuadernado en tapa blanda y tiene 112 páginas impresas en blanco y negro a excepción de la portada y contraportada que están a color. Su maquetación es muy sencilla, donde destaca un logotipo en la parte superior de las páginas como el título de cliffhanger y el de Saqueadores de Tumbas en sus márgenes. Las ilustraciones, realizadas por Virginia Berrocal, son a una página y nos presentan interiores de tumbas, combates, grupos de saqueadores, etc, ...que ayudan a imaginarnos la ambientación  (lástima que sean tan pocas). Uno de sus puntos fuertes es el precio tan ajustado que tiene, porque tendremos la suerte de disfrutar de un juego de rol por solo 3,50 euros. 

El juego comienza con una introducción que nos acerca la cultura egipcia, más concretamente los rituales funerarios de Faraones, nobles y altos funcionarios. También nos da una breve descripción de los principales dioses egipcios  y del diseño de las tumbas de aquella época.



A continuación se presentan los capítulos del juego, denominados papiros, en los que dividen las distintas secciones del mismo.
  • El primer papiro tiene una breve introducción, ¿Que es Saquedadores de Tumbas?, ¿Que necesito para jugar?, ¿Como se juega?.

  • En el segundo papiro se definen las clases de personajes y aunque en el juego se te anima a crear las tuyas propias, nos presenta cinco arquetipos listos para jugar: Esclavo, escriba, soldado, sacerdote y saqueador.

  • En el tercer papiro encontramos el sistema de juego, que como en los otros cliffhanger de Ludotecnia usa el Sistema Madre. En un principio debemos repartir 20 puntos entre las habilidades del personaje que están incluidas dentro de cada una de las cinco características del juego: Fortaleza, Agilidad, Entorno, Astucia y Magia (Ojo que en esta parte del libro hay una errata que puede llegar a confundirnos; debemos repartir los puntos entre las habilidades y no entre las características). La tirada básica es 1D10 + puntuación en la habilidad correspondiente enfrentada a una dificultad que define el Arbitro de juego, comprendida entre 4 la más sencilla hasta 18 la más complicada, donde un 1 natural es una pifia, pero un 10 no es necesariamente un éxito automático. Las características se calculan con la media obtenida de la suma de las habilidades redondeando siempre hacia abajo y se usan cuando ninguna de las habilidades sirve para la acción concreta que vamos a realizar.

  • En el cuarto papiro tenemos una lista de equipo que necesitarán los saqueadores para poder obtener los tesoros que persiguen. Sin embargo, en vez de tener un sistema monetario, nuestro aventurero llevará el equipo que pueda transportar: 10 kilos + 5 adicionales por cada punto positivo en la habilidad de cargar. 
  • El quinto papiro incluye el armamento típico de la época, que pueden utilizar los saqueadores en sus incursiones a las tumbas.

  • En el sexto papiro encontraremos el sistema de combate, que se divide en combates cuerpo a cuerpo y combates a distancia. Cuando los contrincantes luchan cuerpo a cuerpo el atacante tirará 1D10 + su puntuación en fortaleza contra la tirada del defensor 1D10 + su puntuación en agilidad, mientras que si el combate es a distancia el atacante tirará 1D10 + su puntuación en agilidad contra la tirada del defensor 1D10 + su puntuación en Entorno. 

  • En el séptimo papiro aparecen los conjuros que podrán usar los sacerdotes en sus aventuras, eso sí, pagando un alto precio en puntos de vida y experiencia. Como bien apuntan los autores: "La magia es un arma de doble filo para quien la practica". 

  • En el octavo papiro se presentan algunas trampas típicas que encontraremos en los grandes templos y mausoleos. Están divididas en dos tipos: Las mecánicas y las mágicas, que tienen una clase de dificultad para localizarlas y otra para desactivarlas. 
  • El noveno papiro describe algunos monstruos y criaturas de las tumbas que saquearán los personajes.
  • En el décimo papiro encontraremos unos cuantos tesoros que obtendrán los saqueadores que regresen con vida de sus aventuras. Además de oro, plata y joyas, podrán conseguir objetos y artefactos mucho más valiosos. 
Por último, como es habitual en muchos otros juegos de rol, tenemos una aventura introductoria para cuatro personajes de primer nivel, donde los jugadores podrán familiarizarse con el sistema de juego de saqueadores de tumbas.

Finalmente, en mi opinión, tenemos ante nosotros un pequeño juego, con un precio muy atractivo, que nos recuerda mucho a los juegos clásicos de mazmorras, donde un grupo de aventureros explora una localización concreta.


Creo que puede darnos muchas horas de diversión saqueando las tumbas de los faraones, nobles y altos funcionarios. Además es muy fácil adaptarlo a ambientaciones pulp que hemos visto, por ejemplo, en la saga cinematográfica de La Momia. La única pega que le veo es la errata que os he mencionado en el apartado del sistema.

¿Habéis jugado Saqueadores de Tumbas?, ¿Que os ha parecido?, ¿Que opinión tenéis de la línea cliffhanger de la editorial ludotecnia?

Espero que os guste el artículo

Un saludo a tod@s.

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