Con una ambientación postapocalíptica, este juego está pensado para jugar campañas en varias sesiones, que pueden prolongarse con expansiones.
En esta reseña veremos los 8 primeros capítulos dedicados al jugador. El resto los analizaremos en una segunda reseña, donde también hablaremos de las expansiones disponibles.
¿Preparados para la aventura de un nuevo comienzo tras la caída?
CAPÍTULO 1: LAS PERSONAS EN EL FIN DE LOS DÍAS
Los jugadores interpretaremos humanos mutados, con la responsabilidad de salvar lo que queda del mundo.
Objetivos principales:
- Luchar por papeo, agua y balas.
- Participar en proyectos: cultivar, construir, levantar una nueva sociedad.
- Proteger el Arca de múltiples amenazas (enfermedades, bestias, etc.).
- Protegerte a ti mismo.
- Explorar la Zona: otros mutantes, artefactos y máquinas de guerra de la edad antigua.
- Buscar el Edén: el argumento principal, exista o no realmente.
HERRAMIENTAS DEL JUEGO (reglas del juego)
El sistema utiliza dados de 6 caras. Existen dados exclusivos para Mutant Year Zero, de diferentes colores (base, habilidad y equipo), con símbolos especiales que corresponden a números de dados convencionales. Con unas sencillas reglas sabremos si tenemos éxito.
JUEGO EN EQUIPO O JUEGO INDIVIDUAL
- El juego individual permite explorar a cada PJ, aunque es más difícil para el DJ.
- El juego en equipo facilita mantener la historia centrada.
- Lo más natural es alternar entre ambos modos.
CAPÍTULO 2. TU MUTANTE. CREACIÓN DEL PERSONAJE EN MUTANT YEAR ZERO.
Se reparten 14 puntos iniciales entre 4 características:
- Fortaleza (se recupera comiendo).
- Destreza (se recupera bebiendo agua).
- Intelecto (se recupera durmiendo).
- Empatía (se recupera con simpatía).
Puedes elegir empezar con una mutación extra, reduciendo una característica en un punto.
Habilidades, talentos y mutaciones
- 12 habilidades básicas + una única extra.
- Talentos: ventajas menores que se aprenden durante el juego.
- Mutaciones: capacidades sobrehumanas, peligrosas e impredecibles. Se activan con puntos de mutación (PM).
Relaciones y sueños
Debes definir tu relación con otros PJ y PNJ, tu colega más cercano y tu gran sueño. Estos pueden cambiar durante la campaña.
Equipo y carga
El equipo inicial depende del rol elegido. La capacidad de carga depende de la fortaleza. Se detallan objetos ligeros, pesados y diminutos (como balas).
Morada
Cada personaje debe anotar dónde está su refugio personal.
Desarrollo del mutante
Al final de cada sesión se revisan los puntos de experiencia (PX). Con 5 PX puedes mejorar tu personaje. También progresan tus relaciones, sueños y artefactos encontrados.
Rol
- Matón.
- Mecánico.
- Merodeador.
- Arreglador. Conseguidor de casi todo lo que necesites.
- Adiestrador de perros. Hay mucho chuco salvaje.
- Cronista. Hay que dejar todo escrito.
- Esclavo. Tienes un propósito, un camino, aunque lo eligen por ti.
CAPÍTULO 3. HABILIDADES
- Fortaleza: resistir, fuerza, luchar.
- Destreza: escabullirse, moverse, disparar.
- Intelecto: explorar, comprender, conocer la Zona.
- Empatía: sentir emociones, manipular, curar.
CAPÍTULO 4: TALENTOS
- Matón: abrirse paso, golpe bajo, venda mezquina.
- Mecánico: chatarrero, experto en motores, inventor.
- Merodeador: carroñero, cazador de monstruos, encontrar descomposición.
- Arreglador: afilador mezquino, embaucador, información jugosa.
- Cronista: agitador, cuentacuentos, “serrahuesos” (llevan a cabo operaciones quirúrgicas sencillas).
- Jefe: estafador, líder, pistolero.
- Esclavo: cínico, rebelde, resistente.
CAPÍTULO 5: MUTACIONES
Activar mutaciones
Secuelas
- Tu apariencia puede alterarse.
- Puedes recuperar los PM gastados.
- Otras mutaciones pueden tener efectos adicionales.
- (R) → efecto reactivo.
- (M) → efecto de mejora.
Trauma permanente
Ejemplos de mutaciones
- Alas de insecto: permiten volar, aunque de manera torpe.
- Cuatro brazos: ventaja clara para atacar y defenderse.
- Piroquinesis: capacidad de prender fuego a objetos inflamables.
- Sonar: detectar el entorno, aturdir enemigos o incluso interrumpir un disparo.
- Terror mental: influir en la mente de otros personajes.
En resumen
CAPÍTULO 6: CONFLICTO Y TRAUMA
- Iniciativa y turnos: se tiran dados para decidir el orden; cada turno permite una acción y una maniobra.
- Emboscadas y ataques sorpresa: ofrecen ventajas estratégicas con modificadores especiales.
- Conflictos sociales: se resuelven con habilidades como manipular o intimidar.
- Combate cuerpo a cuerpo: usa la habilidad luchar y armas improvisadas (bate, hacha, lanza).
- Combate a distancia: se emplea disparar, con importancia de la cobertura, la distancia y maniobras como apuntar o recargar.
- Trauma: refleja daños en las cuatro características (fortaleza, destreza, intelecto, empatía). Puede surgir de ataques, hambre, frío o descomposición.
- Recuperación: requiere descanso y recursos (comida, agua, sueño o intimidad).
- Heridas críticas: si la fortaleza llega a cero, se sufren lesiones graves, algunas letales.
- Otros elementos: mecánicos pueden fabricar armas, explosivos, vehículos o incluso licor, que afecta temporalmente al trauma. La oscuridad y las explosiones añaden más peligros.
CAPÍTULO 7: EL ARCA
- Localización de la Zona: Definir el lugar del mundo, su orografía y áreas relevantes. El manual ofrece dos ejemplos listos para jugar o inspirar: Manzana Muerta y La Gran Neblina.
- Mapa de la Zona: Nosolorol proporciona una plantilla inicial, que se irá completando conforme los jugadores exploren.
- Tipo de Arca: El refugio puede estar en los restos de un avión, un puente, una granja, una urbanización, una estación, etc.
- Posición del Arca: Determinar en qué punto de la Zona se ubica.
- Mapa del Arca: Incluye ejemplos como una aldea de chatarra o un ferry.
- El Anciano: Decidir dónde reside dentro del Arca.
- Los Jefes: Definir quiénes son y qué tipo de liderazgo ejercen (déspota, agitador, capo, trabajador, etc.).
- Otros PNJ: Dar trasfondo a los nombres mencionados durante la creación de personajes.
- Población: Representa una pequeña comunidad, sin nacimientos y con muertes frecuentes tras cada sesión.
- Fuente de Agua: Determinar cómo se obtiene agua limpia, un recurso escaso y valioso.
- Niveles de Desarrollo (ND): La esperanza de la comunidad depende de indicadores como comida, cultura, tecnología y guerra.
- Estación: Decidir si la historia comienza en un invierno glacial, un verano abrasador u otra estación.
Proyectos de la Comunidad
- Éxito: Completar un proyecto otorga puntos de ND.
- Fracaso: Si es saboteado o destruido, se pierden puntos de ND.
La Cúpula del Amanecer
Ataques contra el Arca
Recuento de Cadáveres
CAPÍTULO 8: VIAJAR EN LA ZONA
Viajar en la Zona
Información Clave
- Artefactos: Qué objetos pueden encontrarse y cómo interpretarlos.
- La Descomposición: Representada mediante puntos de daño, cuya frecuencia depende del Nivel de Descomposición del sector. Se detallan sus efectos, cómo descontaminar y qué precauciones tomar (lugares prohibidos, agua contaminada, etc.).










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