MUTANT YEAR ZERO: La reseña de la sección del jugador.

Hola amig@s de albinusrol, hoy os presentamos la reseña del juego de rol Mutant Year Zero. Proyecto dirigido por Tomas Härenstam y publicado en España gracias a la editorial Nosolorol.


El libro cuenta con unas 280 páginas e ilustraciones a color realizadas por varios artistas.

Con una ambientación postapocalíptica, este juego está pensado para jugar campañas en varias sesiones, que pueden prolongarse con expansiones.

En esta reseña veremos los 8 primeros capítulos dedicados al jugador. El resto los analizaremos en una segunda reseña, donde también hablaremos de las expansiones disponibles.

¿Preparados para la aventura de un nuevo comienzo tras la caída? 


CAPÍTULO 1: LAS PERSONAS EN EL FIN DE LOS DÍAS

El fin del mundo se ha producido tras una tormenta perfecta: crisis económica, pandemia, egoísmo de las naciones y, finalmente, una guerra nuclear. La gente sobrevive en el Arca, pero este “refugio” está a punto de colapsar. Explorar “La Zona” parece la única salida (aunque el Anciano no lo recomienda). Quizás exista otro “paraíso”.

Los jugadores interpretaremos humanos mutados, con la responsabilidad de salvar lo que queda del mundo.

Objetivos principales:

  • Luchar por papeo, agua y balas.
  • Participar en proyectos: cultivar, construir, levantar una nueva sociedad.
  • Proteger el Arca de múltiples amenazas (enfermedades, bestias, etc.).
  • Protegerte a ti mismo.
  • Explorar la Zona: otros mutantes, artefactos y máquinas de guerra de la edad antigua.
  • Buscar el Edén: el argumento principal, exista o no realmente.


HERRAMIENTAS DEL JUEGO (reglas del juego)

Dados

El sistema utiliza dados de 6 caras. Existen dados exclusivos para Mutant Year Zero, de diferentes colores (base, habilidad y equipo), con símbolos especiales que corresponden a números de dados convencionales. Con unas sencillas reglas sabremos si tenemos éxito.

Mazo de cartas mutantes 

Se venden por separado e incluyen amenazas, mutaciones y artefactos. No son indispensables, ya que la información está en el libro.

Mapa de la zona

Nosolorol proporciona mapas con espacios en blanco que se completan durante la campaña.


JUEGO EN EQUIPO O JUEGO INDIVIDUAL 

  • El juego individual permite explorar a cada PJ, aunque es más difícil para el DJ.
  • El juego en equipo facilita mantener la historia centrada.
  • Lo más natural es alternar entre ambos modos.


CAPÍTULO 2. TU MUTANTE. CREACIÓN DEL PERSONAJE EN MUTANT YEAR ZERO.

Se reparten 14 puntos iniciales entre 4 características:

  • Fortaleza (se recupera comiendo).
  • Destreza (se recupera bebiendo agua).
  • Intelecto (se recupera durmiendo).
  • Empatía (se recupera con simpatía).

Puedes elegir empezar con una mutación extra, reduciendo una característica en un punto.

Habilidades, talentos y mutaciones

  • 12 habilidades básicas + una única extra.
  • Talentos: ventajas menores que se aprenden durante el juego.
  • Mutaciones: capacidades sobrehumanas, peligrosas e impredecibles. Se activan con puntos de mutación (PM).


Relaciones y sueños 

Debes definir tu relación con otros PJ y PNJ, tu colega más cercano y tu gran sueño. Estos pueden cambiar durante la campaña.

Equipo y carga 

El equipo inicial depende del rol elegido. La capacidad de carga depende de la fortaleza. Se detallan objetos ligeros, pesados y diminutos (como balas).

Morada 

Cada personaje debe anotar dónde está su refugio personal.

Desarrollo del mutante 

Al final de cada sesión se revisan los puntos de experiencia (PX). Con 5 PX puedes mejorar tu personaje. También progresan tus relaciones, sueños y artefactos encontrados.



Rol

Os dejo una lista de los posibles roles.

  • Matón.
  • Mecánico.
  • Merodeador.
  • Arreglador. Conseguidor de casi todo lo que necesites.
  • Adiestrador de perros. Hay mucho chuco salvaje.
  • Cronista. Hay que dejar todo escrito.
  • Esclavo. Tienes un propósito,  un camino, aunque lo eligen por ti.


CAPÍTULO 3. HABILIDADES

Las tiradas se determinan por el valor en la habilidad, su característica asociada y el equipo usado. Si fallas, habrá consecuencias.

Ejemplos:

  • Fortaleza: resistir, fuerza, luchar.
  • Destreza: escabullirse, moverse, disparar.
  • Intelecto: explorar, comprender, conocer la Zona.
  • Empatía: sentir emociones, manipular, curar.

Se explican reglas para forzar tiradas, bonificaciones por equipo, modificadores externos, dificultad, ayuda de otros, acciones simultáneas y consecuencias de éxito o fallo.


CAPÍTULO 4: TALENTOS

Cada rol tiene talentos iniciales y puede aprender nuevos con PX. Ejemplos:
  • Matón: abrirse paso, golpe bajo, venda mezquina.
  • Mecánico: chatarrero, experto en motores, inventor.
  • Merodeador: carroñero, cazador de monstruos, encontrar descomposición.
  • Arreglador: afilador mezquino, embaucador, información jugosa.
  • Cronista: agitador, cuentacuentos, “serrahuesos” (llevan a cabo operaciones quirúrgicas sencillas).
  • Jefe: estafador, líder, pistolero.
  • Esclavo: cínico, rebelde, resistente.
Además, existen 28 talentos generales.


CAPÍTULO 5: MUTACIONES

En Mutant Year Zero, las mutaciones son la mayor ventaja de los personajes. Representan tanto su poder como el precio que deben pagar por sobrevivir en un mundo devastado.

Activar mutaciones

Para usar una mutación necesitas gastar un Punto de Mutación (PM).

Al inicio de cada sesión recibes un PM por cada mutación que poseas.

Lo interesante es que no puedes fallar al activarla: el poder siempre se manifiesta.

Secuelas

El uso de mutaciones trae consecuencias. Tras activarlas, se lanza un D6 y se consulta una tabla de secuelas:
  • Tu apariencia puede alterarse.
  • Puedes recuperar los PM gastados.
  • Otras mutaciones pueden tener efectos adicionales.

En las cartas de mutación aparecen símbolos:
  • (R) → efecto reactivo.
  • (M) → efecto de mejora.

Trauma permanente

Las mutaciones no son gratuitas: con el tiempo provocan una reducción permanente de las características. En el mundo de Mutant Year Zero nadie vive para siempre.

Existe la leyenda de REGEN, una droga capaz de regenerar el cuerpo… aunque quizás no sea más que un mito.

Ejemplos de mutaciones

El manual ofrece una lista de 51 mutaciones. Aquí algunos ejemplos destacados:
  • Alas de insecto: permiten volar, aunque de manera torpe.
  • Cuatro brazos: ventaja clara para atacar y defenderse.
  • Piroquinesis: capacidad de prender fuego a objetos inflamables.
  • Sonar: detectar el entorno, aturdir enemigos o incluso interrumpir un disparo.
  • Terror mental: influir en la mente de otros personajes.

En resumen

Las mutaciones son el sello distintivo de Mutant Year Zero: poderosas, impredecibles y con un coste inevitable. Usarlas garantiza resultados, pero también expone a los personajes a secuelas físicas y psicológicas que reflejan la crudeza del mundo postapocalíptico.



CAPÍTULO 6: CONFLICTO Y TRAUMA

En Mutant Year Zero, los conflictos abarcan tanto combates físicos como enfrentamientos sociales o psicológicos.

  • Iniciativa y turnos: se tiran dados para decidir el orden; cada turno permite una acción y una maniobra.
  • Emboscadas y ataques sorpresa: ofrecen ventajas estratégicas con modificadores especiales.
  • Conflictos sociales: se resuelven con habilidades como manipular o intimidar.
  • Combate cuerpo a cuerpo: usa la habilidad luchar y armas improvisadas (bate, hacha, lanza).
  • Combate a distancia: se emplea disparar, con importancia de la cobertura, la distancia y maniobras como apuntar o recargar.
  • Trauma: refleja daños en las cuatro características (fortaleza, destreza, intelecto, empatía). Puede surgir de ataques, hambre, frío o descomposición.
  • Recuperación: requiere descanso y recursos (comida, agua, sueño o intimidad).
  • Heridas críticas: si la fortaleza llega a cero, se sufren lesiones graves, algunas letales.
  • Otros elementos: mecánicos pueden fabricar armas, explosivos, vehículos o incluso licor, que afecta temporalmente al trauma. La oscuridad y las explosiones añaden más peligros.




CAPÍTULO 7: EL ARCA

El Arca es el punto de partida de nuestra aventura: un refugio seguro donde el Anciano —el único que afirma conocer el origen del apocalipsis, aunque todo lo demás son conjeturas— protege a los supervivientes. Sin embargo, el Arca se encuentra en decadencia, y pronto será necesario adentrarse en los peligros de la Zona.

La construcción del Arca se realiza mediante la Hoja del Arca, siguiendo estos pasos:

  1. Localización de la Zona: Definir el lugar del mundo, su orografía y áreas relevantes. El manual ofrece dos ejemplos listos para jugar o inspirar: Manzana Muerta y La Gran Neblina.
  2. Mapa de la Zona: Nosolorol proporciona una plantilla inicial, que se irá completando conforme los jugadores exploren.
  3. Tipo de Arca: El refugio puede estar en los restos de un avión, un puente, una granja, una urbanización, una estación, etc.
  4. Posición del Arca: Determinar en qué punto de la Zona se ubica.
  5. Mapa del Arca: Incluye ejemplos como una aldea de chatarra o un ferry.
  6. El Anciano: Decidir dónde reside dentro del Arca.
  7. Los Jefes: Definir quiénes son y qué tipo de liderazgo ejercen (déspota, agitador, capo, trabajador, etc.).
  8. Otros PNJ: Dar trasfondo a los nombres mencionados durante la creación de personajes.
  9. Población: Representa una pequeña comunidad, sin nacimientos y con muertes frecuentes tras cada sesión.
  10. Fuente de Agua: Determinar cómo se obtiene agua limpia, un recurso escaso y valioso.
  11. Niveles de Desarrollo (ND): La esperanza de la comunidad depende de indicadores como comida, cultura, tecnología y guerra.
  12. Estación: Decidir si la historia comienza en un invierno glacial, un verano abrasador u otra estación.



Proyectos de la Comunidad

El desarrollo del Arca también depende de la construcción de infraestructuras: empalizadas, campos de cultivo, tabernas, establos, etc. Estos proyectos requieren la implicación de los PJ y la celebración de asambleas.
  • Éxito: Completar un proyecto otorga puntos de ND.
  • Fracaso: Si es saboteado o destruido, se pierden puntos de ND.

El capítulo incluye una lista detallada de proyectos, con sus requisitos de ND, habilidades necesarias, puestos de trabajo y bonificaciones al completarse.

La Cúpula del Amanecer

Por orden del Anciano, todos los artefactos de la Edad Antigua deben entregarse en la Cúpula del Amanecer, donde se custodian y estudian. Sin embargo, la necesidad y la supervivencia hacen que esta norma no siempre se cumpla.

Ataques contra el Arca

El manual explica cómo resolver un ataque al Arca según el Nivel de Batalla de cada fuerza, cómo recuperar recursos tras las pérdidas y ofrece una tabla con posibles resultados en función del ND del Arca.

Recuento de Cadáveres

La hambruna, la descomposición y los conflictos afectan constantemente a la comunidad. Por ello, al final de cada sesión se realiza un recuento de bajas en el Arca.


 CAPÍTULO 8: VIAJAR EN LA ZONA

Este capítulo describe cómo desplazarse por el yermo que rodea el Arca, explorando bosques y ruinas. Se utiliza el mapa definido previamente y se profundiza en los ejemplos de La Gran Neblina y La Manzana Muerta.

Viajar en la Zona

Adentrarse en la Zona es una empresa peligrosa que requiere planificación y equipamiento: comida, municiones, trajes protectores contra la descomposición, etc.

El capítulo explica cómo moverse entre sectores, cómo explotarlos y qué amenazas enfrentaremos, como los gules: criaturas nacidas de la Zona, similares a zombis, incapaces de soportar la luz del sol y considerados uno de los mayores peligros.



Información Clave

  • Artefactos: Qué objetos pueden encontrarse y cómo interpretarlos.
  • La Descomposición: Representada mediante puntos de daño, cuya frecuencia depende del Nivel de Descomposición del sector. Se detallan sus efectos, cómo descontaminar y qué precauciones tomar (lugares prohibidos, agua contaminada, etc.).

CONCLUSIÓN SOBRE MUTANT YEAR ZERO

Mutant: Year Zero es parte de una franquicia sueca que comenzó en 1984 con el juego Mutant. La versión moderna fue desarrollada por la editorial Fria Ligan. El sistema Year Zero Engine se ha convertido en la base de otros juegos como Coriolis, Tales from the Loop y Alien RPG.

Nosolorol tradujo y publicó Mutant: Year Zero en España con gran acierto. No es solo otro título sobre mundos apocalípticos: está muy bien construido y ofrece muchas horas de juego.

Es un juego de rol estilo sandbox, que da libertad a los jugadores para explorar y decidir cómo se desarrollará la historia, aunque el hilo conductor es la búsqueda del Edén.

Mutant Year Zero no es solo un juego de combates tácticos: es una experiencia de supervivencia comunitaria. Los jugadores no solo luchan contra enemigos, sino que deben construir, proteger y dar esperanza a su gente. Cada decisión afecta al futuro del Arca y, en última instancia, al destino de la humanidad mutante.

En la próxima reseña veremos los capítulos dedicados al director del juego y las expansiones Mechatron, Elysium y Genlab Alpha.

Me despido con un texto extraído del juego:

"Pronto no quedará ningún papeo.
Entonces nos moriremos de hambre, a menos
que aprendamos cómo cultivar papeo o matar
bestias y comerlas, como hacían los Antiguos."
Maxim, Cronista

Un saludo a tod@s

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