Lo conseguimos gracias al mecenazgo de Backerkit. Y os invito a ver nuestro unboxing para conocer más sobre el éxito del mecenazgo, encuadernación, formato, breve descripción de la ambientación y su sistema. Todo con un video de nuestro compañero Albinus.
En esta reseña veremos los capítulos 1 al 5 (introducción, reglas, combate, creación de personajes, equipo y supervivencia). En una segunda parte veremos el resto de capítulos (corporaciones, vault-tec, la commonwealth, dirección, habitantes del yermo y a lo grande o humillados).
Comencemos.
Introducción. Bienvenido al Yermo.
La guerra…, la guerra no cambia nunca.
Tras el lanzamiento de bombas nucleares Estados Unidos de América ya no existe, todo lo que no murió quedó contaminado por la radiación. Entre mutantes necrófagos y saqueadores una nueva civilización comienza.
La ambientación de Fallout el juegos de rol es la Commonwealth, lugar en donde se ambienta el videojuego Fallout 4, no obstante, las reglas te permitirán jugar en otro periodo o lugar.
Si reúnes una gran cantidad de monedas, tu vida en el yermo puede ser mucho más cómoda.
El tipo de aventuras que podemos vivir es muy diverso, sobre todo sí tenemos en cuenta que podemos interpretar diferentes tipos de personajes como: supervivientes humanos, necrófagos, súper mutantes o incluso mañosos robóticos.
Lo que necesitaremos para jugar no difiere mucho de otros juegos de rol: jugadores (entre 3 y 5), un director de juego (el cual encontrará información dedicada en el capítulo 9), fichas de personaje, dados de 20 caras (d20), dados de 6 caras, llamados “dados de combate” (d6), contadores, fichas o chapas, lápices y papel. Muchas de estas cosas se puede descargar o comprar en la página web de Fallout o en modiphius.net.
Tras el lanzamiento de bombas nucleares Estados Unidos de América ya no existe, todo lo que no murió quedó contaminado por la radiación. Entre mutantes necrófagos y saqueadores una nueva civilización comienza.
La ambientación de Fallout el juegos de rol es la Commonwealth, lugar en donde se ambienta el videojuego Fallout 4, no obstante, las reglas te permitirán jugar en otro periodo o lugar.
Si reúnes una gran cantidad de monedas, tu vida en el yermo puede ser mucho más cómoda.
El tipo de aventuras que podemos vivir es muy diverso, sobre todo sí tenemos en cuenta que podemos interpretar diferentes tipos de personajes como: supervivientes humanos, necrófagos, súper mutantes o incluso mañosos robóticos.
CAPÍTULO 1: REGLAS BÁSICAS
Pruebas de habilidad: tiramos dados para la acción de un personaje.
Encontramos un esquema muy sencillo para recordar de forma rápida cada paso:
- Suma tu atributo y tu habilidad que describan mejor la acción a realizar. Este será el número objetivo para obtener un éxito.
- Comprueba la dificultad. Esta irá desde 1 (algo rutinario) hasta 5 (necesitaras una gran pericia para conseguirlo).
- Puesdes usar puntos de acción para comprar dados adicionales.
- Tira los dados.
- Cuenta los éxitos, ¿lograste igualar o supercar la dificultad? Cada d20 que obtenga un valor igual o menor al número objetivo será un éxito.
- Los éxitos adicionales se convierten puntos de acción
Complicación: obtener un 20 supondrá una complicación, esto supondrá una complicación en la escena, por ejemplo, la rotura de un arma, o el DJ podrá guardarse un punto de acción para sus personajes o criaturas.
Reserva de dados: podrás usar entre 2 d20 y 5 d20 (por ejemplo comprando dados con los puntos de acción acumulados).
Pruebas de dificultad cero: en algunos casos puede no ser necesario tirar dados para superar con éxito una acción.
Tareas enfrentadas: cuando un personaje se enfrente al tuyo, el resultado de su tirada marcará la dificultad de la tuya.
Asistencia: un personaje podrá ayudar a otro. Para ello tirará 1d20 y si obtienes un éxito, se podrá sumar a los éxitos obtenidos por el jugador que realiza la prueba de habilidad.
Pruebas de grupo: algunas acciones del grupo, como cruzar un área peligrosa, tendrán una dificultad alta, en estos casos, el grupo decide quien realiza la acción y el resto asistirán a este.
Segun comentamos antes, por cada éxito extra que obtengas acumulas puntos de acción que puedes usar para.
- Comprar d20
- Obtener información
- Reducir el tiempo para completar la prueba.
- Acción mayor adicional
- Acción menor adicional
- Daño adicional
- Los puntos de acción se pueden ahorrar y gastar cuando mas convenga.
- El DJ también dispone de puntos de acción para los PNJ.
Dependiendo de tu atributo Suerte, tendrás puntos de suerte PS, que puedes gastar en tu favor:
- El 7 de la suerte, alterando la iniciativa en combate.
- Mazo cargado, usando tu atributo Suerte en lugar del asignado.
- Miss Fortune, para repetir tirada de dados.
- Pura chiripa, introduce un factor de suerte, “he encontrado la herramienta que necesitaba”
CAPÍTULO 2: COMBATE
La estructura básica de un combate en Fallout difiere poco de la de otros juegos de rol. Cada personaje actúa en rondas, realizando una acción mayor y otra menor. La secuencia es la siguiente:
- Inicio del combate. El personaje que golpea primero actúa en el primer turno.
- Turnos por iniciativa. Cada personaje, según su iniciativa (Agilidad + Percepción + modificadores), realiza su turno:
- Acción menor: aplicar una droga, apuntar, equipar, interactuar, moverse…
- Acción mayor: atacar, ayudar a otro personaje, correr, defenderse, aplicar primeros auxilios, etc.
- Nueva ronda.
CÓMO RESOLVER UN COMBATE
- Determina el arma. Si es un arma a distancia, debes tener en cuenta el alcance: cercano, medio, lejano o extremo.
- Determina el objetivo. Puede ser un oponente, una criatura o un objeto.
- Realiza una prueba de habilidad. Dependerá del tipo de arma: arrojadiza, cuerpo a cuerpo, proyectil o desarmado.
- Determina la localización del impacto. Según el resultado del d20 y las tablas correspondientes, sabrás si el impacto es en la cabeza, torso, extremidades o, en el caso de criaturas, la parte equivalente.
- Inflige daño. El daño depende del arma y se determina con los dados de combate y las tablas de efectos. Los tipos de daño pueden ser:
- Energético (láser, plasma, lanzallamas)
- Físico
- Radiactivo (explosiones nucleares)
- Venenoso
Los efectos del daño pueden incluir: perforante, persistente (como el veneno), propagación (impacto secundario), radiactivo (reduce Salud en lugar de PV), ráfaga (impacta a otros objetivos) o ruptura (reduce la cobertura del objetivo).
- Consume munición, cuando corresponda.
En combate también pueden romperse objetos o elementos del entorno. En ocasiones será necesario aplicar reglas específicas de ruptura más allá de la mera narración.
DAÑOS Y HERIDAS
Perder Puntos de Vida (PV) no siempre supone un problema grave… salvo que pierdas muchos o todos de golpe.
Golpes críticos y heridas
Si pierdes 5 PV de una sola vez, sufres una herida con consecuencias, como por ejemplo:
- Brazo roto: queda inutilizado.
- Golpe en la cabeza: quedas aturdido.
- Pierna rota: caes al suelo.
- Herida en el torso: comienzas a desangrarte.
Moribundo
Cuando pierdes todos tus PV pasas al estado Moribundo. Es un estado crítico: quedas inconsciente.
CURACIÓN
Curación en combate
Durante el combate solo puedes recuperar PV mediante estimulantes o primeros auxilios.
Con primeros auxilios (prueba de INT + Medicina) puedes:
- estabilizar a un moribundo,
- recuperar PV,
- curar heridas.
Puedes ayudarte gastando Puntos de acción.
Para “curar” a un robot se usa INT + Reparación.
Recuperación a largo plazo
Fuera del combate puedes recuperarte de tres formas:
- Descanso. Según tu estado y las horas de descanso, recuperarás más o menos PV. También puedes sanar heridas con tiradas de RES + Supervivencia, y gastar PA para mejorar resultados.
- Consumibles especiales. Comer y beber siempre ayuda, pero cuidado si están irradiados.
- Atención médica. Si estás gravemente herido, envenenado o enfermo, necesitarás cuidados especializados.
EL ENTORNO
En combate, conocer el entorno es fundamental, y Fallout proporciona mecánicas para diseñarlo y moverte por él.
Puedes cartografiar el entorno dividiéndolo en zonas grandes o pequeñas.
Las distancias van desde contacto, a un brazo, cercana (C) dentro de la misma zona, media, lejana y extrema (X).
El juego también detalla las condiciones del terreno, donde pueden aparecer:
- cobertura,
- terrenos difíciles y obstáculos,
- condiciones medioambientales,
- objetos peligrosos.
Todo ello explicado y acompañado de tablas para resolver cada caso con el número de dados correspondiente.
CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes en Fallout sigue un proceso estructurado en varios pasos que definen quién eres, de dónde vienes y qué puedes hacer en el Yermo.
PASO 1: Elige el origen de tu personaje
Tu origen determina tu trasfondo, equipo inicial y algunas de tus capacidades. Puedes escoger entre:
- Iniciado de la Hermandad del Acero. Organización fundada por Roger Maxson, dedicada a recuperar y preservar la tecnología anterior a la guerra.
- Morador de un Refugio. Comienzas en uno de los refugios nucleares de Vault-Tec. Un ejemplo claro es Lucy en la serie Fullout.
- Necrófago. Un ejemplo perfecto es The Ghoul de la serie.
- Sr. Mañoso.
- Supermutante.
- Superviviente.
PASO 2: Eres S.P.E.C.I.A.L.
S.P.E.C.I.A.L. son las siglas en inglés de los atributos que definen a tu personaje:
- Fuerza
- Percepción
- Resistencia
- Carisma
- Inteligencia
- Agilidad
- Suerte
Estos valores influyen en tus habilidades, tus tiradas y tus capacidades en combate y exploración.
PASO 3: Habilidades
Las habilidades representan los conocimientos y actividades que tu personaje domina o aprende durante la aventura.
Algunas de ellas son: Armas cuerpo a cuerpo, armas grandes, atletismo, cerraduras, conversación, medicina, sigilo, entre otras.
PASO 4: Rasgos y Extras
Los extras son competencias especiales que mejoran tus habilidades o te otorgan ventajas únicas. El juego incluye casi un centenar de ellos: francotirador, buscador, curandero, fantasma, hacker, y muchos más.
En este paso eliges tu primer extra.
PASO 5: Valores derivados
Tu personaje obtiene una serie de valores pasivos que se calculan a partir de tus atributos y habilidades:
- Bonificación al daño por tu Fuerza en combate cuerpo a cuerpo.
- Especialidades. Si eres experto en una habilidad y obtienes con el d20 un resultado igual o menor que su valor, logras un crítico.
- Carga máxima. La cantidad de peso que puedes transportar sin penalizaciones.
- Defensa. Basada en tu Agilidad, indica lo difícil que es alcanzarte.
- Iniciativa. Determina si actuarás antes que tus enemigos.
- Resistencia al Daño (RD). Se resta del daño recibido, ya sea energético, radiactivo, físico o venenoso.
- Salud. Tus Puntos de Vida (PV), calculados a partir de tu Resistencia y Suerte.
Tu equipo inicial depende del origen que hayas escogido. Algunos objetos pueden modificar tus valores, como las armaduras, que aumentan tu resistencia al daño.
Cada origen ofrece al menos dos paquetes:
- Hermandad del Acero: escriba o iniciado.
- Morador: residente o seguridad.
- Sr. Mañoso: agallas, celador, aparcero, niñera o mañoso.
- Yermense: colono, comerciante, errante, mercenario o saqueador.
Algunos paquetes incluyen talismanes, pequeñas baratijas con valor sentimental que, si meditas con ellas, te permiten recuperar 1 PS.
Equipo adicional por especialidad. Recibirás herramientas relacionadas con la especialidad que hayas elegido: armas, utensilios médicos, material de sigilo, etc.
Si comienzas a nivel superior, obtendrás chapas adicionales para comprar equipo extra antes de iniciar la aventura.
CAPÍTULO 4: EQUIPO
El manual dedica alrededor de 100 páginas al equipo. Sí, has leído bien: una cantidad enorme de objetos, armas, armaduras, herramientas y mejoras que podrás encontrar, comprar, modificar o perder en el Yermo.
Reglas relacionadas con el equipo
Antes de entrar en las listas, el juego explica varias reglas esenciales:
- Moneda: las chapas son la principal forma de pago, pero existen otras.
- Disponibilidad y rareza: no todo se encuentra con facilidad.
- Comercio: vender, regatear, hacer trueques.
- Búsqueda: encontrar objetos en el entorno, contenedores o enemigos.
Modificar el equipo
Puedes mejorar tu equipo —por ejemplo, reforzar un blindaje—, pero existe la posibilidad de fallar y provocar efectos no deseados. El sistema incluye complicaciones que añaden sabor y riesgo al proceso.
ARMAS, MUNICIÓN Y MEJORAS
El capítulo entra después en detalle sobre cómo funcionan las armas y su personalización.
Categorías de armas
- Arrojadizas
- Cuerpo a cuerpo
- Armas de energía
- Armas grandes
- Armas pequeñas
- Combate desarmado
- Explosivos
Elementos clave de cada arma
- Daño
- Efectos de daño
- Tipo de daño
- Distancia
- Propiedades (debilitante, guiada, poco fiable, silenciosa…)
- Peso
- Coste y rareza
Munición
La munición se gasta, tiene precio, coste y rareza. El manual incluye tablas completas para 21 tipos de munición, con descripciones que abarcan:
- Bengalas
- Balas de distintos calibres
- Cartuchos variados
- Munición nuclear
- Munición gamma
No tendrás que preocuparte por recargar manualmente, pero sí por no quedarte sin munición en pleno combate.
Listas de armas
El libro dedica varias páginas a tablas detalladas con daño, propiedades, coste, rareza y mejoras posibles. También incluye complicaciones como:
- “¡Se quedó atascada!”
- Retroceso inmenso
- Desgaste puro y duro
Armas pequeñas
Unas 15 opciones, como pistolas, subfusiles o rifles.
Armas de energía
Plasma, láser, gamma… unas 5 variantes.
Armas grandes
Ametralladoras, lanzallamas, lanzamisiles… y joyas icónicas como El Gordo (la catapulta nuclear M42) o el lanzador de chatarra.
Cuerpo a cuerpo
La lista más extensa: 26 armas, desde servopuños y garras hasta bates, machetes, espadas y curiosidades como el destripador...
Arrojadizas
Cuchillos, jabalinas y tomahawks.
Explosivos
Hasta 11 tipos entre granadas, minas y la temible nuka-granada.
PROTECCIÓN
En las siguientes páginas del manual se detalla todo lo relacionado con la protección, desde prendas de ropa convencionales hasta armaduras avanzadas. La variedad es enorme y abarca desde simples chaquetas hasta servoarmaduras completas.
Los diferentes tipos de protección se dividen en:
- Ropa: prendas básicas como ropa militar o el clásico mono del Refugio.
- Vestimenta: más aparatosa que la ropa y no compatible con blindajes. Ejemplos: bata de laboratorio, capote pesado o armadura de pinchos.
- Blindaje: incluye armaduras de combate, de cuero, de metal y armaduras especiales como las de saqueador, seguridad de Vault-Tec o de synth. Cada una puede encontrarse en versiones ligeras, reforzadas o pesadas.
- Protecciones para la cabeza: cascos, sombreros y máscaras.
- Servoarmaduras: las icónicas armaduras potenciadas del universo Fallout. Podremos mejorar su coraza con placas o pinturas, su sistema con consolas o brazales, servos, protocolos de mergencia y un sin fin de gadgets.
![]() |
| Servoarmdura Serie T-60 |
- Armadura robótica: diseñada para robots y unidades mecánicas.
- Armaduras especiales: como las armaduras para perros.
Tablas de protección
Para cada tipo de protección el manual ofrece tablas detalladas con:
- Nombre del objeto
- Valores de Resistencia al Daño (energético, físico y radiactivo)
- Localizaciones que cubre (torso, brazos, piernas…)
- Peso
- Coste
- Rareza
Estas tablas permiten comparar fácilmente cada pieza y elegir la más adecuada para tu personaje.
CONSUMUBLES
Aqui se incluyen muchos objetos de diferentes tipos.
- Comida: carnes, frutas, cereales, etc. la lista es muy completa.
- Bebidas: como agua, leche, zumos, bebidas alcoholicas, etc.
- Los PV curados
- Otros efectos
- ¿Irradiado?
- Peso, coste y rareza.
- Drogas: hasta 32 drogas distintas encontramos en este capítulo. Que pueden aumentar la resistencia o el daño que infringes, pero nublar tus sentidos, perjudicando otras habilidades. Dos valores a tener en cuenta con las drogas son su duración y su nivel de adicción.
- Otros consumibles: como un kit de reparación o el Stealth Boy (un sofisticado mecanismo de camuflaje).
- Libros y revistas: son publicaciones de antes de la guerra, que en aquel momento eran una mera distracción, pero que ahora, son una fuente de conocimiento, cuya lectura nos otorgará ventaja en algunas acciones; entre ellos tenemos títulos como "Armas y balas", "Grognak el bárbaro", "Todo sobre cerraduras" o "Guía de supervivencia en el Yermo". Así hasta 19 distintos, con sus tablas, donde ver según 1d20 que efectos obtenemos.
- Miscelánea: aqui tenemos cosas como antorchas, brahmán de carga (se trata de una vaca mutante de dos cabezas que podemos usar como animal de carga), linterna, o el Pip-boy (un procesador de información personal, con múltiples funciones).
CAPÍTULO 5: SUPERVIVENCIA
Llegamos a una de las partes más importantes del manual: cómo sobrevivir en el Yermo. En un entorno hostil, lleno de peligros, radiación, criaturas mutadas y escasez constante, una guía de supervivencia nunca está de más.
El DJ puede decidir si quiere aplicar estas reglas con rigor o tratarlas de forma más ligera, pero si entran en juego… prepárate.
Fatiga
La falta de sueño, de comida o de bebida provoca la pérdida de puntos de Fatiga, que conllevan penalizaciones acumulativas. Ignorar tus necesidades básicas puede volverte más lento, menos preciso y, en casos extremos, dejarte al borde del colapso.
Enfermedades
Beber agua sucia, comer alimentos crudos, respirar gases tóxicos o ser mordido por un animal pueden hacer que contraigas una enfermedad.
El manual incluye una tabla con 20 enfermedades, indicando:
- Nombre
- Efectos
- Duración
Algunas de ellas son: disentería, parásitos, gases pantanosos, entre otras joyas del Yermo.
CHATARREAR
“Chatarrear” es el término que usa el juego para describir la acción de explorar el entorno en busca de objetos útiles: comida, armas, materiales, componentes, chatarra… Es una actividad esencial para sobrevivir.
Chatarrear depende de varios factores:
El DJ puede crear sus propias localizaciones o usar las que aparecen en el suplemento Herramientas del Director de Juego.
Al diseñar un lugar se tienen en cuenta: su categoría, nivel (que debera cuadrar con el de los jugadores), grado de registro (si ya ha sido saqueado antes), escala o tamaño, objetos y otra información.
Escenas
Explorar una localización requiere una prueba de PER + Supervivencia, cuya dificultad depende del grado de registro del lugar.
Ocupantes, obstáculos y peligros
Los sitios valiosos nunca están vacíos. Puedes encontrarte:
- Animales salvajes
- Saqueadores
- Supermutantes
- Robots hostiles
También puede haber obstáculos como cerraduras, derrumbes o zonas inaccesibles.
PeligrosEl manual distingue dos tipos:
- Persistentes: infligen daño leve de forma continua mientras permanezcas en la zona.
- Puntuales: solo causan daño en situaciones concretas (por ejemplo, activar una trampa).
TABLAS DE SAQUEO
Entre las páginas 200 y 208 encontramos una enorme colección de tablas con innumerables objetos que pueden aparecer al chatarrear:
- 14 armas a distancia
- 14 armas cuerpo a cuerpo
- Bebidas
- Blindajes
- Explosivos y armas arrojadizas
- Munición
- Objetos valiosos (dinero, sensores, unidades de diagnóstico…)
- Ropa y accesorios
Es una de las secciones más completas del manual.
FABRICACIÓN
La supervivencia no depende solo de lo que encuentres, sino también de lo que seas capaz de fabricar.
Esta sección explica cómo:
- Cocinar alimentos
- Fabricar objetos
- Crear explosivos
- Construir o modificar armaduras
- Mejorar armas
- Elaborar componentes y herramientas
Para ello necesitarás lugares adecuados, como:
- Bancos de trabajo
- Fogones
- Laboratorios de química
- Talleres de robótica
- Recetas
- Recursos y materiales
El manual dedica unas 20 páginas a esta parte, con descripciones, reglas, tablas y listados de objetos que puedes crear o modificar.
CONCLUSIÓN
Fallout se presenta como un manual extraordinariamente completo, pensado para quienes disfrutan de las ambientaciones postapocalípticas y buscan algo más que una simple partida ocasional. Su nivel de detalle —desde la creación de personajes hasta la gestión del equipo, la supervivencia y la exploración del Yermo— lo convierte en un juego ideal para campañas largas, especialmente si quieres exprimir todo el potencial que ofrece.
El sistema basado en dados de 20 resulta familiar para la mayoría de jugadores de rol, lo que facilita la entrada, pero añade su propio giro gracias a los Puntos de Acción, que aportan decisiones tácticas interesantes y un ritmo dinámico al combate y a la narrativa.
En conjunto, es un manual robusto, profundo y lleno de posibilidades, perfecto para quienes buscan una experiencia de juego rica, exigente y con un sabor inconfundible al universo devastado —y fascinante— del Yermo.
Pues hasta aquí la primera reseña de FALLOUT, el juego de rol. En unas semanas la parte 2, donde hablaremos de las corporaciones, vault-tec, la Commonwealth y otros capítulos dedicados al director del juego.
Un saludo a tod@s



















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