Expedición a la tierra hueca. La reseña de Manuel Belizón

Expedición a la tierra hueca es un juego de rol publicado por Jeff Combos y editado por Exile Game Studio en agosto de 2006. Traducido al castellano por summun creator tras un exitoso mecenazgo a través de verkami. Veamos qué nos trae este juego de marcado estilo pulp.



La edición.

Nos encontramos ante un libro de 260 páginas en tapa dura con un tamaño A4. El interior es en blanco y negro, excepto 26 páginas a color que pertenecen a unos personajes de ejemplo y que ofrece un ejemplo de lo bien que hubiera quedado el libro completo a color. Aún así, el resto de páginas son amenas a la vista y de fácil lectura. El papel, grueso y satinado, ofrece un tacto agradable.


También nos encontramos algunos puntos en contra: el texto respira poco ya que la maquetación apura demasiado los márgenes. La traducción cumple, aunque sí es cierto que hay frases que tienen una construcción poco natural y provoca que tengamos que regresar atrás para volver a leer. El libro no está exento de erratas, aunque no supone un problema grave.


Por último, la tapa no descansa totalmente sobre las páginas interiores. Al menos a mi ejemplar le pasa desde el primer día.

El contenido.

Estamos ante un juego con un marcado tono pulp. El libro comienza con un relato que nos mete de lleno en la ambientación, para después explicarnos qué es un juego de rol, qué es Expedición a la tierra hueca y por último nos hace una breve descripción de cada capítulo.


Capítulo 1: Ambientación

Este capítulo nos mete de lleno en la época histórica en la que se desarrolla el juego, 1936. Detalla desde la vestimenta, entretenimiento, viajes... y hace un repaso por la situación puramente histórica del mundo durante esos años. Este capítulo ha sido bastante controvertido por sus inexactitudes, aunque cualquiera que se aproxime al juego debería tener claro que no pretende ser un juego histórico, si es un capítulo que nos ayudará a crear parte del contexto en el que nos moveremos.


Capítulo 2: Personajes

Donde se describe cómo hacer los personajes. Un sistema descrito en una serie de pasos, donde se reparten puntos en atributos y habilidades, con alguna concesión al detalle como especializaciones. No tiene una creación difícil o engorrosa de personajes, es lo suficientemente flexible como para ofrecer una creación rápida, pero también algo más detallada para aquellos que quieran dedicar un poco más de tiempo. De todas formas, en ningún caso llegará a satisfacer a aquellos a los que les gusta dedicar horas a detallar o maximizar su personaje.


En este capítulo se describe la lista de habilidades (que dependen cada una de un atributo), los talentos, una suerte de capacidades especiales que otorgan beneficios como bonificadores, y los recursos avanzados, una especie de ventajas que engloban los aliados, contactos, estatus... que tiene el personaje. Por último una tenemos lista de defectos.


Se cierra el capítulo con varios personajes listos para jugar (incluye el trasfondo) y que representan los arquetipos más clásicos del género pulp. Se trata de las páginas a color que mencionamos antes.




Capítulo 3: Reglamento

Aunque en el capítulo anterior inevitablemente se dan algunas pinceladas, en este capítulo se describe el sistema que usa Expedición a la tierra hueca. Se trata del sistema Ubiquity, que se autodefine como un sistema rápido y trepidante que enfatiza la sencillez y cinemática por encima del realismo.

La mecánica básica es tirar una reserva de dados contra una dificultad establecida por el Narrador. Cada dado tiene un 50% de éxito y fracaso, donde nos sugieren usar los resultados pares como éxitos y los impares como fracasos. Podemos por tanto, usar el tipo de dados que queramos, así como combinar dados de diferentes caras siempre que tengan un número par de caras. Aunque no son necesarios, ayuda mucho para las reservas grandes los dados especiales que se incluían en el mecenazgo. Normalmente la reserva de dados se calcula usando la habilidad apropiada y, si no existe, un atributo.

También se explica cómo usar los puntos de estilo: se trata de una reserva de puntos que tienen los personajes y que se pueden usar para tener bonificadores en una tirada, aumentar talentos, reducir daño... y se ganan cuando un defecto del personaje actúa en su contra. También se propone usar estos puntos para introducir pequeños elementos en la historia, siempre a discreción del Narrador, dándole al juego una mecánica de autoridad narrativa bastante conocida en los tiempos que corren.




Capítulo 4: Combate

El capítulo dedicado el combate, tiene un funcionamiento bastante tradicional y sencillo. El combate se organiza por turnos, los personajes actúan según un orden de iniciativa en el que se van resolviendo las acciones de combate y la defensa en una serie de tiradas enfrentadas.


Se describen una serie de maniobras de combate para no caer en la eterna secuencia del ataque/defensa. Se detalla también el movimiento en el combate, que es sencillo aunque no tan abstracto como en sistemas más ligeros. Esto no quiere decir que el combate sea pesado, ni mucho menos, se consigue la agilidad que busca. Por este mismo motivo no convencerá a los jugadores aficionados a combates muy realistas o tácticos.

Por último se describe cómo funciona el daño (tanto en combate, como otros tipos; caídas, ahogamientos, fuego...), la salud, la curación, las enfermedades, venenos...

Capítulo 5: Equipo

Se trata del funcionamiento de las armas de fuego (alcance, cadencia...), las armas cuerpo a cuerpo, armas pesadas, explosivos, armaduras.

También se describe otro tipo de equipo, como ropa, equipo de exploración y vehículos de todo tipo. En 1936 y en Expedición a la tierra hueca, la exploración tiene un papel fundamental, es el tiempo de las grandes expediciones a la Antártida, incursiones en selvas salvajes y exploraciones de territorios desconocidos. Aquellos que disfruten preparando un gran viaje se encontrarán como pez en el agua en este capítulo.

Expedición a la tierra hueca no pretende ser un juego totalmente histórico, y en este capítulo tenemos una muestra de ello, se describen una serie de objetos que se clasifican como ciencia extraña. Tomando ese aspecto de superciencia que impregna el juego.

Capítulo 6: Dirigir el juego

Uno de los pesos pesados del libro. Se describe cuales son las convenciones del género y cómo adaptarlas a las partidas: Los malos son muy malos y los buenos muy buenos, los héroes caen en trampas de las que suelen escapar, la superciencia avanzada siempre está presente... Pero no sólo eso, también nos describen recursos narrativos y cómo usarlos, cómo dirigir campañas cortas y largas, el ritmo que deberían tener las partidas pulp, cómo manejar las tramas secundarias, los temas más recurrentes del género...

¡Una completa guía de cómo hacer tus partidas más aventureras!

Capítulo 7: La tierra hueca

Nos encontramos con el primer capítulo que describe la ambientación. En este caso se detalla la Tierra hueca empezando por lo básico: las diferentes formas de entrar (que siempre es más fácil que salir). También se detalla la cosmología del lugar: cómo es geográficamente, el sol que se encuentra en el centro y siempre está visible (lo que provoca que no haya noches), la física con sus anomalías magnéticas, el cambio del paso del tiempo...

Se da una primera aproximación a la antigua civilización que habitó la Tierra hueca y ha desaparecido. Por último, pero no por ello menos importante nos describen las extrañas criaturas y lugares misteriosos que pueblan la Tierra hueca.

Capítulo 8: Amigos y enemigos

Nos adentramos en el segundo peso pesado en cuanto a ambientación. Este capítulo se dedica a describir algunas de las facciones que podremos encontrarnos en nuestras aventuras, tanto en la superficie como en la Tierra hueca.

Sociedades secretas con sus objetivos y organización (como no podía ser de otra forma, una de ellas nazi), organizaciones gubernamentales como sociedades de exploradores, algunas tribus indígenas, piratas, diferentes tipos de hombres bestia, dinosaurios, plantas exóticas.




Todo un recopilatorio listo para usar en partida o inspirar nuestras propias facciones o peligros.

Capítulo 9: Bestiario

Completando el capítulo anterior nos dan una serie de criaturas en un clásico capítulo de bestiario. No es corto pero tampoco muy amplio. Si jugamos mucho pueden llegar a ser pocas criaturas, pero el sistema es suficientemente sencillo y las criaturas lo bastante diferentes como para que podamos crear las nuestras basándonos en las que ya vienen.

Termina el libro con una aventura introductoria pensada para una sola sesión de juego, aunque da ideas y posibilidades para continuar una campaña a partir de la misma.




Conclusiones.

El precio se me antoja elevado si lo comparamos con otras ediciones que podemos encontrar en el mercado. Estamos ante una edición con luces y algunas sombras que guarda en su interior un juego redondo (siempre teniendo en cuenta lo que quiere conseguir).

El sistema es sencillo sin llegar a la extrema simplicidad de otras propuestas que se pueden ver hoy en día. Combina mecánicas actuales con conceptos tradicionales que harán sentirse cómodos a aficionados con diferentes gustos.

La ambientación impregna todo el libro y destila un marcado tono pulp. Desde luego en este sentido cumple lo que promete. Sin duda, una referencia para todos los amantes del género.

Además, durante el mecenazgo se desbloquearon una serie de aventuras en formato electrónico que ayudarán a todo el que quiera internarse en la Tierra hueca.

¡Nazis! ¡Civilizaciones perdidas! ¡Superciencia! ¡Dinosaurios! ¡Bienvenido a la aventura!



Nos vemos en Albinusrol.
Manuel Belizón.

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