Hola amigos de albinusrol, después de repasar con vosotros
la mecánica básica del juego, hoy presentamos brevemente el combate en Star
Wars Al Filo del Imperio.
En primer lugar tenemos las tiradas de iniciativa, cada
personaje (tanto jugador como PNJ) debe hacer una tirada simple (sin dados
morados de dificultad) de Frialdad o de Alerta, dependiendo de si estaba listo
para el combate o ha sido sorprendido. El que tenga mayor número de éxitos comienza
a actuar. En caso de empate el que haya obtenido más símbolos de ventaja en los
dados actuará antes.
Durante un turno, un personaje puede emprender una o más
actividades menores, maniobras y acciones.
ACTIVIDADES MENORES: Las actividades
menores son acciones que requieren un tiempo y esfuerzo mínimos. En principio
estas actividades no tienen límite de usos. Algunos ejemplos son hablar, soltar
un objeto, asomarse desde una cobertura, etc,…
MANIOBRAS: Las maniobras son
actividades que requieren cierto tiempo y esfuerzo. Un personaje puede realizar
una maniobra por turno o realizar una segunda maniobra sufriendo 2 puntos de
tensión. Algunos ejemplos son apuntar, desenfundar, abrir una puerta, sacar
algo de la mochila, etc,…
ACCIONES Las acciones son todas
las actividades complejas que precisan una tirada de habilidad. Cada personaje
sólo puede realizar 1 acción en su turno. Puede renunciar a su acción para
llevar a cabo una maniobra adicional, pero sigue estando limitado a un máximo
de 2 maniobras por tuno. Algunos ejemplos son abrir una puerta cerrada con
llave, disparar, atacar cuerpo a cuerpo, correr, etc,…
Si hacemos una tirada de
habilidad tenemos que tener en cuenta que las actividades que requieran más de
diez segundos de juego puede que precisen varias acciones para llevarla a cabo.
Cuando atacamos a un objetivo
realizamos una habilidad de combate. Las tiradas de combate se resuelven de la
siguiente manera:
1.
Declara el ataque y selecciona objetivos
2.
Tira la reserva de dados para la habilidad de
combate que vayas a usar. Añade dados de dificultad morados de ocho caras según
la distancia y tipo de ataque. Además añade otros dados según las
circunstancias del encuentro.
3.
Determina el éxito y el daño causado. En
combate, cada éxito no anulado añade +1 al daño.
4.
Resuelve los resultados de ventaja y triunfo no
anulados.
5.
Resuelve los resultados de amenaza y
desesperación no anulados.
6.
El objetivo resta su valor de protección de todo
el daño recibido. El daño no anulado se aplica en forma de heridas o tensión.
Por último resuelve las heridas críticas que se hayan causado.
En tercer lugar, finalizamos el asalto cuando todos los PJ y
PNJ hayan terminado sus turnos. A continuación empezamos un nuevo turno desde
el segundo paso (no hace falta volver a tirar iniciativa).
Por último, en cuarto lugar cuando el combate se ha
resuelto, el Director de Juego pone fin al encuentro. Los personajes disponen
de una oportunidad para recobrar el aliento y recuperar tensión.
Un valor a tener en cuenta para añadir la dificultad en
combate es la distancia entre los diferentes objetivos en el encuentro. Las
distancias son las siguientes:
INTERACCIÓN: Cuando dos o más
objetivos están cuerpo a cuerpo. La distancia de interacción también se utiliza
para señalar que un personaje está lo suficientemente cerca de un objeto para
poder usarlo.
CORTO ALCANCE: Cuando dos o más
objetivos están a varios metros de distancia. Desplazarse a otro punto situado
a corto alcance requiere llevar a cabo 1 maniobra.
ALCANCE MEDIO: Cuando los
objetivos están a varias docenas de metros de distancia. Desplazarse de corto
alcance a alcance medio normalmente requiere 1 maniobra.
LARGO ALCANCE: Cuando los
objetivos están más allá de las pocas docenas de metros. Desplazarse de alcance
medio a largo alcance hay que realizar 2 maniobras.
ALCANCE EXTREMO: El alcance
extremo es la mayor distancia a la que pueden interactuar entre sí dos
objetivos. Desplazarse entre el largo alcance y el alcance extremo requiere 2
maniobras.
Por último, en Al Filo del Imperio el estado de salud física
y mental se gestiona mediante las heridas y la tensión respectivamente.
HERIDAS: El personaje puede
sufrir daños físicos o heridas. Cuando las heridas superan su umbral de
heridas, el personaje queda incapacitado hasta que es curado. Las heridas
críticas son las más graves y necesitan un tratamiento médico adecuado para
recuperarse de la lesión.
TENSIÓN: La tensión representa la
fatiga mental y emocional. Cuando la tensión acumulada por un personaje supera
su umbral de tensión, queda incapacitado. Para recuperarse, el personaje sólo
necesita detenerse unos instantes a recuperar el aliento, ingerir una buena
comida o pasar el rato relajándose con unos amigos. Acto seguido podrá hacer
una tirada simple de Disciplina o de Frialdad (a elección del jugador). Cada
éxito recupera 1 de tensión. Los PNJ cuando sufren tensión, normalmente la
aplican a su umbral de heridas.
En resumen, el combate en Star Wars Al Filo del Imperio, es
emocionante y dinámico gracias a la simbología de los dados que producen giros
inesperados en los diferentes encuentros.
Hasta la próxima y que la fuerza os acompañe.
0 Comentarios