Si recordáis hace algunas semanas os presentamos la reseña del primer libro de la senda de aventuras, Tierra Robada, donde el grupo de héroes comienza esta campaña.
Los Ríos se tiñen de rojo, es la segunda parte de un total de seis aventuras, que forman la senda de aventuras "Forjador de Reyes". Siguiendo fielmente el estilo de toda la senda, está encuadernada en tapa blanda y tiene 93 páginas a todo color. La maquetación es a doble columna con un fondo claro que facilita la lectura, donde destacaría, al igual que en la aventura anterior, sus buenas ilustraciones y mapas. Además su precio inferior a los 15 euros nos anima a completar toda la senda de aventuras.
La aventura comienza cuando los personajes reciben un nuevo encargo de la ciudad de Restov. Sus gobernantes están impresionados con la derrota de los bandidos dirigidos por Lord Venado y piden a los jugadores que colonicen la zona que han explorado, con el fin de fundar una ciudad.
Con la remesa de fondos y materiales recibidos por sus valiosos servicios, los personajes deben construir una ciudad y atraer a colonos para hacer crecer su nuevo reino. Además continuarán explorando las tierras salvajes donde se enfrentarán a nuevos peligros. Este doble juego me parece un acierto, porque consigue hacer más participes a los jugadores de la historia de sus personajes, donde sus actos no afectan solo a su grupo, sino a toda una ciudad o incluso a su futuro reino o nación.
Al igual que en "Tierra Robada", el desarrollo de la aventura no tiene un carácter lineal y por lo tanto los personajes pueden recorrer las diferentes localizaciones con cualquier nivel, pero también se advierte que los encuentros más peligrosos están en el sur, donde los personajes deberán tener algunos niveles más si quieren superar los retos a los que se enfrenten.
El grueso de la aventura está dividido en diferentes localizaciones que deberán explorar los personajes en sus viajes, destacando algunas importantes como por ejemplo el túmulo solitario o la fortaleza abandonada. Además tenemos las misiones, resumidas en pequeños cuadros que nos ayudan a hacernos una idea general de las mismas. Algunas de ellas son: La ira del árbol guadaña, el tesoro de la tumba, sombreretes de cascabel negros,...
Sin embargo, los héroes no deben olvidar los eventos de su pujante nación y cuando regresen de sus misiones, deberán resolver varios conflictos dentro de su ciudad. Finalmente graves acontecimientos se desatarán en dos encuentros finales, que pondrán a prueba no solo a los héroes sino a su nuevo y frágil reino.
Después de la aventura que ocupa desde la página 6 hasta la 53 del módulo, comenzamos un apartado llamado "De ciudades y de reyes", donde se describe paso a paso las reglas para crear un reino, desde su alineamiento, tamaño, población, recursos especiales, etc,... Los tres valores equivalentes a las tiradas de salvación del reino son: Estabilidad para comprobar que el reino sigue siendo seguro, Economía para comprobar cuanto aumentan los fondos y Lealtad para mantener el orden. Estos valores se sumarán a la tirada del dado más otros modificadores como el alineamiento del reino o el descontento contra la CD de control que es 20 más su tamaño.
Si los personajes consiguen ocupar los puestos de liderazgo del reino recibirán beneficios, sin embargo si estos quedaran vacantes obtendrán penalizaciones en su nueva nación. Los cargos de responsabilidad son : Gobernante, consejero, general, canciller, sumo sacerdote, maestre, marshal, asesino real, espía mayor, tesorero y guardián. Evidentemente los personajes pueden elegir líderes entre los PNJs que han conocido a lo largo de sus aventuras, para que les ayuden con la gobernabilidad del reino. Todas las características y puntuaciones quedarán reflejados en la hoja del reino que se incluye en el módulo.
Quizá el aspecto más original de esta aventura es la creación de la ciudad, donde a través de una simple cuadrícula los jugadores irán levantando estructuras y localizaciones que mejorarán las estadísticas de su reino. Lo más divertido es que podemos fotocopiar la hoja donde se encuentran los edificios ilustrados, para recortarlos y pegarlos en nuestra cuadrícula. Cada edificio tiene un valor de puntos de construcción y son imprescindibles para mejorar las puntuaciones del reino.
Para finalizar esta parte del módulo tenemos un apartado donde nos explican como se gana experiencia conforme el reino va creciendo y por último las diferentes fases para gobernar el reino: Fase de mantenimiento, fase de mejora, fase de ingresos y fase de eventos.
A continuación tenemos una sección donde se presenta a un dios llamado Erastil, también conocido como el viejo certero. Es un dios de la naturaleza cuyo campo de actuación son las plantas y los animales. La encarnación de Erastil asume la forma de un viejo trampero de piel curtida, vestido de cuero y llevando un arco sencillo, aunque cuando va a combatir tiene la cabeza de un alce en lugar de su cabeza humana. Es un dios legal bueno muy adorado principalmente por granjeros, cazadores y ganaderos. En sus templos sencillos y austeros ofician los sacerdotes de Erastil, que consideran primero las necesidades de la comunidad, como construir casas, ayudar en los partos, supervisar un trato, bendecir los campos,... antes que sus tareas propiamente religiosas. La sección acaba con las festividades religiosas como la Fiesta de la Cosecha o El Festival del Arquero y las relaciones que tiene Erastil con otras religiones de Golarion.
El libro se completa con la segunda parte de los Diarios de Pathfinder Hijos Pródigos 2 de 6 titulada "Dejar el vicio" y un nuevo bestiario con cinco nuevos monstruos detallados entre los que se incluyen al fofo humanoide de boca ancha y ojos saltones parecido a un pez llamado Ceratoide, el Hodag que es una criatura reptiliana cubierta de pinchos y con una enorme boca bestial de dientes afilados, el Macabro Venado Blanco de nueve metros de altura con un pelaje pálido como la luna y árboles como astas, el largo y delgado Rorkoun que dispone de un gran ojo ambar en su cabeza con cuatro bocas llenas de dientes y por último el Sabueso Troll que tiene una apariencia vagamente canina con llagas purulentas repartidas por su escamosa piel.
Por último tenemos al grupo de personajes pregenerados incluidos en el módulo anterior, todos a nivel 4 y listos para la aventura. El grupo sigue formado por Amiri la bárbara humana, Harsk el explorador enano, Lini la gnoma druida y Sajan el monje humano.
Personalmente lo que más me ha gustado es poder combinar la creación de un reino, con un sistema muy interesante de puntos, que nos permitirá construir los diferentes edificios de nuestra ciudad, caminos para hacer los parajes más transitables, granjas para alimentar a nuestros colonos, etc,..., con las diferentes misiones de exploración de las tierras salvajes, donde nos enfrentaremos a multitud de peligros y siempre de una manera no lineal que me gusta mucho de esta campaña. Desde albinusrol continuaremos reseñando esta senda de aventuras, que realmente nos ha cautivado.
¿Que es lo que más te ha gustado de Los Ríos se tiñen de rojo?, ¿Te parece original la idea de combinar la creación de un reino con las clásicas misiones de exploración, búsqueda y derrota de enemigos ?. Espero que os guste el artículo.
Un saludo a tod@s.
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