La alianza rota de Calebais. La reseña de Manuel Belizón

El pasado 3 de Julio se ponía a la venta el primer suplemento (sin contar la pantalla) para la quinta edición de Ars Magica. Se trata una aventura clásica (estamos ante la tercera adaptación) que puede dar para muchas horas de entretenimiento, donde los jugadores tendrán la oportunidad de explorar las ruinas de una poderosa alianza que cayó en desgracia hace 50 años y descubrir qué pasó, además de conseguir algunos objetos mágicos poderosos. La edición en español es fruto de la colaboración de holocubierta y ludopathes. Después de más de una año y medio ¿habrá merecido la pena tanta espera?...


La edición.

Se trata de un volumen que tiene las mismas dimensiones del manual básico, siendo en tapa blanda y con un total de 96 páginas. El interior está compuesto por hojas del mismo grosor que el manual básico, con el mismo estilo de maqueta y a todo color. Toda una edición de lujo que es agradable tener también en los suplementos, aunque ello suponga un precio algo elevado. Sólo se me ocurre sustituir la tapa blanda por el cartoné del manual básico para tener la mejor edición posible.


Cabe destacar la ausencia de erratas, algo que ha mejorado, aunque en el manual tampoco era un problema especialmente grave. Imposible dejar de mencionar el cambio de estilo que han sufrido las ilustraciones, gracias a que las editoriales han escuchado las peticiones de los aficionados. En este suplemento las ilustraciones, llevadas a cabo por Pablo Moreno y David Arenas, son mucho más fieles al periodo histórico en el que se desarrolla el juego y el tono que transmiten tienen mucho menos de la fantasía heroica que impregnaba el manual básico.

El contenido.

Una vez analizada la edición pasemos a desgranar el contenido de la alianza rota de Calebais. Vaya por delante que no he podido probar el relato en mesa ni puedo comparar esta edición con otras anteriores. En la reseña publicada en ars rolica se dan varios apuntes en este sentido. Pero este análisis servirá para saber qué nos vamos a encontrar evitando destripar la aventura.


El relato está expuesto de manera sencilla y clara, la gente de epic maps ha hecho un gran trabajo con los mapas que componen tanto los alrededores como la propia alianza. Las descripciones de los escenarios donde transcurre la aventura son precisas sin llegar a resultar tediosas, aunque a veces quizás requieren de una segunda lectura.

El suplemento comienza con un capítulo de introducción donde se avisa de la dificultad de la campaña y se advierte al Narrador que los poderosos objetos mágicos podrían afectar significativamente el desarrollo de una saga. También se dan unos consejos para introducir la alianza rota en varias localizaciones de la Europa Mítica, desde el tribunal de stonehenge hasta provenza, así como un resumen de los PNJ que componen el relato.


El primer capítulo explica el inicio de la aventura. Se comienza con el gancho, una serie de rumores sobre la alianza de Calebais -información que los jugadores meticulosos podrían descubrir para saber qué esperar en la alianza-. También se dan una serie de motivos por los que serán los jugadores y no otros magi los encargados de explorar las ruinas de Calebais, una vez más para ayudar al Narrador a adaptar la aventura lo mejor posible a su saga. En este capítulo también empezaremos a jugar, se explican los escenarios, trasfondo y PNJ que pueblan el relato hasta encontrar la alianza, ya que encontrar las ruinas será un reto en sí mismo.

El capítulo dos describe las ruinas de Calebais, donde los jugadores empezarán la exploración y los encuentros que forman el nudo del relato. El capítulo comienza con una serie de puntos que los jugadores magi deberían saber, si el grupo ya ha jugado con anterioridad no será necesario aclarar estos puntos, ya que son cosas evidentes que vienen explicadas en el código hermético. Pero si son jugadores novatos, sería recomendable dejarles estos puntos claros. Esto hace que la aventura pueda jugarse tanto por un grupo experimentado como por un grupo novato, aunque creo que se adaptaría de forma más natural a un grupo que ya conociera algunos elementos de la Orden de Hermes.


El tercer capítulo describe los acontecimientos que se desatan después de la visita a Calebais. Además de un escenario jugable bastante detallado, se describen de forma más general algunos acontecimientos que pueden encajar según las decisiones que hayan tomado los jugadores y según la saga dentro de la que se enmarque la alianza rota.

Por último nos encontramos con un apéndice que incluye reglas adicionales para poder usar en nuestras partidas de forma independiente a esta aventura. Son reglas que adaptan algún descubrimiento que contiene Calebais para que se puedan usar de forma cotidiana, si es que los jugadores han logrado obtener el secreto de dicho descubrimiento...


Conclusiones.

Sin duda, estamos ante un suplemento que nadie debería dejar pasar. La calidad del relato es enorme, con muchas posibilidades y una proyección mucho más larga que la del propio relato. El suplemento indica que puede dar para unas 5 o 6 sesiones, aunque creo que puede dar para alguna más sin mucha dificultad.

La aventura da muchas ayudas y es flexible a la hora de ser dirigida, de forma que algunos encuentros son en localizaciones determinadas mientras que otros son más flexibles, también se proponen multitud de encuentros genéricos que pueden ser usados en cualquier localización. Me parece una gran acierto a la hora de diseñar la aventura, ya que ayuda mucho a la hora de dirigirla.

Los escenarios están muy bien detallados y se da mucha información sobre la historia de Calebais, así como ayudas a la interpretación y motivaciones de los PNJ. Las sugerencias de cómo pueden cambiar los acontecimientos dependiendo de las acciones de los personajes también se agradecen.

Aunque se dan indicaciones para grupos de jugadores novatos, creo que la aventura se puede disfrutar mucho más si el grupo viene de varias partidas previas.

Mi sensación es que estamos ante una aventura difícil de completar, con una recompensa a la altura. Redonda en su planteamiento y diseño, que ofrece exploración, interacción social y acción. Además, otro punto fuerte es lo bien documentada que está, tanto en lo mágico como en los puntos donde el relato se fusiona con lo histórico. Ars Magica en estado puro.


Nos vemos en Albinusrol.
Manuel Belizón.

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