Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 04. La Ermita abandonada

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, que estoy dirigiendo en el Club ARS LUDICA junto a mis amigos Dani "Danpe", Fede "Scarver", Francisco "Telmo" y Alejandro, donde quiero compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que estoy utilizando para las partidas como director de juego.



 Preparación y dirección de la sesión

En primer lugar, sí queréis saber más de este juego, os recuerdo que nuestro compañero Fede "Scarver" nos dejó dos reseñas en el blog: Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador y Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juego



Como bien sabéis, la sesión 03 finalizó cuando Rylan encontró, al lado de las ruinas de la Ermita abandonada, una pequeña trampilla secreta que llevaba al subterráneo de la misma. Al oír unas voces, los héroes decidieron esperar a la noche para abrir la trampilla e internarse en los sótanos de la Ermita abandonada. Para preparar esta sesión desarrollé los encuentros del interior de esta localización y además aproveché para añadir los encuentros que habían tenido los héroes en el exterior, y así tener completa la Ermita para utilizarla en cualquier otro juego de fantasía en el futuro. 


Encuentro en los alrededores de la Ermita
  • BANDIDOS FELDERENOS (6): Han sido contratados por Lucas Moura y reciben 10 monedas de plata a la semana (el grupo en total), además de los botines que obtengan de los incautos viajeros entre Lothering, Cyllian y Logerswold. Preparan una emboscada cerca del camino. Para evitarla tirada de Percepción (Ver) contra NO 11. Si obtiene 15 o más en la tirada les pillarán en un descanso y los héroes podrán hacer un ataque sorpresa. Llevan 2 arcos cortos y 6 dagas en buen estado, además de 25 monedas de plata y 120 monedas de cobre en un viejo zurrón marrón.

Encuentros en el exterior de la Ermita
  • TRAMPA DERRUMBRE (1): Tirada de Percepción (Tacto) contra NO 13 para notar que el suelo cede y no caer. FALLO 2d6 daño penetrante (Armadura no sirve) golpetazo contra estacas (Peligro moderado) o la mitad en caso de superar tirada de Destreza (Acrobacias) contra NO 11.

  • Tirada de Percepción (Ver) contra NO 11 para detectar una pequeña trampilla que lleva al interior de la Ermita. Al abrir verán una cuidada escalera y luz en su interior.
  • En las ruinas de la Ermita hay restos de antiguos campamentos y algunas manchas de sangre reseca por el suelo, varias flechas rotas y una daga muy oxidada en uno de los rincones. Si buscan a conciencia una tirada de Percepción (Ver) contra NO 13 permitirá a los héroes encontrar una pequeña bolsa con 12 monedas de plata debajo de una piedra.
Encuentros en el interior de la Ermita

  • En la antesala solo habrá SOLDADOS DEL FUERTE (2) que tirarán Percepción (Escuchar) contra Destreza (Sigilo) de los personajes o se darán cuenta de su presencia. Los soldados tardan 2 turnos en huir por la puerta del comedor y llamar a 6 soldados más.
  • En la cámara hay un altar consagrado a Andraste, que aún hoy conserva su esplendor, y allí hay PIEDRAS BRILLANTES (3) (Objeto mágico temporal) que iluminan la estatua de la Diosa. Si intentan coger la piedras se activará una TRAMPA DARDO ENVENENADO (1) Tirada de Percepción (Tacto) contra NO 13 para notar que hay una trampa de peso bajo las piedras. FALLO 1d6 daño penetrante (Armadura no sirve) y queda envenenado sino supera una tirada de Constitución (Vigor) contra NO 11. Se trata de VENENO DE ARAÑA que reduce en -2 a la Destreza durante un par de horas.

  • En el comedor-cocina hay descansando SOLDADOS DEL FUERTE (4) que estaban comiendo un buen estofado de ternera y algunos frutos secos del bosque. En la estancia, además del mobiliario, hay varios sacos de frutos secos, harina, arroz y en la cocina carne mechada y algunas conservas de pescado en salazón. También hay cuatro raciones de viaje para una semana envueltas en paños y dentro de un saco grande.

  • En los dormitorios hay SOLDADOS DEL FUERTE (2) que se habrán despertado con el jaleo en el comedor y estarán preparados con sus ballestas para disparar desde el pasillo que da a la escalera que conduce a los dormitorios. Allí en la cómoda alcoba donde duermen los miembros de la banda, hay arcones y baúles donde guardan equipo y tesoro, vituallas y pertrechos. Más concretamente 60 monedas de plata, 210 monedas de cobre, dos ballestas, tres armaduras de malla pesada, dos armaduras de cuero, cuatro lanzas de dos manos, cinco espadas largas, dos escudos medianos, tres mochilas, cinco frascos, tres piedras de afilar, 1 lámpara y 2 litros de aceita para la misma. Todo ello en buen estado.
  • En el segundo nivel están las estancias de LUCAS MOURA (1) y SOLDADOS DEL FUERTE (2) donde podrán encontrar, además del equipo que lleva encima, algunos libros de Risco Rojo, 2 monedas de oro, 30 monedas de plata y 2 pociones curativas menores (Objeto mágico temporal).

A continuación, quería seguir con la aventura oficial "Un Bann de más" y me preparé la primera parte, donde los personajes que se encuentran en el Valle de Ruswold, serán espiados mientras acampan y se encontrarán con un trío de hombres de armas que antaño sirvieron a Valdur Krole (el antiguo Bann del Valle de Ruswold) y ahora están resentidos y desperdigados. Uno de ellos imaginará una ofensa y desafiará a un personaje a un duelo. Al día siguiente, cuando los aventureros se dirijan a Logerswold, serán recibidos por una patrulla de hombres del Bann Trumhall. Estos hombres les relatan la situación local y les acompañarán o simplemente les indicarán el camino (según se comporten los héroes) al campamento de Trumhall.


Resumen de la sesión

En esta sesión los personajes jugadores han conseguido acabar con la siniestra hermandad de Los Hijos de Andraste y por fin llegar a las cercanías de Logerswold, donde se encuentra el campamento del nuevo Bann del Valle de Ruswold, el Bann Trumhall. A continuación os dejo el resumen de esta sesión 04:

Los héroes Jarley, Euphraty, Freya y Rylan planearon ahumar a los mercenarios del sótano de la Ermita abandonada, taponando las entradas de aire y echando rastrojos en llamas a través de la trampilla que habían descubierto. Por desgracia, los mercenarios tenían otra salida y atacaron a los héroes en las ruinas de la Ermita. Aunque en un principio el combate parecía igualado, las increíbles proezas mágicas de Jarley y los certeros flechazos de Euphraty inclinaron la balanza a su favor. Rylan con su hacha y Freya con sus glifos de parálisis, ayudaron en la victoria.


A continuación, los héroes entraron en los subterráneos de la Ermita abandonada y engañaron, gracias a Rylan que se había puesto una armadura de los mercenarios, a dos soldados que se ocultaban en la cocina. Uno se marchó a las plantas inferiores, mientras que el otro fue interrogado y degollado por los héroes. Según la declaración del soldado, los hijos de Andraste sacrificaban a jóvenes elfas y las desangraban en oscuros rituales. Durante el interrogatorio aparecieron tres soldados y se produjo un nuevo enfrentamiento, donde Rylan cortó la cabeza de uno de ellos e intimidó a los otros con gritos y amenazas. Un soldado huyó en la oscuridad para morir despeñado en un barranco, mientras que el otro fue abatido por los héroes cuando escapaba. Tras el combate, decidieron descansar y aprovechar la ocasión para disfrutar del estofado caliente de la cocina, coger provisiones para el camino y hacerse con tres piedras brillantes, las cuales tenían la facultad de iluminar como un farol, durante los próximos ocho meses.


Después de recuperar fuerzas, Euphraty exploró el segundo sótano y consiguió algunas monedas del dormitorio de los soldados. En el tercer sótano discurría un río subterráneo y de nuevo Rylan, engañó a los soldados para que le siguieran. Los dos soldados quedaron traumatizados, al ver los cuerpos mutilados de sus compañeros en las plantas superiores. Uno de ellos partió de la Ermita en busca de ayuda, mientras que el otro fue abatido por los héroes. Por último, fueron a las estancias de Lucas Moura, el jefe de los mercenarios, al que engañaron en un primer momento, pero que se enfrentó a los héroes hiriendo a Freya y haciendo retroceder al resto, con la excepción de Rylan que a golpes de hacha acabo con la vida del caballero de plateada armadura. Los héroes registraron sus aposentos y descubrieron que se trataba de un noble del Risco Rojo, que tenía varios libros de Andraste, algunas pociones de curación y unas monedas de oro que guardaron en un saco común.


Los héroes decidieron descansar en la desierta y abandonada Ermita, antes de continuar su camino hacia Logerswold. Al día siguiente, se cruzaron con algunos peregrinos y cazadores de la zona, que les comentaron el problema que tiene el pueblo de Logerswold con los bandidos y la elección del nuevo Bann Trumhall para que les proteja. Se rumorea que ofrece una recompensa a los héroes que se enfrenten a los bandidos. La siguiente noche, ya cerca de Logerswold, tres antiguos soldados del antiguo Bann Krole buscaron problemas en el campamento de los héroes, que se resolvieron en una paliza soberana de Rylan a puñetazos sobre uno de los resentidos soldados. Los otros soldados cogieron a su compañero y no molestaron más a los héroes. A la mañana siguiente, nuestros héroes se cruzaron con una patrulla del nuevo Bann Trumhall, los cuales les indicaron donde estaba el campamento del Bann y el pueblo de Logerswold. Por último, los héroes cogieron la senda que descendía al campamento, mientras escuchaban los golpes del yunque, el relinchar de los caballos, el bullicio de los sirvientes y el entrenamiento de los soldados.


¿Aceptarán los héroes la misión de enfrentarse a los bandidos ?, ¿Cuánto habrá afectado el cambio del Bann en el Valle de Ruswold? ¿Porqué atacaron los soldados del antiguo Bann Krole a los héroes?, ¿Cuál es la verdadera razón de los sacrificios que hacían los Hijos de Andraste en la Ermita abandonada?... Estás y más preguntas deberán tener respuesta en futuras sesiones.

Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s.

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