Se trata de un juego con 222 páginas en su mayoría dedicadas a la ambientación. Por su extensión, como en otras ocasiones, dividiremos la reseña en dos partes. En esta primera os introducimos en la ambientación de Spire y hablamos de sus reglas. En la segunda parte os haremos un recorrido por los distritos de la ciudad profundizando un poco más en esta ambientación de fantasía oscura y veremos la parte dedicada a aquellos que os animéis a dirigirlo. ¿Empezamos?
AMBIENTACIÓN (El mundo de Spire)
El sol daña a los drows debido a una antigua maldición que los separó de los aelfirs. Muy pocos alcanzan una vida cómoda en Spire. Los drows se cubren del sol con ropa, gafas, sombreros, etc. Sus hábitos han cambiado al pasar de vivir en cuevas a vivir en la ciudad y consumen una droga prohibida llamada malaki.
No esta claro si los drows son así por naturaleza o por el contrario, como afirman los aelfirs, los drows son elfos malditos.
Los aelfirs son hermosos elfos, llenos de magia y odian a los drows. Los aelfirs son muy orgullosos, llevan máscaras en público y se bañan en hielo para enfriar su sangre y relajar su mente. Les gusta mostrar sus bellas creaciones y son muy clasistas.
Los humanos tienen una esperanza de vida mucho más corta que los elfos y una forma de pensar distinta, la cual, los llevó a la invención de las armas de fuego y a convertirse en mercenarios de SPIRE.
Origen de Spire: No esta claro el origen, nos exponen distintas teorías: mágicas, sobre extrañas criaturas, antiguos elfos, reyes-hechiceros, etc. Todas ellas tienen algo en común y es que independientemente del origen, se trata de un lugar siniestro, ya sea por el origen o el final de su historia.
Nos dan una serie de consejos básicos sobre tu personaje, la ciudad y su gente. Subvertir antes que destruir, es decir, no mates antes intenta utilizarlo, cualquier cosa o ser puede serte útil. Spire es un infierno, sobrevive, siempre puedes encontrar un pez más grande que te coma. Si dejas de ser útil el Ministerio puede traicionarte, tu familia puede venderte, los guardias son drows como tu, ¿crees que puedes fiarte de alguien? no será fácil te lo aseguro.
LAS REGLAS DE SPIRE EL JUEGO DE ROL
Es un juego con una sólida base narrativa, solo si tu acción implica una dificultad por la que puedas perder algo, deberás tirar un dado de 10 caras (D10), entonces una tabla indicará si el resultado es un fallo o un éxito, así como el estrés que recibes o infliges.
Podrás añadir dados por tus habilidades, dominios y/o maestrías, el número de dados total será tu "reserva de dados", el director del juego podrá retirar algún dado dependiendo de la dificultad y una vez lanzamos los dados, nos fijaremos en el dado con mayor valor.
Acciones en grupo: tus compañeros podrán ayudarte añadiendo dados a tu "reserva de dados", aunque su precio será que también podrán recibir estrés.
Estrés: cuando algo sale mal recibes estrés, o como muchos lo conocemos, recibes daño. Según la situación, puede ser de 5 tipos, sangre, mente, plata, sombra o reputación. Y según la situación mediremos el estrés tirando el dado correspondiente (D3, D6 o D8).
Podemos eliminar estrés de tres formas diferentes: retirarte un tiempo (descansar), aunque cuando regreses puedes encontrarte alguna sorpresa; otra forma es narrar como eliminas estrés, por ejemplo, pedir prestado para eliminar estrés de plata y por último cumpliendo los requisitos de tu acción de recarga, esta acción de recarga depende de la clase que escojas (lo veremos en la creación del personaje), por ejemplo, para un caballero será participar en excesos temerarios.
Existen dos situaciones especiales de estrés, por maldición, si te alcanzan los rayos del sol y por magia si decides usarla.
Recibir estrés puede tener consecuencias que mediremos con un D10. Pueden ser de tres niveles, con duraciones y efectos distintos:
- Menores, por ejemplo, cansado (sangre), deudas (plata), alterado (mente).
- Moderadas, como humillado (reputación) o arrestado (sombra).
- Graves, este último nivel puede suponer el fin o un cambio importante en la historia. Un ejemplo es moribundo (sangre).
En este juego todo gira entorno al estrés y sus consecuencias. De igual forma puedes recibir estrés derivado de tus vínculos con otros personajes, desde un pequeño error hasta que te traicionen.
Al final de este capítulo encontramos un resumen de consecuencias francamente útil.
HABILIDADES Y DOMINIOS EN SPIRE
Una habilidad, como comentamos en las reglas hace que puedas añadir un dado a tu reserva de dados, para ello, la habilidad debe estar relacionada con la acción que vas a realizar, algunos ejemplos son: engañar, investigar o resistir.
De igual modo un dominio te permite aumentar tu reserva de dados, algunos ejemplos son: alta sociedad, comercio, ocultista o tecnología.
Dones: los obtienes cuando consigues una habilidad o dominio por segunda vez. El Don cubre un aspecto muy concreto que te permite tirar una maestría. Por ejemplo, el don Engañar te permite tirar maestría si vas a falsificar documentos o usas un disfraz.
EQUIPAMIENTO PARA SOBREVIVIR EN SPIRE
El equipo u objetos que encuentras te ayudan a realizar las tareas para los que estén diseñados, por ejemplo, una ganzúa te puede ayudar a abrir una puerta.
Las armas y armaduras son más complejas, pero si prefieres simplificar su uso, te dan la posibilidad de usarlos como un objeto más.
Para comprar y vender usamos espacios de resistencia, en este caso Plata. Si es algo cotidiano no requerirá tirar, si es barato (estrés bajo) usamos un D3, para moderado un D6 y para los objetos más caros o exóticos un D8. Para ciertos objetos especiales no podrás usar solo Plata, además tendrás que engañar, estafar, etc.
- Daño/estrés: que será 1 sin arma o un D3, D6, D8 dependiendo del tipo de arma
- Alcance: tendremos tres distancias, cuerpo a cuerpo, alcance o alcance extremo. Similar a otros juegos.
- Munición: en este caso es muy simple, suponemos que tenemos más que suficiente.
- Etiquetas: como en otros juegos otra característica será el tipo de daño o uso del arma, en este punto tenemos, armas perforantes, brutales o defensivas entre otras.
VÍNCULOS
Ya mencionamos antes que podrás establecer vínculos con otros personajes no jugadores (PNJ). A un vínculo podrás pedirle ayuda, lo que le sumará estrés o al contrarío tu puedes hacer algo por él, lo que restará.- Individual, vínculo con un único PNJ.
- De "calle", vínculo con una organización pequeña, barrio, etc.
- De "ciudad", si nuestro vínculo es con grandes organizaciones.
CREAR UN PERSONAJE PARA SPIRE EL JUEGO DE ROL
- Sometimiento: los drows están obligados a trabajar gratis para un aelfir, no es exactamente esclavitud tal como la conocemos, aunque se parece mucho. Este periodo normalmente es de 4 años. Algunos ejemplos son: agente, cazador o recluta y en el caso de drows que provienen de familias adineradas, el sometimiento podrá ser más suave.
- Clase: elegir la clase es un momento importante, ya que, de ello dependerán tus rasgos básicos (resistencias, recarga, habilidades y dominios), vínculos, equipamiento, capacidades y avances.
- ¿Qué son los avances? Son habilidades, tu personaje mejora con avances según tus logros. Tres tipos de avances: menores (ej: lengua de plata o fanfarrón), medios (ej: máscara-espejo o intocable) y mayores (ej: dios de las sombras o caza de sangre). Puedes hacer que tu personaje sea multiclase si usas un avance para seleccionar una capacidad de otra clase.
- Las clases que puedes elegir son:
- Alborotador: para quien gobierna un revolucionario, un criminal, tus actos pueden convertirte en un héroe para el pueblo.
- Azurita: comerciante, estafador; tienes muchos contactos y eso es importante.
- Caballero: típico guerreo. Con un pasado honorable pero que ahora son pandilleros acorazados a los que les gusta la pelea.
- Comadrona: erudita, de sangre arácnida, cuidas de los nonatos mientras están en sus huevos. Una clase muy curiosa y original.
- Enmascarado: maestro del subterfugio, un rebelde que contribuye de forma discreta y eficaz.
- Ídolo: hermosa artista y revolucionaria, los hechizos de tus creaciones podrían cambiar el mundo.
- Juramentado: vigilante experto en acrobacias, ajusticias criminales y los dioses que viven en tu equipo (armas, etc.) cuidan de ti.
- Sabio Vermissiano: eres un sabio de la Bóveda Vermissiana perteneces a una secta de historiadores drows. Seguro que puedes conseguir información valiosísima para la misión.
- Sacerdote-carroñero: seguidor de Charnel, secta herética de adoradores de la muerte. Otro original personaje.
- Nombre y vínculos
- Capacidades básicas
- Equipamiento
AVANCES ADICIONALES
- Guardia de la ciudad, los requisitos son servir o haber servido en la Guardia de la Ciudad. Tiene 3 avances menores y 3 medios. Un menor es Dominar (sabes hacer daño, si usas un arma cuerpo a cuerpo tiene la etiqueta Aturdidora).
- Investigador de Greymanor, debes superar una entrevista con el propietario de Greymanor. En este caso encontramos 4 avances menores, 2 medios y 2 mayores.
COMBATE EN SPIRE EL JUEGO DE ROL
CONCLUSIONES
Un saludo a tod@s desde...
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