SPIRE. Reseña del juego de rol. Distritos, facciones y dirigir.

Hola amig@s de albinusrol, bienvenidos a la segunda parte de nuestra reseña de SPIRE, si no leísteis la primera parte podéis hacerlo pinchando aquí

En esta reseña de SPIRE La Ciudad Debe Caer vamos a ver una parte de la ambientación a la que dedican 88 páginas, los distritos y facciones de la ciudad de SPIRE. Distritos y facciones, son capítulos muy interesantes y donde el director del juego encontrará muchas herramientas para sus partidas.

Hablaremos también del capítulo dedicado a dirigir este juego, que se completa con los apéndices finales.

Os recuerdo que tenemos más material en albinusrol sobre SPIRE que os puede resultar interesante: nuestro unboxing y una estupenda campaña con los amigos del Salón del Rey de la Montaña.

A por ello entonces.


DISTRITOS Y FACCIONES DE ACADEMIA DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

La benevolente orden de la sabiduría y del conocimiento: dividido en la hermandad del ojo sin párpado, las hermanas de la iluminación y la facultad de la luz imperecedera. Son una serie de escuelas gratuitas que aparte de ofrecer formación, son tapaderas de organizaciones siniestras. La demonología esta presente y es peligrosa, es un arte dominado por los gnolls ahora al alcance de drows y aelfirs.

Instituto técnico Brazacott: financiada en parte por Alta Spire. Como otras órdenes implantan clases, pero en el fondo es una tapadera. Se basan en la implantación de un cristal antiguo que amplifica los procesos mentales y permite la comunicación formando una red neuronal. Esto te dará acceso a todos los dominios pero la dificultad y riesgo son altos.

La universidad de magia divina de los altos elfos: c0siderada el sumun de la civilización con importantes construcciones como el gran telescopio invertido, la biblioteca infinita, la fuente lunar, etc. En este apartado tenemos unos personajes no jugadores (PNJ) y su ficha correspondiente, los estudiantes.


La academia de Gywnn-Enforr: donde trabajan los retroingenieros humanos y un centro para el desarrollo de tecnología. Desmontando y estudiando máquinas, para entender como funcionan (hablaremos de nuevo sobre esto en el apéndice 5).

DISTRITOS Y FACCIONES DE COMERCIO DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

Los muelles del norte: dirigido por caballeros, unos busca líos muy arrogantes. 
Tenemos a "El Duque" que actualmente es un drow, para heredar este título debes matar al anterior jefe y salir bien parado. En este distrito tenemos sitios curiosos como el castillo (se trata de un barco militar), la galería (hilera de casas), la campana quebrada, solaz (hogar temporal para necesitados) o el batiburrillo un mugriento montón de botes y  balsas de vagabundos y ladrones, aquí tenemos los siguientes PNJ con su ficha, los habitantes del batiburrillo.

Los muelles del cielo: situado en la parte alta de SPIRE concentran los productos más exóticos. Aquí encontramos una criatura, los megacórvinos que usan para el transporte de mercancías.


Ballenacielos,
 bestias marinas enormes, son cargueros que llegan a los muelles repletos de mercancías.

Todas estas criaturas nos las describen con todo detalle, su historia, defensas…

El portazgo azul: miles de telas azules aguardan al viajero que llega a pie.  Aquí encontraremos la casa de aduanas, el bazar, la pensión del muro bajo, las compañías mercenarias (donde tenemos otros PNJ con su ficha, los mercenarios) y completan este distrito el barrio aelfir y los azuritas.

DISTRITOS Y FACCIONES DEL CRIMEN DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

La hilera roja: atrae lo peor y lo mejor, gnolls invocadores de demonios, nobles drows o retroingenieros. En esta zona subterránea, la guardia es simbólica. Debes ser verdaderamente duro para sobrevivir aquí. Tenemos La Arena, un foso de entrenamiento y combate. Y otros lugares interesantes como, la iglesia de la pistola del hermano Hellion, empresas Vorloren, el antro de L'Enfer Noir y la plaza Agujahilo entre otros.

Y seguimos sumando fichas de PNJ: miembros del harén de madre luna, seguidores de la pistola, guardia de la empresa Vorloren, etc.


Las drogas en Spire: son comunes y caras, naturales y sintéticas. Están prohibidas y van desde el café, alcohol o tabaco al estimulante llamado Faca. El más común se llama Malak, se trata de un depresivo suave. Dedican dos páginas, donde encontramos 15 drogas distintas.

DISTRITOS Y FACCIONES DE ALTA SOCIEDAD DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

Amaranth, el hogar helado de los altos elfos: donde todo el mundo lleva máscara, ojo en este punto, si eres listo con una máscara podrás pasar por uno de ellos, tienen un alto sentido de la etiqueta, compórtate. La guardia negra vela por la seguridad de este distrito. Es un sitio helado.



La hilera de marfil: en otro tiempo un lugar de la buena sociedad, ahora venido a menos, sus mansiones están arruinadas o abandonadas. Los "ocultos" viven ocupando las mansiones abandonadas. El barrio pertenece al "Trio" que son tres propietarios inmobiliarias poco dispuestos a ceder su territorio. 

El barrio de la plata: lugar de encuentro de ricos y famosos, para gastarse su dinero en fiestas y lujos. Puede decirse que son Las Vegas de SPIRE. Controlado desde La Casa dirigida por un pequeño drow llamado Mesyé Só. Se trata de un conjunto de empresas fantasma, antros de apuestas, sindicatos del crimen, etc. Encontramos clubes, buscadores de emociones y el casino La Sirena (donde nadie ha robado jamás).

El Juego, es una de las máximas diversiones, se utilizan cartas, que representan leyendas de los elfos oscuros. Pero las reglas de este juego no están claras, la gente desaparece o es reclutada, todos son suposiciones. Huele a magia todo esto, hay algo mucho más grande detrás de este aparente simple juego de cartas.

 DISTRITOS Y FACCIONES DE BAJA SOCIEDAD DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

Derelictus: todo es oscuro aquí incluida la magia. Nos describen sus rincones como El Mercado de Frutas Hemlock, donde venden manjares como la frutacadaver (pegajosa carne amarilla). Encontramos a los Caníbales de Grist y algunos PNJ con sus fichas como Cultistas de Las Profundidades Hambrientas.

La percha: para sobrevivir aquí debes ser excepcional. Edificios construidos de chatarra. Todo esta colgado a punto de caerse. El canalón es un gran voladizo de los restos del alcantarillado, es la única estructura estable de La Percha (imagina el resto).

Una tierra de pequeños dioses, practican una religión adorando a pequeños dioses representados por puentes, suelos, tejados y redes. Si no quieres caer del puente reza, si quieres que la red te aguante reza.


Los juramentados son los encargados de la seguridad  en este distrito. Aquí encontramos un PNJ el Vigilante de los Juramentados con su correspondiente ficha.

El barrio del Jardín: tierra dedicada al cultivo (sin luz natural) de alimentos para SPIRE, como algas, champiñones, crustáceos, insectos, larvas, etc. También pueden cultivar productos que necesitan del sol gracias a las cámaras hidropónicas, es una tecnología experimental de los humanos, con la que crean luz no tan fuerte como el sol pero si lo suficiente.

Los oficios: serie de pórticos metálicos, fábricas y trabajadores cabizbajos. Todo cubierto de humo y alquitrán. Un producto interesante es la espiranegra inflamable y corrosiva, comprada principalmente por la escoria de Derelictus. La queman para tener luz a cambio de humo y un desagradable olor. Como en todo SPIRE los oficios es un lugar religioso, en este caso tenemos dioses del fuego, dioses del metal, dioses de beneficio.

DISTRITOS Y FACCIONES DE OCULTISMO DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

El Vermissian: se trata de un fracasado proyecto para crear un transporte público. Ahora es una red de túneles inestables, estaciones inacabadas, cavernas y sí, aquí también vive gente. Comercian en la estación Polaris, adoran a Lekolé, la luna de sangre en el santuario de nuestra señora de la venganza, si necesitas un "guía" para moverte por este sitio pueden ayudarte Las Ratas marginados, criminales y aberrantes ¿Qué esperabas encontrar aquí? Otros lugares de este distrito son el puente de la calle Brook o la bóveda Vermissiana, colección de almacenes y bibliotecas.

El corazón: se encuentra en lo más profundo de SPIRE, lo definen como una putrefacción infecciosa, una estructura imposible, entre la realidad y la magia, grutas retorcidas por magos. Muy inestable, un pasillo puede aplastarte, cualquier superficie puede cambiar, desaparecer, desmontarse. Encontramos personajes entre la realidad y la leyenda como las brujas de sangre, ocultistas que decidieron peregrinar al corazón y milagrosamente sobrevivir, convirtiéndose en seres horribles, mal formados por la enfermedad de la sangre y con un poder sobrenatural. No faltan rincones siniestros aquí, la calle paz donde las familias conviven con los fantasmas de sus parientes, el jardín de la luna un paraíso drow tan bello como difícil de encontrar y otros lugares como la cueva, el puesto de investigación gnoll, el foso del cadáver, etc. etc.

El gremio de funerarios: responsables de las cosas muertas de la ciudad, los administradores de lo ulterior deben asegurar que los espíritus de los muertos no plaguen SPIRE. Estos funerarios están más allá de la muerte, gracias a la cirugía de no-muerte. Tu personaje puede llegar a convertirse en un no-muerto teniendo unas características especiales que te describen en un cuadro reservado para ello. Aquí también encontramos PNJ, como verdugo o anfitrión espiritual.

La necrópolis: una cámara que conecta los niveles superiores de SPIRE con el barrio del jardín. Lugar muerto y tranquilo, repleto de fantasmas y patrullado por funerarios y hermanos devotos. Como otros lugares de esta ciudad, no le faltan rincones "encantadores", el salón de los antepasados, la biblioteca de las velas apagadas o el gran templo de Mehror. En unos cuadros de texto resaltados nos explican como hablar con los muertos o métodos de la buenaventura.

La comadronas: esta curiosa clase drow mencionada en la primera reseña, que por su particularidad función bien merecen otro capítulo a parte dentro de los distritos y facciones. 

DISTRITOS Y FACCIONES DE ORDEN DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

La guardia de la ciudad: en este capítulo tenemos la ficha del PNJ guardia de la ciudad. Nos cuentan las leyes pertinentes (armas permitidas y no permitidas, la ilegalidad de la magia demonológica, fes prohibidas y uso de máscaras).

Tenemos lugares como:
  • Caminoverde: control fronterizo del Barrio del Jardín
  • Empresas Vorloren: lleno de lunáticos sanguinarios y trepas sociales
  • Enlace aguanegra: guardia en los muelles del norte
  • Precinto altaluna: defensores de la sección sur de los Oficios
  • Puerta de nuestra dama: puesto para proteger la Catedral de Nuestra Gloriosa Dama de Media Spire.
  • La colmena: la cárcel más importante y sede de la Guardia
El cuartel general de la fuerza de defensa aliada: donde los aelfirs organizan la guerra contra los gnolls.
  • El general Nieve-Sobre-Piedra: un aelfir gigantesco, comandante de la "Fuerza de Defensa Aliada"
  • Los reclutas: en su mayoría son drows
  • Las unidades de escaldos: formadas por aelfirs escritores, asesinos, artistas, borrachos, adictos a la droga destello. Aspiran al honor de ser poetas-guerreros.
  • Los grupos de tácticas especiales: tropas de élite con armas exóticas 
El consejo: formado por siete miembros que gobiernan SPIRE.
  • Capitán merodeador-el-perdido: con uno de los rasgos más altos de un aelfir, el de poeta-guerrero
  • El archidiácono muchas-las-semillas: adorador del Panteón Solar
  • El concejal Dryn: único miembro humano
  • Lady Grendelmyn estrellas-brillan-suavemente: devota de Spire Ascendente
  • Lord Errin exaltado-el-devoto: noble y rico, un no-muerto que se práctico la cirugía no-muerte hace 20 años
  • Lord Veq luz-atraviesa-cristal-quebrado: otro no-muerto y hombre de negocios
  • Madame Fey-Aranyen: comadrona, única miembro drow del Consejo. Con ella guardan las apariencias ante los elfos oscuros.

DISTRITOS Y FACCIONES DE RELIGION DE SPIRE EL JUEGO DE ROL

La catedral de nuestra gloriosa dama: Damnou es la deidad más importante de los drows. Para adorarla destacan las seis virtudes del elfo oscuro: comunidad, furia, gracia (aspecto fundamental basado en la precisión física y social y en mostrar solo lo que quieres), sagacidad, tenacidad y vigilancia. Dentro de la catedral existe un movimiento en contra de El Ministerio.

El ministerio de nuestra señora oculta: adoradores de la diosa prohibida Lombre (el lado oscuro de la luna), forman una sociedad secreta dedicada a liberar SPIRE. Su estructura se basa en células que no necesitan conocerse entre sí. Nos explican el reclutamiento y la iniciación compuesta se seis desafíos o ritos. Por ultimo tenemos la jerarquía del ministerio, ordenados de menor a mayor son: neonato, durmiente, ministro, magister, exarca, oráculo, tejedor y La Señora, cuya identidad no ha sido revelada, solo se reúnen con ella los tejedores.

La secta de nuestra vigilia carmesí: los carmesíes se ocultan dentro de las demás organizaciones de la Resistencia y actúan como alborotadores y saboteadores.


El paseo del peregrino: conocido también como Hilera del Peregrino, lugar de acogida para aquellos que consiguen entrar en SPIRE. Siempre esta en guerra por el control del territorio. 

La basílica solar: es la gran sede del poder teocrático de los aelfirs. Encontramos unos interesantes personajes, los paladines, persiguen al Ministerio y a los insurrectos drows.

Nuevo paraíso: para este último lugar citaré textualmente el primer párrafo de este capítulo, "En la cima de Spire, diez mil banderas de oración ondean y chasquean en los vientos ululantes. Las hienas de fauces rojas, hambrientas y sagradas, merodean por las calles. Este es Nuevo Paraíso, un lugar de adoración dedicado a los muertos." 

Nada más que añadir, tenéis dos páginas donde os detallan esta guinda de la increíble ambientación de SPIRE.

DIRIGIR EL JUEGO SPIRE

El director del juego tiene que controlar distintas cosas: PNJs, ritmo del juego, describir los escenarios, moderar discusiones, las reglas, etc. Sin presión, recuerda siempre que la prioridad es "todos deben divertirse", incluido el propio DJ, por supuesto.

En SPIRE existen algunos temas que pueden ser delicados de tratar: discriminación, opresión, torturas, horror... Para ello, nos proponen un par de técnicas, tanto para el DJ como para los jugadores, con la idea de facilitar la comunicación cuando algo no nos guste.
  • Hablar abiertamente y con confianza.
  • Líneas y velos: líneas cuando no quieras algo en la mesa y velos cuando lo aceptas pero sin abordar detalles.
  • Tarjeta X: con ella los jugadores pueden manifestar si algo no les gusta.
A continuación nos dan algunos consejos para saber cuando usar los dados dando prioridad a la narrativa, reutilizar, usar fallos, fórmulas para preguntas y respuestas, etc.

En general todo este capítulo se centra en ayudas narrativas para tratar distintos temas. Lo normal es buscar la revolución y nos sugieren dividirla en tres fases:
  1. Dirigir la tormenta que se avecina, pensando en que los jugadores quieren provocar un cambio.
  2. Dirigir el golpe, dar un trabajo a todos, hacer preguntas.
  3. Dirigir las consecuencias, reaccionar a las acciones, valores de la dificultad, etc.
Seguidamente nos plantean temas del tipo: como debe ser un buen villano, introducir facciones, modificar la ciudad para adecuarla a nuestra historia, la magia o el ministerio.


Parte importante para el DJ son los apéndices que encontramos al final de este manual:
  • Apéndice 1: los nuevos dioses. Nos hablan de 8 nuevos dioses, introducidos gracias a personas que contribuyeron a la campaña Kickstarter. Tenemos a Apash mártir de whitecross, Carabys dios encadenado, el dios enmascarado, Garrack de huesos de acero, Ishtuk dios de los demonios interiores, los muchos, Luxulyan duque del aire y Miah dios de los secretos perdidos. Para todos ellos encontramos su historia, requisito, recarga y avances.
  • Apéndice 2: objetos y sucesos aleatorios de SPIRE. Se trata de 17 tablas que nos ayudarán a introducir nuevos elementos en la historia contestando a preguntas como ¿Qué tiene el aelfir en su bolsillo? ¿Qué tiene de raro esta taberna? ¿Qué encontramos en las profundidades del Vermissian? ¿Cuál es el tema de esta fiesta aelfir?
  • Apéndice 3: glosario drow. Pequeña descripción del origen del lenguaje drow en SPIRE y pequeño diccionario con 20 palabras comunes de este lenguaje. 
  • Apéndice 4: supuestas cabras de SPIRE. Descripción de nueve cabras o criaturas similares a cabras. Algunas son, cabras de las profundidades, escandalosas del infierno o roja de Whitecross. No es un bestiario, es una lista de criaturas y sus posibles usos.
  • Apéndice 5: arcologías conocidas y descubrimientos hallados en ellas. Hace cientos o miles de años en SPIRE vivía una raza con una gran tecnología, los prokatakos. Excavaron para construir ciudades y fortalezas llamadas arcologías. Ahora los humanos han encontrado esa tecnología y la investigan y la usan. En este apéndice nos describen lugares donde los humanos buscan arcologías.
  • Apéndice 6: antagonistas. Aquí el DJ dispone de dos tablas, una con niveles de calle y otra con niveles de ciudad, de forma que tirando dados, puede ver quien está involucrado en una situación y repitiendo tiradas puedes llegar a generar un arco de campaña que te indique por qué luchan los personajes.
  • Apéndice 7: medios audiovisuales recomendados. Fuentes de inspiración de los creadores y que un DJ también podrá utilizar si lo desea. Diferentes bandas sonoras, comics como Hellboy, juegos de rol como Hunter: theVigil, películas como Blade Runner, series como Breaking Bad, etc.
Finalmente en la página 218 encontramos la ficha para crear personajes y por último un índice y agradecimientos.

CONCLUSIONES

Considero que el último capítulo y apéndices dedicados específicamente a dirigir el juego y las páginas que dedican a los distritos y facciones, donde tenemos una descripción detallada de cada zona de la ciudad, que podrán encontrarse los personajes y fichas de PNJs, forman las herramientas del director del juego.

En mi opinión la ciudad de SPIRE es todo un ejercicio creativo. Las descripciones, historias, mitos, leyendas, vínculos de estos oscuros rincones y los personajes recogidos en estas páginas son la mejor ayuda para construir una campaña.

Si te gusta la fantasía élfica, creo que esta es una perspectiva muy original, a la receta de los elfos le han añadido ingredientes de géneros como el cyberpunk, el suspense, la ciencia ficción, el terror y la acción, llegando a un mundo que puede ser cualquier cosa menos aburrido.

¿Os atrevéis a entrar en Spire?


Un saludo a tod@s

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