AVENTURA de inicio de PATHFINDER 2 Beginner Box, con los amigos del CLUB ARS LÚDICA. Sesión 03: Los kobolds del Salón del Trono

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la aventura de la caja de inicio del juego de rol PATHFINDER 2, que he podido disfrutar de forma online, junto a mis compañeros del CLUB ARS LÚDICA; Paco "Telmo", Miguel, Alberto y Diego. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión de esta aventura: MENACE UNDER OTARI (Amenaza bajo Otari).



En nuestro CLUB ARS LÚDICA se ha jugado durante años a Pathfinder y hemos disfrutado de míticas sendas de aventuras como: El auge de los señores de las runasForjador de Reyes o La Calavera de la Serpiente. Así que cuando nuestro compañero Diego se ofreció a dirigir de forma online la Aventura de la caja de inicio Menace under Otari, no dudé en apuntarme.

Pathfinder está ambientado en Golarion, un mundo de fantasía épica que ofrece todo tipo de culturas y paisajes. En un pasado remoto, un gran cataclismo conocido como La Gran Caída estuvo a punto de destruir la vida en el planeta y cambió por completo su geografía hundiendo continentes y formando nuevos mares a la vez que destruía todas sus civilizaciones. El mundo tardó siglos en reconstruirse y aún más tiempo antes de que la sociedad se recuperara.


Si queréis más información sobre el juego, no dudéis en pasaros por la página de DEVIR, que ha sido la editorial encargada de traducirlo al castellano.


El CLUB ARS LÚDICA se enorgullece de presentaros la aventura: 

JUEGO DE ROL

PATHFINDER 2

AVENTURA

Menace Under Otari

DIRIGIDA POR: 

Diego

 PROTAGONIZADA POR:

Kyra 
Paco "Telmo"

Merisiel
Miguel

Ezren
Alberto

Valeros
Julio "Albinus"



Resumen de la sesión

Una sección de la pared se abrió mostrando una puerta secreta. Sin embargo, Valeros tuvo que introducir sus manos en las rendijas y tirar con fuerza, para hacer la abertura más grande, porque el mecanismo estaba oxidado por el paso del tiempo. La pared, produjo un sonido estridente mientras se abría del todo y los héroes se miraron incrédulos en silencio, esperando que algún enemigo entrará en la habitación. Después de unos segundos interminables, accedieron a una pequeña cámara de forma cuadrangular, que contenía un cofre de madera con el símbolo de una llave. Al fondo, unos engranajes y poleas parecían flotar en el aire, aunque realmente estaban insertados en algún tipo de artefacto invisible. 


Kyra cerró los ojos y entró, durante unos segundos, en un estado de concentración donde sintió magia procedente del interior del cofre de madera. Ezren se fijó en una extraña palanca de metal, que sobresalía de la pared donde se apoyaba el cofre.

—¿Podrías echarle un vistazo, Merisiel? —Preguntó el mago rascándose la barba de su mentón.
—Parece algún tipo de mecanismo, pero no sé si está activado —añadió la joven elfa, mientras introducía una de sus finas herramientas en los engranajes de la palanca—, no puedo desmontarla desde aquí, porque está conectada a la sala contigua.

Kyra regresó a la sala de las estatuas y se acercó a la puerta norte. Miró a Valeros, que aún se encontraba junto al altar de Abadar y cuando cruzaron sus miradas, puso el dedo índice sobre sus labios para que el ruidoso guerrero guardara silencio. Apoyó su cabeza en la puerta y escuchó fragmentos de una conversación entre algunos kobolds hablando de "la nueva mascota del jefe" y los planes para "la ciudad de arriba".


Merisiel examinó el cofre detenidamente en busca de trampas mecánicas, antes de levantar la tapa con cuidado. En su interior había un montón de monedas, un trozo de pergamino enrollado y una pequeña caja de cristal que contenía una esmeralda brillante. Ezren estudió el pergamino y dedujo que se trataba de un conjuro de proyectil mágico, que guardó en una funda donde tenía enrollados algunos mapas y manuscritos. Valeros guardó las 214 monedas de cobre, 22 de plata y 12 de oro en su mochila, para repartirlas más tarde. Sin embargo, antes de abandonar la estancia, el impulsivo guerrero accionó la palanca sin pensar y los engranajes del fondo de la sala se movieron durante unos segundos.


—¡Serás cretino! —Exclamó Merisiel al observar el movimiento de las poleas—, esperemos que no hayas activado una trampa —añadió abandonando la sala con el ceño fruncido.

Los héroes se reunieron junto a la puerta de la habitación donde se encontraba Kyra. Merisiel, tras trastear unos segundos con una ganzúa, confirmó que no estaba cerrada con llave. Cuando Ezren iba a explicar el plan de acción, para sorprender a los kobolds de la otra sala, Valeros pegó un patadón a la puerta, que crujió sobre sus goznes y cayó al suelo levantando una fina capa de polvo.

La estancia parecía una sala de audiencias, con una escalera al fondo que conducía a un trono de piedra. Restos de estandartes nobiliarios colgaban de las paredes y las columnas laterales, mientras que el suelo estaba cubierto por trozos de baldosas decorativas pintadas en distintos tonos azulados.


Una kobold de mayor tamaño, en comparación con el resto de sus compañeros, se agachó para preparar una trampa en los escalones cercanos al trono de piedra, mientras que cuatro kobolds de escamas azuladas, levantaron sus lanzas de forma amenazadora apuntando a los héroes.


Merisiel entró en la estancia haciendo piruetas y lanzó dos dagas que acertaron en el pecho y la cabeza de unos de los kobolds, mientras Valeros corrió por uno de los pasajes laterales y aunque una lanza impactó en las protecciones de su pecho, consiguió atravesar a otro kobold con su espada. Kyra intentó avanzar por el centro de la sala para llegar hasta la líder del grupo, sin embargo pisó una de las baldosas intactas que cedió bajo su peso y activó una trampa de tres lanzas que salieron disparadas hacia ella desde el muro occidental. Por suerte, la diosa fortuna la sonrió y no resultó herida. 

—¡No piséis el centro de la sala!—gritó Merisiel mientras avanzaba por el otro pasaje lateral tras las columnas.

Ezren, que estaba musitando las complejas palabras de un conjuro, al escuchar a su compañera, instintivamente giró a la izquierda para avanzar tras Valeros. Sin embargo, perdió la concentración y su rayo de frío se estrelló en el muro oriental, tras el trono de piedra.


Kyra llegó hasta la escalera donde se encontraba la líder de los kobolds. A su espalda, escuchó cómo los engranajes del muro occidental estaban rearmando de nuevo la trampa de las lanzas. Cuando fue a levantar su cimitarra, el sudor de sus manos hizo que su empuñadura se resbalara y su arma cayó por los escalones hasta el deteriorado suelo. Los dos kobolds restantes intentaron ensartar sin éxito a la sorprendida clériga, que descendía los escalones en busca de su cimitarra. 


Merisiel, con un lanzamiento preciso, atravesó con una de sus dagas la espalda de un kobold que cayó rodando por la escalera, mientras que Ezren, en esta ocasión, si acertó con su rayo de frío en las escamosas piernas del otro, ralentizándole lo suficiente para que Kyra recogiese su cimitarra y de un golpe certero en el cuello acabase con su vida.


Valeros esquivó la trampa que estaba montando la líder de los kobolds y cruzó su espada larga con las dos dagas curvas que portaba su enemiga. Gracias a su fuerza y determinación hizo retroceder poco a poco a su rival, que no conseguía herirle. Finalmente con un giro magistral Valeros atravesó con su espada a la kobold, aunque recibió una profunda puñalada en el muslo derecho y cayó al suelo perdiendo mucha sangre. 


La líder aún tuvo fuerzas para levantarse y sujetando sus entrañas con una mano, caminó lentamente hacia una escalera de piedra, situada tras el trono, que descendía hacia la oscuridad. Mientras Kyra ascendía la escalera para ayudar a Valeros, Merisiel no dudó en lanzar otro de sus cuchillos arrojadizos y atravesar la espalda de la malherida kobold, que cayó al suelo sin vida junto al trono.

Kyra, pronunció una plegaria a su diosa, canalizando su poder a través de sus manos para cerrar un poco la profunda herida de Valeros. Ezren registró a la líder de los kobolds y encontró, además de la armadura de cuero que portaba y las dagas curvadas, una trampa para osos y una simple cadena de cobre, donde había enganchado un pedazo de cáscara de huevo de color marfil, con unas extrañas venas verdes recorriendo su superficie. Tras estudiarlo unos minutos, el mago dedujo que podría pertenecer a una tortuga o reptil mágico. 


Tras este duro enfrentamiento, los héroes regresaron a la pescadería de Tamily Tanderveil. La mediana, escuchó atentamente la historia de los héroes y les ofreció dos pociones de curación, para que continuasen investigando en los subterráneos bajo el pueblo de Otari. Finalmente los héroes descansaron unas horas para terminar de curar sus heridas, antes de descender a las cavernas bajo la pescadería.


Espero que os guste nuestra aventura,

Un saludo a tod@s

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