KIDS ON BIKES el juego de rol. Parte 1 de 2. Reseña ambientación y juego.

Hola amig@s de albinusrol, hoy les presentamos la reseña del juego de rol Kids on Bikes creado por Jon Gilmour y Doug Levandowski y que tenemos en castellano gracias a Bastión de Mundos y The Hills Press. En esta primera parte veremos los 4 primeros capítulos, dedicados fundamentalmente a los jugadores. Y en una segunda reseña os hablaremos sobre los secretos de la DJ y sobre otros suplementos disponibles.

También podéis ver nuestro unboxing de este juego aquí.

Adelante entonces con este juego para aventureros adolescentes y no tan adolescentes.


Kids on Bikes obtuvo el premio ENnie 2019 al mejor juego/producto familiar.

Sus aventuras se desarrollan en pequeños pueblos antes de los móviles con cámara, antes del gps y de google.

Este libreto arranca con un cómic titulado La Granja Olvidada, donde unos jóvenes del instituto se meten en un espeluznante lío en una casa muy muy vieja y siniestra.

Ahora naveguemos por los primeros 4 capítulos.

PONER LÍMITES EN KIDS ON BIKES

El grupo acuerda que temas no quieren tratar durante la partida y el lugar físico donde se jugará, aquí, por ejemplo, puede afectar que se juegue en un sitio público o no.

CONSTRUIR EL MUNDO EN KIDS ON BIKES

En que pueblo se desarrolla la aventura, su nombre, que industria tiene, sus sitios destacados, su situación económica, etc.

Este punto puede diseñarlo únicamente la DJ o en modo colaborativo con la participación del grupo. Para facilitar esa tarea nos encontramos con una serie de preguntas y ejemplos que nos ayudarán.

Hay unos parámetros básicos o sugerencias, por ejemplo, que el pueblo o ciudad se pueda recorrer en bici, sea fácil la difusión de rumores, no existan demasiados sitios donde esconderse, etc.

De igual forma, para sesiones múltiples nos indican que entre sesión y sesión cada jugador describa un cambio producido en el pueblo desde la sesión anterior, esto hará que todo el mundo partícipe en el desarrollo de la historia.


CREACIÓN DE PERSONAJES EN KIDS ON BIKES

Elegir arquetipo: de ello dependen los atributos (cerebro, músculo, pelea, evasión, encanto y agallas), así como tus virtudes y defectos. 

En el apéndice E tenemos todos los arquetipos con sus respectivas fichas. Son un total de 16; de ellos, 5 pueden ser adultos y el resto, niños o adolescentes. Algunos ejemplos son, abusón, pasota, genio, padre/madre o scout.

La forma de dar valor a los atributos es asignando el dado que tiraremos cuando nos enfrentemos a una prueba de este atributo.
D20 – superior
D12 – impresionante
D10 – sobre la media
D8 – bajo la media
D6 – malo
D4 – terrible

Al elegir un arquetipo, los dados para cada atributo cambian, por lo que, debemos pensar como querremos resolver las situaciones, ¿escapando, usando tu encanto, empleando la fuerza, etc.?

La edad determina virtudes gratuitas. Los niños son adorables y se curan rápido, los adolescentes son rebeldes, etc.

Diversidad funcional o neuro atípicos. Podemos usar la diversidad para mejorar nuestro personaje: un sordo puede leer los labios, alguien con muletas puede tener un torso muy fuerte.
Aparte de esta diversidad, también nos indican que podemos jugar con la raza, el género y la sexualidad. Por supuesto, todo ello, con respeto y el consenso del grupo. 


A continuación, vienen presentaciones y preguntas, una forma de establecer las relaciones entre los personajes; son amigos, tuvieron una relación, padres e hijos, compañeros del instituto, etc. Esta parte se desarrolla mediante un sistema de preguntas entre los personajes, estas preguntas aparecen en la página 94 y para seleccionarlas usamos 1D20. 

Toques finales: para los últimos toques de nuestro personaje, pensaremos en cosas como:
  • Su nombre completo
  • Que lo motiva (gustar a alguien, esconder un secreto, un negocio, una búsqueda, etc.)
  • Miedos del personaje, estos influirán en su comportamiento cuando tenga que enfrentarse a esos miedos (soledad, ridículo, la noche, un ruido concreto, etc.)
  • Mochila que lleva el personaje, tanto cosas físicas (un amuleto, por ejemplo) como no físicas (como unos padres que te ayudan).

Creación de personajes desde cero: si no queremos usar los arquetipos que vienen creados, podemos crear el nuestro, es más laborioso, pero no menos divertido, en este manual nos dicen cómo.

Cambios en nuestro personaje a lo largo de múltiples sesiones: los personajes deben evolucionar si jugamos campañas con múltiples sesiones. La forma de evolucionar no será como en otros juegos de rol, a base de puntos de experiencia y niveles; en este caso, tras cada sesión, los jugadores y la DJ deciden en que evolucionamos y en que involucionamos, en forma de superación de miedos o añadiendo nuevos.


JUGAR KIDS ON BIKES

Pruebas de atributo: el sistema se basa en tiradas de atributo. Según el desafío al que nos enfrentemos, usaremos el dado asignado al atributo que aplique para el desafío. 

Si obtenemos la tirada máxima del dado, sin conseguir superar el valor de la dificultad, el dado explota, es decir, podemos volver a tirar y sumamos el nuevo resultado al anterior.

En la página 41 tenemos una tabla de dificultades con una breve explicación y ejemplos. Desde 1-2 éxito casi asegurado (levantar un peso ligero), hasta 20 (una hazaña increíble, como levantar un coche o saltar de un tercer piso).

Acciones planificadas y decisiones improvisadas: las acciones podrán ser planificadas, cuando podemos realizarlas con cierta calma o improvisadas, cuando estemos bajo presión. Según el caso, nos explican variaciones a la hora de resolver la tirada de atributo.

Fallar una tirada: en Kids on Bikes fallar una tirada puede tener sus ventajas, aunque no consigamos la acción que pretendíamos en ese momento.

Para empezar con cada fallo obtenemos una Ficha de Adversidad, que luego nos ayudara a tener éxito, y además debemos usar la narrativa, por ejemplo, podemos fallar al tratar de piratear un ordenador, entonces podemos pedir la ayuda de un PNJ y este proporcionarnos información adicional.


Miedos: en alguna situación, nos tenemos que enfrentar al miedo que elegimos para nuestro personaje al crearlo. 

Esto tendrá consecuencias: solo podremos tomar decisiones improvisadas, no podremos usar fichas de adversidad para ayudar y tendremos un penalizador en nuestras tiradas. El penalizador será -1, -2 o -3, dependiendo de la persistencia del miedo y de lo sobrecogedor que sea. Si tenemos miedo a las serpientes, no es lo mismo una en un terrario que varias sueltas.

Los dados que explotan y la narrativa: cuando un dado explota, esto debe afectar a la narrativa, jugador y DJ trabajan juntos para narrar como nuestro éxito llega más lejos de lo esperado.


Encuentros de combate: estos encuentros se resuelven con tiradas de atributos, aunque estas podrán ser enfrentadas en algunos casos (tirada de ataque contra tirada de defensa).

Podemos intentar resolver la situación con distintas tiradas de atributo y dificultades, desde tiradas de músculo (directos al combate), intimidación, evasión (¡corred!) o encanto (si queremos quitarles las ganas de pelea).

No existen peleas seguras, cualquiera puede terminar de forma fatídica, el papel de la DJ aquí es clave.

Y al final de este capítulo nos cuentan las diferencias entre daño físico y de proyectil.


Heridas y muerte:
e
l resultado de un combate aportará una narrativa a la historia y tendrá un efecto. En la página 52 tenemos una tabla donde según la diferencia entre la tirada de atacante y defensor, nos dice quién tiene el control narrativo (será el que describe lo ocurrido) y qué efecto, el cual podrá ser desde indemne hasta muerto.

OPINIÓN SOBRE KIDS ON BIKES

Respecto a la edición, estamos ante un libreto de algo más de cien páginas, con buena calidad y muy manejable. En este espacio han incluido todo lo necesario para jugar, numerosos ejemplos en todos los capítulos, diferentes apéndices e incluso un par de aventuras preparadas para empezar.

El merecido premio ENnie 2019 al mejor juego/producto familiar, nos revela el enfoque de este juego. Dando preferencia a los adolescentes, sin olvidar a niños y adultos, es ideal para jugar en familia.

Da preferencia a la narrativa compartida, liberando carga a la DJ y haciendo a todo el grupo partícipe de la creación del mundo que le rodea y no solo de las acciones de su personaje.

Con un claro compromiso inclusivo, hablando siempre de la DJ (como habréis notado en la reseña) en lugar del DJ como estamos acostumbrados. Y por supuesto, abriendo puertas a personajes de diversidad funcional, raza, género, etc.

Con Kids on Bikes, podemos pasar un rato divertido en familia o que un grupo de adolescentes se anime a apagar sus diferentes dispositivos electrónicos y se reúnan en torno a una mesa, para disfrutar de una sesión de buen rol. Y los roleros y roleras sabemos que esos ratos valen mucho.

Me despido, recordando que no hemos terminado con Kids on Bikes, más adelante publicaremos la parte 2 de esta reseña, con cositas para aquellos y aquellas que queráis dirigirlo y de paso os presentaremos algunos suplementos.


Un saludo a tod@s.


Publicar un comentario

0 Comentarios