Nova Metrópolis: Creación de un juego de rol minimalista utilizando el SRD de Breathless. Parte 2 de 3

Hola, amig@s de albinusrol, hoy continuamos con el diseño de nuestro juego de rol minimalista utilizando el SRD de Breathless, un sistema creado por René-Pier Deshaies y que utiliza el juego de terror y superviviencia Breathless y el juego de rol de exploración en solitario Nómada. Ambos títulos fueron traducidos al castellano por la editorial El Refugio.



En enero de 2024, tuve la suerte de dirigir una partida presencial de Breathless a mis amigos del grupo de rol en la plataforma Discord “El Salón del Rey de la Montaña”, donde interpretaban a un grupo de supervivientes que sobrevivían en una ciudad infestada de zombis. El sistema es muy sencillo y perfecto para esas partidas de un par de horas de duración donde los personajes desafían al peligro de forma constante. 

Continuemos con el SRD de Breathless, que nos ofrece algunas pautas que podemos usar para crear nuestro propio juego: 


Tú “Tomarse un respiro”

El núcleo de las mecánicas se centra en personajes sin aliento que superan obstáculos. Sin embargo, esto no significa que tu partida deba girar en torno a la supervivencia. Mira cuándo o cómo los personajes deberían «tomarse un respiro». ¿Pueden hacerlo todo el rato, necesitan descansar o estar en un lugar específico? Piensa en cuál es el «coste» de que los personajes se tomen un respiro, ya que cada mecánica debería hacer avanzar la historia.

Desarrollo de este punto en nuestra ambientación de superhéroes:

TOMARSE UN RESPIRO

En Nova Metrópolis, los héroes deben gestionar su energía y habilidades con cuidado. Tras cada enfrentamiento o misión, tienen la opción de Tomarse un Respiro, una pausa en la que pueden restaurar sus habilidades y recargar su Proeza Heroica. Este descanso no solo representa la recuperación física, sino también el tiempo que necesitan para analizar la situación, adaptarse a nuevos desafíos y prepararse para lo que venga.

Recuperación de Habilidades y Proeza Heroica

  • Al Tomarse un Respiro, todas las habilidades del héroe se restauran a sus valores originales (1d10, 1d8, 1d6, o los valores iniciales asignados en la creación del personaje).
  • El dado de 1d12 de la Proeza Heroica se recarga, permitiendo que el héroe lo use nuevamente en situaciones extremas. (solo se puede recargar en la Base de Operaciones).

Condiciones para Tomarse un Respiro
Los héroes deben estar en un lugar seguro y protegido para Tomarse un Respiro. Esto puede incluir:

  • Base de Operaciones: Un espacio seguro diseñado para su recuperación, como su cuartel general, donde pueden recibir tratamiento, revisar equipo y planificar sus próximas acciones. (solo se puede utilizar una vez por sesión).
  • Refugio Temporal: Un lugar de descanso improvisado, como un edificio abandonado o una guarida secreta; en estos casos, el DJ debe agregar una complicación (por ejemplo; la aparición de villanos o amenazas, el avance de un plan enemigo mientras los héroes se recuperan o una nueva situación de caos en la ciudad).


Tu botín

Las pruebas de botín es la forma de que los personajes intenten ganar ventajas que les facilitarán la vida y reducirán el ritmo al que se cansan. Ten en cuenta que hacer esto no está 100% libre de riesgos. Puedes utilizar esto para obtener objetos, pero también puedes simular otro tipo de bonificadores usando esta mecánica.

Desarrollo de este punto en nuestra ambientación:

PRUEBAS DE EQUIPAMIENTO ESPECIAL

En Nova Metrópolis, los héroes no solo cuentan con sus habilidades innatas, sino también con gadgets, herramientas y equipo especializado que los ayuda en sus misiones. Estos objetos pueden ser descubiertos durante la aventura y ofrecen ventajas temporales o habilidades adicionales. Cada objeto tiene un valor de dado que representa su estado y durabilidad, y puede usarse en lugar de una habilidad en momentos de necesidad.

En situaciones que lo permitan, los héroes pueden realizar una Prueba de Equipamiento Especial para intentar encontrar equipo especial, herramientas o recursos útiles. Esto puede incluir cualquier cosa, desde un comunicador de alta tecnología hasta un kit de primeros auxilios avanzado. El DJ puede permitir esta prueba en ciertos lugares (por ejemplo, en un escondite abandonado, en un taller o en una guarida enemiga) o tras derrotar a un adversario poderoso.

Para realizar una Prueba de Equipamiento, el héroe tira 1d20 y consulta el resultado:
  • 1: Algo sale mal; el héroe activa accidentalmente una trampa, alerta a enemigos o enfrenta una complicación inesperada.
  • 2-14: No encuentra nada de utilidad.
  • 15-16: Encuentra un objeto útil con un valor de 1d6 (como una herramienta básica o un gadget menor).
  • 17-18: Encuentra un objeto de valor 1d8 (un equipo avanzado o una mejora de habilidad).
  • 19-20: Encuentra un objeto de gran valor con un dado de 1d10 o un kit médico completo que puede restaurar Energía Heroica o ayudar en un momento crítico.

Uso de Equipo

Los objetos de Equipo Especial pueden usarse en lugar de una habilidad del héroe, y comienzan con un valor de dado (1d6, 1d8 o 1d10) según lo encontrado en la Prueba de Equipamiento. Cada vez que un héroe usa uno de estos objetos, el valor del dado disminuye, lo que representa su desgaste o consumo:

  • 1d10 → 1d8 → 1d6 → 1d4: Cuando el valor llega a 1d4, el objeto se rompe, pierde eficacia o se vuelve irrelevante hasta que pueda ser reparado o reemplazado.
Los héroes solo pueden llevar hasta 3 objetos y 1 kit médico a la vez. Si encuentra un objeto nuevo en sus Pruebas de Equipamiento, deberá dejar otro que tenga equipado.


Tu Estrés

El estrés es la mecánica por defecto para llevar la cuenta de la salud en la partida. Si deseas que los personajes parezcan más fuertes o débiles, ajusta el tamaño de su contador de estrés, qué sucede cuando un personaje lo llena y cómo puede recuperarse. Sé tan generoso o duro como creas que mejor encaje.

Desarrollo de este punto en nuestra ambientación:

ENERGÍA HEROICA

En Nova Metrópolis, los héroes combaten sin descanso, empujando sus habilidades al límite para salvar a la ciudad de amenazas constantes. Este desgaste y sacrificio se representan mediante la Energía Heroica, un recurso que los héroes pierden a medida que se enfrentan a peligros y las consecuencias de sus actos. La Energía Heroica mide su capacidad para resistir daños físicos, presión mental y agotamiento.

Cada héroe comienza con 4 puntos de Energía Heroica. Cuando se reduce a 0, el héroe queda vulnerable, una condición crítica en la que cualquier acción peligrosa podría tener consecuencias graves, como ser incapacitado, capturado o incluso herido de muerte.

Perder Energía Heroica

Los héroes pueden perder Energía Heroica en situaciones donde el Director de Juego determine que una acción tiene un riesgo significativo. Esto puede suceder en casos como:
  • Recibir un ataque directo de un enemigo poderoso.
  • Fracasar en una prueba de habilidad en un momento crítico.
Cada punto de Energía Heroica representa el esfuerzo físico o mental que el héroe sacrifica para mantenerse en pie y continuar protegiendo la ciudad. Perder toda la Energía Heroica significa que el héroe ya no puede soportar la carga sin correr riesgos extremos.

Recuperación de Energía Heroica

Los héroes pueden recuperar puntos de Energía Heroica de dos formas:
  • Descansando en un refugio seguroRecupera 1 punto de Energía Heroica si el héroe puede pasar un tiempo breve en un lugar seguro, como su base o un refugio temporal.
  • Recibiendo tratamiento con un equipo especial de curación (Kit médico o tecnología punta de sanación, ...): Recupera hasta 2 puntos de Energía Heroica, permitiendo que el héroe vuelva a la acción de inmediato.

Vulnerable

Cuando un héroe llega a 0 puntos de Energía Heroica, queda vulnerable. Esto representa el límite físico y mental del héroe, donde cada acción peligrosa podría costarle la vida. En estado vulnerable, un héroe:
  • Corre el riesgo de quedar fuera de combate si falla en una prueba importante.
  • Puede sufrir heridas graves que afecten a sus habilidades.
  • Podría necesitar la ayuda de aliados para completar una acción crítica o escapar de un peligro inmediato.
Los jugadores deberán evaluar cuidadosamente cuándo es prudente retirarse, descansar y recuperarse antes de enfrentar otra amenaza. El Director de Juego decidirá cuánto tiempo debe descansar el héroe en la Base de Operaciones para recuperar toda su Energía Heroica y lanzarse a por el próximo desafío con fuerzas renovadas.


En la siguiente reseña finalizaremos el diseño del juego, incluyendo tablas que nos permitan disfrutar de entretenidas partidas con un sabor superheroico. 

Para terminar, recordaros que las imágenes que he utilizado en el artículo son de la web de freepik y que este minijuego está basado en Breathless, producto de Fari RPGs (https://farirpgs.com/), desarrollado y escrito por René-Pier Deshaies-Gélinas, bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). 

¿Conocéis el sistema de Breathless?, ¿Qué sección te gustaría incluir en una ambientación de tipo superheroico con este sistema?

Un saludo a tod@s

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