Hola amig@s de albinusrol, hoy os presentamos la segunda reseña del juego de rol Mutant Year Zero. Proyecto dirigido por Tomas Härenstam y publicado en España gracias a la editorial Nosolorol.
Si no habéis leido aún la primera reseña, podéis hacerlo aqui.
En esta reseña veremos los capítulos dedicados al Director del Jugador (DJ). También mencionaremos 3 expansiones de este juego con ambientación postapocalíptica y otro contenido adicional disponible.
Comencemos.
CAPÍTULO 9: TU TRABAJO COMO DIRECTOR DE JUEGO
El Director de Juego (DJ) es la voz y el motor del mundo. Encarnas a los PNJ, los enemigos, el Arca, la Zona y la Descomposición. Este capítulo te ofrece las herramientas necesarias para dar vida a todo ello.
Los 12 principios básicos
- Todo se descompone: nada es seguro.
- Nunca hay suficiente papeo.
- Tener recursos te convierte en objetivo: la abundancia atrae envidia y peligro.
- Las mutaciones están para usarlas.
- Todo es personal.
- Los jugadores llevan la voz cantante: necesitan libertad para construir una nueva sociedad.
- Los jugadores tienen las respuestas.
- El final nunca está escrito.
- La muerte es parte de la vida.
- Haz sentir el apocalipsis.
- La esperanza nunca muere.
- También puede ser divertido: incluso en el fin del mundo hay espacio para lo cómico.
Eventos en el Arca
La historia no está predeterminada: se construye en la mesa, sesión tras sesión. Para inspirarte, el juego propone diez eventos en el Arca y otros tantos en la Zona, que puedes usar libremente o al azar mediante una tabla. Ejemplos:
- Lucha por el equipo.
- Un PJ en problemas.
- Peligro a la vista.
- El equipo se ha perdido.
- La Zona contra todos.
- Encuentro inesperado.
- Conflicto entre PJ.
La primera sesión
El arranque es clave. Aquí el DJ acompaña a los jugadores en la creación de sus personajes y del Arca. También existe la opción de empezar directamente en la Zona con la aventura: Por un trago de agua (capítulo 15).
Preparar sesiones
Después de la primera partida, puedes ir pensando en qué eventos introducir en las siguientes. La idea es mantener la tensión y la sorpresa, sin perder la flexibilidad.
Crear y jugar PNJ
Antes de cada sesión, prepara PNJ con características, talentos y mutaciones. El libro incluye tablas de estadísticas según su rol (matón, mecánico, jefe, esclavo, etc.). Un consejo útil: dibuja un mapa de relaciones entre PNJ y PJ. Así podrás equilibrar la oposición: los enemigos deben ser un reto, pero no un obstáculo insalvable.
Gestionar recursos
El DJ también regula recursos vitales como papeo, munición y agua sin Descomposición. No deben ser fáciles de conseguir, pero tampoco imposibles. La escasez genera tensión y convierte a los PJ en blanco de otros grupos.
PNJ pregenerados
El capítulo concluye con tablas de PNJ listos para usar. Cada rol (merodeadores, mecánicos, matones, arregladores, adiestradores de perros, cronistas, esclavos y jefes) incluye seis personajes con nombre, apariencia, objetivo y arma. Por ejemplo: Lula la arregladora o Quark el mecánico. Puedes elegir o tirar 1D6 para seleccionarlos.
CAPÍTULO 10: AMENAZAS CONTRA EL ARCA
Para darle emoción a la partida, al inicio de cada sesión —o cuando quieras subir la tensión— se introduce una amenaza contra el Arca. Estas amenazas no están completamente definidas en las cartas: el DJ debe intensificarlas y darles forma, teniendo en cuenta que las acciones del grupo pueden cambiar el rumbo de la historia.
El libro incluye una tabla de amenazas aleatorias, con ejemplos como:
- Un asesinato en el Arca.
- La aparición de un mesías mutante.
- Un monstruo que acecha desde la Zona.
- Los temidos conductores del infierno.
- Un nuevo tipo de bestia.
- Y muchas más…
La clave está en que cada amenaza se convierta en un motor narrativo que empuje a los jugadores a tomar decisiones.
CAPÍTULO 11: CREAR LA ZONA
En el capítulo 8 vimos la Zona desde la mirada de los jugadores. Ahora el foco está en el DJ, que debe llenar el mapa con sectores especiales y darles vida. Para ello, el manual ofrece tablas que permiten crear la Zona de forma aleatoria… o simplemente elegir lo que más te inspire.
Aunque un sector explorado suele ser seguro, siempre puedes añadir sorpresas para mantener la tensión.
Los pasos básicos para crear una Zona son:
- Entorno del sector: bosque, pantano, cráter, ruinas, etc.
- Ruinas principales: aparcamiento, hospital, museo, rascacielos, buque encallado…
- Nivel de descomposición: de 1 a 3 (desde oasis hasta áreas fuertemente contaminadas).
- Nivel de amenaza: cuanto más peligroso, más posibilidades de encontrar artefactos.
- Amenazas de la Zona: humanoides, monstruos o fenómenos.
- Artefactos: objetos valiosos que pueden cambiar el destino del grupo.
- Elementos de tono: detalles que enriquecen la atmósfera, como:
- Personas (vagabundos, campamentos, huellas).
- Naturaleza (viñas, vegetación).
- Climatología (sol abrasador, tormentas).
- Restos (vehículos abandonados, ruinas).
- Eventos (derrumbamientos, incendios).
- Terreno (arboledas, colinas).
Estos elementos convierten cada sector en un lugar único, lleno de posibilidades narrativas.
CAPÍTULO 12: RUINAS EN LA ZONA
Este capítulo amplía la información sobre las ruinas mencionadas en el anterior. Se dividen en dos grandes categorías:
- Ruinas normales: aparcamientos, cines, iglesias, edificios cotidianos.
- Ruinas industriales: bases militares, refinerías, fábricas y otras estructuras de gran escala.
Cada tipo de ruina aporta un ambiente distinto y abre la puerta a encuentros, misterios y descubrimientos que enriquecen la exploración.
CAPÍTULO 13: AMENAZAS EN LA ZONA
La Zona no es solo un territorio hostil: es un catálogo vivo de peligros que el DJ puede desplegar para sorprender y desafiar a los jugadores. Estas amenazas se dividen en tres grandes grupos: humanoides, monstruos y fenómenos.
Humanoides
Los mutantes del Arca no son los únicos que habitan el mundo. En la Zona pueden encontrarse facciones y grupos organizados, como:
- Los Gules de la Zona.
- La Otra Arca.
- Los Conductores del Infierno.
- La Secta Nova.
- Los Vagabundos.
Además, existen humanoides no mutantes, descritos en detalle en una expansión posterior. Cuando los jugadores exploran una nueva zona, realizan una tirada de “conocer la zona” para determinar qué saben sobre las amenazas que merodean allí.
Entre los humanoides descritos encontramos:
- Amnesia: una mujer humana.
- Bestias mutantes: híbridos creados en laboratorios antes del apocalipsis, diseñados para sobrevivir al mundo devastado.
- Caníbales.
- Gules de la Zona: nómadas violentos y agresivos.
- Morlocks: criaturas que habitan túneles subterráneos.
- Otros como comerciantes, desguazadores, conductores del infierno o vagabundos.
Monstruos
A diferencia de los humanoides, los monstruos carecen de empatía o intelecto. No pueden ser intimidados: solo representan una amenaza física. Algunos nunca se fatigan, otros poseen efectos especiales, y muchos usan sus garras o colmillos como armas. Un caso particular son los enjambres, que atacan en masa.
Ejemplos destacados:
- Arañas de la Zona: de tamaños descomunales, devoran cualquier cosa. Sus nidos son trampas mortales.
- Árbol asesino: un amasijo mutante con tentáculos, fauces y restos de víctimas.
- Autómatas: máquinas más inteligentes que sus creadores, con una expansión dedicada exclusivamente a ellos.
- Otros como cuervos de chatarra, gusanos, avispas, hormigas, hierba ácida, medusas de aire, peces o ratas.
Fenómenos
No todas las amenazas son criaturas. La Zona también alberga peligros ambientales y fenómenos letales:
- Artillería sin detonar.
- Descensos bruscos de temperatura.
- Lluvia ácida.
- Luces fantasmales.
- Ola de calor.
- Tornados de polvo.
- Tormentas eléctricas.
Estos elementos convierten cada exploración en una experiencia impredecible, donde el entorno mismo puede ser tan mortal como cualquier enemigo.
CAPÍTULO 14: ARTEFACTOS
Los artefactos son auténticos tesoros del viejo mundo. Objetos que todavía funcionan y que pueden marcar la diferencia para los personajes: poder, conocimiento y hasta pistas en el camino hacia el Edén.
El juego ofrece dos formas de introducirlos: mediante cartas de artefactos o usando una tabla para obtenerlos de manera aleatoria. Algunos ejemplos:
- Analgésicos.
- Arco y flechas.
- Automóvil.
- Ballesta.
- Bicicleta.
- Brújula.
- Prismáticos.
- Rifle.
Un lugar clave es La Cúpula del Amanecer, donde los personajes pueden entregar los artefactos encontrados. Cada entrega otorga una bonificación al Arca, pero plantea un dilema moral: ¿usar el objeto para beneficio personal o contribuir al desarrollo colectivo?
El capítulo describe en detalle los efectos de cada artefacto, los niveles de desarrollo necesarios y las bonificaciones que aportan. También incluye consejos prácticos: cómo organizar el mazo de cartas y cuántos artefactos introducir por sesión.
Además, se presentan 50 artefactos distintos, junto con reglas para crear nuevos. El manual añade tablas específicas para armas y vehículos, con valores de resistencia, armadura y capacidad de ocupantes.
CAPÍTULO 15: SECTORES ESPECIALES DE LA ZONA
Este capítulo ofrece cinco sectores únicos, listos para usar en campaña. Cada uno incluye PNJ, conflictos, eventos y, en algunos casos, cartas de amenaza. Se proporcionan dos versiones de los mapas: una para los jugadores y otra con información adicional para el DJ.
Los sectores son:
- Por un trago de agua: la búsqueda de recursos sin contaminar, una aventura clásica en Mutant Year Zero.
- La otra Arca: un reflejo inquietante de la comunidad de los jugadores.
- La Secta Nova: una peligrosa secta surgida tras la Caída.
- Los Conductores del Infierno: la base de mutantes motorizados, símbolo de caos y violencia.
- Castillo Oxidado: un lugar de comercio y encuentro, pero también de intrigas y conspiraciones.
Cada sector está diseñado para ofrecer una experiencia completa: introducción, resumen, situación inicial, habitantes, equipo, artefactos y eventos.
CAPÍTULO 16: EL CAMINO AL EDÉN
Este capítulo es un secreto reservado al DJ. Aquí se revelan las claves de la gran trama: científicos y sus experimentos, crisis antes y después de la Caída, el misterio del Anciano y el origen desconocido de algunos personajes.
La historia central consiste en guiar a los jugadores en la búsqueda del Edén, un viaje lleno de pistas, dilemas y descubrimientos. El DJ decide cómo y cuándo revelar la información, adaptando los elementos a su campaña.
El capítulo incluye:
- Consejos para dosificar las pistas.
- Mapas y descripciones detalladas de lugares.
- Artefactos y eventos relacionados.
- Personajes destacados y metatramas adicionales.
El objetivo es conducir a los jugadores hacia un conflicto final que marcará el destino de la campaña. Ese desenlace puede ser un cierre definitivo o un punto de inflexión que abra la puerta a nuevas expansiones y aventuras.
EXPANSIONES PARA MUTANT YEAR ZERO
Ahora hablaremos brevemente de expansiones disponibles. Cada una de ellas tiene ambientaciones y reglas propias que amplían el universo postapocalíptico. Cada expansión es jugable de forma independiente, pero todas se pueden conectar en campañas más grandes.
Genlab Alpha
Mechatron
En esta expansión jugamos con Robots conscientes. Ambientada en un complejo submarino llamado Mechatron-7. También incluye una campaña sobre el despertar de las máquinas y su lucha por un propósito en el mundo devastado.
Elysium
OTRO CONTENIDO PARA MUTANT YEAR ZERO
Pero esto no termina aqui y Nosolorol nos ofrece más contenido para seguir ampliando nuestras campañas.
- La muerte gris: se trata de una campaña que conecta todas las expansiones en una narrativa épica.
- Zone Compendiums: para directores que quieren enriquecer la exploración. No son campañas completas, sino módulos que se pueden insertar en cualquier partida para dar variedad a la Zona.
- La Guarida de los Saurios: mezcla de misterio, amenaza biológica y rarezas postapocalípticas.
- El Mar Azul Muerto: introduce exploración marítima, nuevas mutaciones y monstruos acuáticos.
- ¡Morid, Comecarnes, Morid!: incluye 5 sectores y aventuras (El Reino Conejo, Bar de Manonegra, Los Maestros de la Basura, La Isla de la Doctora Vida y Las Guerras Ardilla).
- La Guerra Eterna: añade sectores bélicos y ruinas militares.
- Hotel Imperator: presenta un sector centrado en un hotel decadente lleno de intrigas y peligros.
CONCLUSION MUTANT YEAR ZERO. SECCIÓN DEL DIRECTOR DEL JUEGO
Mutant Year Zero se inspira en el clásico Mutant de los años 80, recuperando su esencia postapocalíptica. Nos sitúa en un mundo de ruinas y páramos donde la supervivencia depende de la comunidad y de la capacidad de reconstruir lo perdido. Su sistema, basado en dados d6, es sencillo y dinámico, favoreciendo el juego narrativo en formato sandbox y la exploración de “La Zona”.
El Director del Juego encarna a aliados, enemigos, el propio Arca y el entorno hostil. Su papel es mantener la tensión constante: recursos escasos, mutaciones imprevisibles y amenazas que ponen a prueba la resistencia de los jugadores.
Los capítulos 9 al 16 ofrecen principios y herramientas para construir campañas intensas y memorables. Son una guía completa y práctica que facilita al DJ crear una experiencia postapocalíptica rica y desafiante.
Si disfrutas de las ambientaciones postapocalípticas, Mutant Year Zero merece un lugar en tu estantería. Y no se quedará corto: las expansiones y el contenido adicional publicado por Nosolorol amplían aún más las posibilidades de juego.
Con esto concluye la reseña dedicada al papel del Director del Juego en Mutant Year Zero.
Para despedirme os dejo un texto rescatado de la expansión Genlab Alpha.
"El tambor de guerra latiendo al
amanecer es tu pulso. Temes a la
batalla, pero también la ansías. La
batalla es tu vida. Tu deber es proteger
a la tribu de toda clase de
enemigos, y es un deber que llevas
a cabo rigurosamente, pero la
verdad es que es la batalla en sí por
lo que vives. Cuando se acaba, limpias
tus armas y te preparas para
la próxima. Eres un Guerrero."
Un saludo a tod@s.












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