FALLOUT, el juego de rol. La reseña, parte 2 de 2

Hola amig@s de albinusrol, hoy os presentamos la segunda parte de la reseña del juego de rol FALLOUT. Escrito principalmente por Nathan Dowdell, Sam Webb y Donathin Frye, bajo el sello editorial de Modiphius Entertainment. Su edición en nuestro idioma ha llegado gracias a la editorial The Hills Press.

Lo conseguimos gracias al mecenazgo de Backerkit. Y os invito a ver nuestro unboxing para conocer más sobre el éxito del mecenazgo, encuadernación, formato, breve descripción de la ambientación y su sistema. Todo con un video de nuestro compañero Albinus.

En esta reseña veremos los capítulos 6 al 12 (corporaciones, vault-tec, la commonwealth, dirección, habitantes del yermo y "A lo grande o humillados"). Material muy interesante que profundiza más en la hambientación de este juego y con material, sobre todo para los futuros directores de este juego.

Si no leiste la primera reseña, pincha aquí para verla.

Comencemos.


CAPÍTULO 6: CORPORACIONES


Antes de la Guerra, grandes corporaciones proporcionaban a Estados Unidos todo lo necesario para mantener su estilo de vida. En el nuevo mundo, muchos de sus productos y tecnologías siguen teniendo una gran influencia.

Veamos un rápido repaso a algunas de las más importantes.

ENERGÍA Y MATERIAS PRIMAS

Dunwich Borers LLC

Con sede en Washington D. C., fabricaba taladros y maquinaria de perforación que permitieron la extracción masiva de recursos, incluyendo los explotados por Poseidon Energy.
En vuestras partidas constituye un claro guiño a La llamada de Cthulhu. Aquí el director encontrará interesantes semillas de aventura (la música de Richard Dunwich y Tekeli-li).

Poseidon Energy

Controlaba minas, refinerías, energía solar, reactores de fusión y otras fuentes alternativas de energía. También desarrollaba robots, armas personales, armamento pesado, servoarmaduras e inteligencias artificiales.

Estamos ante un gigantesco conglomerado empresarial con una ética, como mínimo, cuestionable. La enorme cantidad de tecnología militar que ha dejado tras de sí sigue siendo evidente en el yermo. Resulta especialmente interesante la semilla de aventura relacionada con PoseidoNet.

Red Rocket

La compañía alcanzó el éxito gracias a las células de fusión, aunque mantuvo una fuerte dependencia de los combustibles fósiles.

Sus icónicas estaciones de servicio son fácilmente reconocibles y pueden convertirse en pequeños oasis o refugios temporales para los habitantes del yermo.


FABRICANTES

Si algo abundaba antes de la Guerra era una enorme cantidad de productos al alcance de la población.

Algunos de los fabricantes cuyos restos aún pueden encontrarse en el yermo son los siguientes:

Arject Systems

Empresa dedicada a las comunicaciones y a los sistemas de propulsión. Sus dos últimos proyectos fueron Mars Shot, destinado a alcanzar Marte, y un transmisor para comunicaciones interplanetarias. La gran pregunta es: ¿llegaron a completarse antes de que cayeran las bombas?

General Atomics International (GAI)

Especializada en robótica, energía y software.

Destacó por sus reactores nucleares y, sobre todo, por sus robots. La popular serie Sr. Mañoso, diseñada inicialmente para tareas de construcción y mantenimiento, acabó derivando en variantes militares, sanitarias y domésticas.

Sus reactores siguen proporcionando energía a algunos refugios, y encontrar un rifle láser AER9 puede suponer una enorme ventaja para cualquier superviviente. Además, los directores de juego encontrarán semillas de aventura tan interesantes como La megamazmorra.

HalluciGen Inc.

Empresa especializada en armamento bioquímico no letal y líder en armas gaseosas.
Entre las semillas de aventura destaca El arma antidisturbios 4000.

Med-Tek

Corporación centrada en la investigación farmacéutica.

Entre sus productos destacan los Mentats, capaces de potenciar las funciones cognitivas. Del mismo modo, encontrar equipos, de Med-Tek, de autosutura o máquinas de autodiagnóstico puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte en un lugar donde los médicos son un recurso escaso.

Nuka-Cola Corporation

La Coca-Cola del universo Fallout.

Convertida en un auténtico fenómeno social gracias a sus innumerables variantes y campañas publicitarias, generó una inmensa fortuna para su fundador. Cuando la situación empezó a deteriorarse, este utilizó parte de su riqueza para construir un refugio espectacular protegido por robots militares.

Todo ello sirve además como base para algunas interesantes teorías conspirativas.


Pulowski Preservation Services

Ideó los conocidos refugios individuales Pulowski: pequeñas cápsulas similares a cabinas telefónicas que, en teoría, protegían de la explosión nuclear.

Aun con sus limitaciones, encontrar una de estas estructuras en medio de un tiroteo puede resultar sorprendentemente útil.

RobCo Industries

Una de las corporaciones más importantes de todo el universo Fallout.

Dedicada principalmente a la creación de robots, colaboró con otras compañías como General Atomics en el desarrollo de Liberty Prime, un colosal robot militar de doce metros de altura.

Los directores de juego encontrarán una interesante semilla de aventura en Liberty Secundus.


CONGLOMERADOS DE SERVICIOS

Antes de la Guerra, la población gastaba buena parte de su dinero en ocio, entretenimiento y lujos. Por ello surgieron grandes conglomerados comerciales cuyos restos aún influyen en el yermo, aunque ahora la principal preocupación sea simplemente sobrevivir.

Hubris Comics

Con el paso de las generaciones, las historias ficticias de héroes pueden acabar transformándose en leyendas capaces de influir en la realidad.

Tiendas Superguay

Los centros comerciales repartidos por el yermo constituyen escenarios ideales para cualquier aventura, ya sea de exploración, saqueo o supervivencia.

US Robotics Disposal

Compañía dedicada al reciclaje y desmantelamiento de robots obsoletos.

Tras la guerra, cabe preguntarse si sus enormes vertederos continúan ahí, esperando a ser descubiertos. Las posibilidades para una aventura son evidentes.


ALTA TECNOLOGÍA

Las grandes corporaciones tecnológicas hicieron posible el cómodo y lujoso estilo de vida del mundo anterior a la Guerra. Sin embargo, su ambición desmedida y su escasa ética también contribuyeron al desastre que condujo al apocalipsis nuclear.

El Instituto (C.I.T.)

Entre sus miembros se encontraban algunas de las mentes más brillantes del planeta.

El Instituto continúa existiendo tras la Guerra y en sus laboratorios se han creado algunas de las criaturas más inquietantes que recorren el yermo. La información incluida en esta sección ofrece al director abundantes oportunidades para introducir misterio, investigación y desafíos tecnológicos en sus partidas.


West Tek

Corporación que alcanzó un enorme éxito gracias a sus avances en armamento y biotecnología.

Entre sus logros más destacados se encuentra la servoarmadura T-51, considerada una de las más avanzadas de su época. Sin embargo, su legado más duradero es el Virus de Evolución Forzada (VEF), responsable de muchas de las mutaciones que continúan afectando al mundo postapocalíptico.


CAPÍTULO 7: VAULT-TEC

Vault-Tec es, probablemente, la corporación más importante de todo el universo Fallout. Representa tanto lo mejor como lo peor que la humanidad fue capaz de hacer antes de la Guerra.

Sus famosos refugios, construidos dentro del Proyecto Piso Franco (Project Safehouse), fueron diseñados para preservar la vida humana tras el holocausto nuclear. Si has visto la serie de televisión, ya tendrás una idea bastante clara de cómo funcionaban, incluyendo tecnologías como Simu-Sol, capaz de simular los efectos de la luz solar.

Pero surge una pregunta inevitable: ¿era realmente salvar a la humanidad el único propósito de estos refugios?

Lo cierto es que el 23 de octubre de 2077 se ordenó a miles de ciudadanos dirigirse a los refugios justo antes de que comenzaran a caer las bombas. 

En 2091 algunos de los primeros refugios abrieron sus puertas. Sus habitantes fundaron asentamientos como Ciudad Refugio y Adytum, dando inicio a una nueva etapa de la vida en el yermo.

LOS REFUGIOS DE LA COMMONWEALTH

Es imposible saber con exactitud cuántos refugios llegó a construir Vault-Tec, ya que algunos permanecieron en secreto. Durante una aventura, los personajes podrían incluso estar caminando sobre uno sin saberlo.


A continuación, el libro nos presenta algunos de los refugios más importantes de la Commonwealth:

Refugio 75

Sus moradores formaron parte de un experimento especialmente inquietante. Este refugio oculta un doble misterio: lo que realmente ocurrió entre sus muros y hasta dónde llegaron las consecuencias de aquel experimento.

Refugio 81

Sus habitantes tuvieron más suerte que los del Refugio 75, ya que el experimento al que debían ser sometidos fue saboteado antes de completarse. Sus puertas acabaron abriéndose en el año 2277.

Refugio 95

Víctimas, una vez más, de uno de los experimentos de Vault-Tec, sus ocupantes convivieron con un enorme alijo de drogas y alcohol. Como era de esperar, aquello no condujo precisamente a un final feliz. El refugio nunca abrió oficialmente sus puertas, aunque terminó siendo descubierto.

Refugio 111

La supervivencia en este refugio se basó en la criogenización de sus habitantes. Cuando finalmente fue descubierto, se encontraba prácticamente abandonado y rodeado de numerosos interrogantes.

Refugio 114

Fue concebido para albergar a familias adineradas bajo la promesa de una vida cómoda y lujosa.

La realidad, sin embargo, fue muy distinta. Con el paso del tiempo, el refugio abrió sus puertas y acabó convirtiéndose en la guarida de un conocido gánster: "Flaco" Malone.



ENCUENTROS EN REFUGIOS

Los directores de juego (DJ) encontrarán en este capítulo diversas tablas de encuentros aleatorios que les permitirán poblar la exploración de un refugio con peligros, descubrimientos y posibles misiones.

Se trata de herramientas muy útiles para improvisar o añadir variedad a una expedición.

AVENTURAS EN UN REFUGIO

También se ofrecen consejos para aquellos directores que quieran centrar una aventura en la exploración de un refugio, convirtiéndolo en una auténtica "mazmorra" dentro del universo Fallout.

Las propuestas giran alrededor de tres conceptos principales:

  • Descubrimiento.
  • Traición.
  • Exploradores del refugio.

Además, el capítulo incluye varias semillas de aventura para ayudar a construir historias alrededor de estos escenarios tan característicos.


CAPÍTULO 8: LA COMMONWEALTH

La Commonwealth es la región de Boston que quedó devastada tras la Gran Guerra. Esta zona del yermo tiene una enorme importancia dentro del universo Fallout y constituye el escenario principal de gran parte de la historia de Fallout 4.

Por ejemplo, uno de los synths creados por el Instituto (mencionado en el capítulo 6) asesinó a todos los miembros del Gobierno Provisional de la Commonwealth, truncando cualquier intento serio de unificar la región.

Diversas facciones, grupos rebeldes y organizaciones clandestinas compiten por el control de este territorio. Además, la zona ha despertado el interés de fuerzas externas, como la Hermandad del Acero, que busca ampliar su influencia y perseguir sus propios objetivos.



LUGARES DESTACABLES

Muchas de las localizaciones más importantes de la ambientación se encuentran en esta región: refugios subterráneos de Vault-Tec, instalaciones ocultas del Instituto y comunidades tan conocidas como Diamond City o Lexington.

Son lugares donde resulta relativamente más sencillo sobrevivir. Fuera de ellos, la aventura está garantizada, pero también aumenta considerablemente la dificultad para seguir con vida.

Las siguientes cuarenta páginas del manual están dedicadas a describir estas localizaciones y a proporcionar posibles semillas de aventura para cada una de ellas. En total se presentan cerca de veinte regiones diferentes que albergan numerosos puntos de interés. Algunos ejemplos son:

Lexington y el noroeste

Incluye localidades como Concord y Lexington, además de edificios tan emblemáticos como el Museo de la Libertad o la residencia geriátrica Mystic Pines.

Weston y el oeste

Aquí encontramos el Refugio 81 y curiosidades tan llamativas como el Ovni Estrellado.

Quincy y el suroeste

Destacan localizaciones como el Hospital General Milton, la ciudad de West Roxbury o la isla Spectacle Island.

Cambridge

Alberga una comisaría de policía y las ruinas del Instituto C.I.T.

Fens

Con nada menos que diecinueve localizaciones de interés, esta región incluye uno de los asentamientos más importantes de toda la Commonwealth: Diamond City.

Puerto de Boston

Una zona repleta de posibilidades para la aventura, donde destacan lugares como la taberna Shamrock Taphouse o el submarino Yangtze-31.



LOCALIZACIONES GENÉRICAS

A continuación, el manual ofrece veintidós localizaciones genéricas listas para ser utilizadas durante una partida, entre ellas:
  • Bases militares.
  • Búnkeres.
  • Muelles.
  • Torres de oficinas.
Este tipo de escenarios resulta especialmente útil para crear contenido improvisado o ampliar las zonas explorables del mapa.

ENCUENTROS ALEATORIOS

El capítulo incluye dos tablas de encuentros aleatorios. Mediante una tirada de 1d20, el director puede determinar tanto encuentros comunes de la Commonwealth como sucesos extraños e inesperados.

Uno de los ejemplos propuestos es el siguiente: «Un morador de un refugio hasta ahora desconocido contacta con el grupo para solicitar las piezas necesarias para reparar la infraestructura dañada de su refugio».

TRAMAS TÍPICAS DE LA COMMONWEALTH

El capítulo concluye con una serie de recomendaciones para ayudar al DJ a construir aventuras dentro de este entorno postapocalíptico.
Las sugerencias giran en torno a tres grandes tipos de historias:
  • Guerra.
  • Historia y exploración.
  • Poder e influencia.
Estos temas encajan perfectamente con una región marcada por décadas de conflictos, secretos enterrados y luchas constantes por el control del territorio.



CAPÍTULO 9: LA DIRECCIÓN

A diferencia de otros capítulos centrados en el trasfondo o las reglas, este está pensado para ayudar al DJ a trasladar Fallout a la mesa de juego. No se limita a explicar mecánicas, sino que ofrece consejos sobre cómo dirigir, improvisar y crear historias.

Resulta especialmente interesante la sección dedicada a la seguridad y el consentimiento. Las recomendaciones sobre límites, expectativas del grupo y gestión de situaciones incómodas son útiles tanto para directores noveles como veteranos.

También destaca la parte dedicada a la experiencia Fallout, donde el manual recuerda que el yermo no es simplemente un escenario, sino un elemento vivo que responde a las decisiones de los personajes. La importancia de las facciones, los refugios, las elecciones morales y el característico humor negro de la saga quedan bien reflejados.

Por último, las páginas dedicadas a la creación de misiones y campañas ofrecen una estructura clara y práctica que recuerda a la de los videojuegos de la franquicia. 



CAPÍTULO 10: HABITANTES DEL YERMO

En este capítulo se presentan las reglas para utilizar Personajes No Jugadores (PNJ), ya sean criaturas o individuos que habitan el yermo.

Tipos de PNJ

Las criaturas disponen de fichas más sencillas, mientras que los individuos utilizan un sistema similar al de los personajes jugadores y cuentan con los atributos S.P.E.C.I.A.L. que comentamos en la primera reseña.

Además, los PNJ poseen un nivel, igual que los personajes de los jugadores, lo que permite calibrar mejor su peligrosidad y las recompensas asociadas.

Reacción

Los PNJ pueden relacionarse con los personajes de tres formas principales:

  • Aliados.
  • Enemigos.
  • Neutrales.

Una clasificación sencilla, pero suficiente para determinar su comportamiento inicial.

Derrotar a los PNJ

Salvo los individuos principales, que cuentan con mecánicas similares a las de los personajes jugadores, la mayoría de los PNJ son derrotados cuando sus Puntos de Vida (PV) llegan a cero.

Al vencer a un enemigo, los personajes obtienen puntos de experiencia. El manual incluye tablas que permiten calcular estas recompensas según el nivel y la naturaleza del adversario, diferenciando entre:

  • Criaturas reforzadas.
  • Criaturas legendarias.
  • Individuos notables.
  • Individuos principales.

Además de experiencia, los enemigos derrotados suelen portar botín en forma de chapas, drogas, munición, equipo o cualquier otro recurso útil para la supervivencia.


Diseño de criaturas e individuos

Las siguientes páginas están dedicadas a la creación de criaturas e individuos personalizados.

Como ya hemos comentado, las criaturas utilizan perfiles más sencillos, mientras que los individuos emplean el conjunto completo de atributos y habilidades.

El manual explica cómo definir aspectos como:

  • El cuerpo de una criatura.
  • Sus ataques.
  • Los atributos de un individuo.
  • Sus habilidades.
  • Su inventario.
  • Y otros elementos...

Se trata de una sección especialmente útil para los directores de juego que quieran crear enemigos originales o adaptar personajes de sus propias campañas.


ANIMALES E INSECTOS

La primera parte del bestiario está dedicada a la fauna mutada del universo Fallout.

Se incluyen descripciones, ilustraciones y perfiles de trece criaturas diferentes, entre las que encontramos:

Mirelurk

Un crustáceo mutante que aparece en distintas variantes, incluyendo crías, adultos, cazadores y reinas.

Mutaciervo

La versión mutada de un ciervo, fácilmente reconocible por sus dos cabezas.


Rata topo

Evolución radiactiva de la rata topo lampiña que existía antes de la Guerra.

Yao Guai

Lo que queda de los antiguos osos tras décadas de mutaciones provocadas por la radiación.


HUMANOIDES MUTADOS

Las radiaciones nucleares también afectaron a los seres humanos.
El ejemplo más conocido son los necrófagos, que aparecen en distintas variantes:
  • Salvajes, cuando han perdido completamente la razón y la humanidad.
  • Resplandecientes, reconocibles por su tonalidad verdosa y por emitir radiación constantemente.


SUPERMUTANTES

Musculosos, violentos y extremadamente resistentes, los supermutantes de la Commonwealth proceden de experimentos fallidos relacionados con el Virus de Evolución Forzada desarrollado por el Instituto.

A medida que envejecen continúan creciendo y aumentando su fuerza, pudiendo llegar a convertirse en enormes behemoths.

El libro presenta distintas variantes según su nivel:
  • Supermutante (nivel 5).
  • Suicida (nivel 6).
  • Bruto (nivel 7).
  • Maestro (nivel 10).
  • Behemoth (nivel 18).


ROBOTS

Los robots desempeñaban numerosas funciones antes de la Guerra y continúan siendo una presencia habitual en el mundo postnuclear.

Entre los modelos incluidos encontramos:

Asaltrón

Robot militar fabricado por RobCo, diseñado específicamente para el combate.

Ojobot

Una esfera flotante equipada con antenas, sensores, reconocimiento facial y de voz, además de armamento láser.

Centinela

Un formidable robot militar de nivel 15. Enfrentarse a uno suele ser una mala idea, ya que está diseñado para resistir armamento pesado, incluyendo misiles y pequeñas cargas nucleares.


Protectrón

Unidad multipropósito utilizada en tareas laborales y de seguridad, equipada con sistemas básicos de autodefensa.

Sr. Mañoso

Originalmente construido por General Atomics International, esta empresa firmó después un acuerdo de colaboración con RobCo Industries que le permitió ampliar la línea. Existen numerosas variantes destinadas a tareas domésticas, construcción, mantenimiento, asistencia sanitaria e incluso combate.


TORRETAS

Las torretas eran parte de los sistemas defensivos automatizados del ejército estadounidense y todavía pueden encontrarse en bases militares, complejos gubernamentales y otras instalaciones sensibles.

Estas plataformas armadas incorporan sistemas de puntería automáticos y escáneres biométricos capaces de identificar posibles amenazas.

El capítulo incluye la descripción y ficha completa de siete modelos diferentes.

SINTÉTICOS

Los synths o sintéticos son androides creados por el Instituto que combinan componentes biológicos y mecánicos.

Tras una introducción a su historia, el manual presenta cuatro tipos principales:

Synth

Nivel 4. Corresponde a las primeras generaciones de sintéticos.

Caminante

Nivel 7. Similar a los synths básicos, aunque con una apariencia más cercana a la humana.

Cazasynths

Nivel 11. Miembros de la tercera generación, poseen fuerza y resistencia sobrehumanas, además de amplios conocimientos de combate, espionaje y armamento.

Son utilizados para localizar sintéticos fugados y llevar a cabo operaciones especialmente delicadas.

Soldado

Las tropas de combate del Instituto, diseñadas específicamente para operaciones militares.


LA HERMANDAD DEL ACERO

La Hermandad del Acero es una organización humana encargada de controlar y proteger la tecnología avanzada para evitar que caiga en manos inadecuadas.

Poseen una estructura jerárquica muy marcada y pueden convertirse en importantes aliados de los personajes.

Entre sus rangos destacan:

Escriba

Aunque reciben entrenamiento militar básico, su principal función es estudiar, catalogar y preservar la tecnología recuperada.

Lancer

Pilotos y técnicos responsables de operar los Vertibirds y otras aeronaves de la Hermandad.

Caballero

Miembros veteranos que disponen de mejor equipamiento y mayores responsabilidades.

Paladín

Uno de los rangos más respetados de la organización. Suelen portar servoarmaduras y acceso al mejor armamento disponible.

Maestre

Miembro del consejo dirigente encargado de la toma de decisiones estratégicas.


SAQUEADORES

Algunos grupos han abrazado una existencia basada exclusivamente en el robo, la violencia y el saqueo.

El manual incluye cinco perfiles diferentes:

Saqueador

Poco peligrosos de forma individual, aunque rara vez actúan solos.

Carroñero

Más agresivos y mejor protegidos que los saqueadores comunes.

Maníaco

La encarnación de la violencia descontrolada.

Veterano

Combatientes curtidos por años de supervivencia. Nunca conviene subestimarlos.

Jefezuelo

Los líderes de las bandas. Generalmente son los mejor equipados y alcanzan su posición eliminando a sus rivales sin contemplaciones.


SUPERVIVIENTES

La sección final reúne distintos arquetipos humanos que habitan el yermo, cada uno con sus propias creencias, afiliaciones y objetivos.

De las diez fichas incluidas, algunas especialmente interesantes son:

Artillero

Miembro de una de las facciones mercenarias más peligrosas de la Commonwealth.

Agente del Ferrocarril

Integrante de la organización clandestina dedicada a liberar a los sintéticos de tercera generación del control del Instituto.

Zetanos (alienígenas)

Sí, los extraterrestres también tienen cabida en Fallout. Aunque pueda parecer extraño, forman parte del trasfondo oficial de la saga. De hecho, una de las localizaciones de la Commonwealth incluye un ovni estrellado relacionado con ellos.



CAPÍTULO 11: A LO GRANDE, O HUMILLADOS

«A lo grande, o humillados» es una aventura corta de tres actos lista para jugar con Fallout: El Juego de Rol. Además, sirve como secuela de «Érase una vez en el yermo», la aventura incluida en el Fallout 2d20 Starter Set.

Evidentemente, no puedo contar demasiado para evitar estropear la experiencia a quienes tengan intención de jugarla. Los directores de juego interesados en dirigirla tendrán que descubrir sus secretos por sí mismos.

Os dejo simplemente la primera frase de la introducción: «Una serie de espantosas tragedias acontecidas en un joven asentamiento de la Commonwealth, lleno de esperanzas y prosperidad, lleva a los líderes de la ciudad a un descubrimiento que amenaza las mentes y las vidas de todos sus seres queridos.»

La aventura incluye todo lo necesario para dirigirla: textos que leer a los jugadores, fichas de PNJ, descripciones de localizaciones, ilustraciones que ayudan a la inmersión y una conclusión para la historia.


CAPÍTULO 12: APÉNDICES

En este último capítulo encontramos los materiales de consulta rápida del manual.

Por un lado, se incluye un índice alfabético que facilita localizar reglas, términos y conceptos a lo largo del libro. Por otro, se añaden hojas de personaje listas para imprimir y utilizar en la mesa de juego.

Se trata de un apartado sencillo, pero muy práctico, ya que proporciona todo lo necesario para crear a los personajes que se adentrarán en las peligrosas tierras del yermo y vivirán sus propias aventuras en Fallout: el juego de rol.


CONCLUSION

La segunda mitad del libro se adentra en la ambientación, las herramientas para el director de juego y el contenido práctico para las partidas. Aquí es donde Fallout: El Juego de Rol demuestra que no quiere limitarse a adaptar unas mecánicas, sino trasladar todo el universo de la saga a la mesa.

Las corporaciones, Vault-Tec, la Commonwealth, las criaturas del yermo y la aventura incluida ofrecen una enorme cantidad de información e inspiración. Especialmente destacable es la cantidad de semillas de aventura repartidas por todo el manual, que permiten generar historias incluso sin una preparación excesiva.

Si la primera mitad del libro se encarga de enseñarte cómo jugar, esta segunda mitad te enseña cómo vivir una auténtica aventura de Fallout.

Fallout: el juego de rol es altamente recomendable. En Albinusrol nos encantaría embarcarnos en una campaña de este gran título, y estoy seguro de que la disfrutaríamos muchísimo.
¿Os atrevéis a adentraros en este mundo postapocalíptico?


Un saludo a tod@s.

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