Comencemos.
CAPÍTULO 6: CORPORACIONES
Veamos un rápido repaso a algunas de las más importantes.
ENERGÍA Y MATERIAS PRIMAS
Con sede en Washington D. C., fabricaba taladros y maquinaria de perforación que permitieron la extracción masiva de recursos, incluyendo los explotados por Poseidon Energy.
En vuestras partidas constituye un claro guiño a La llamada de Cthulhu. Aquí el director encontrará interesantes semillas de aventura (la música de Richard Dunwich y Tekeli-li).
Poseidon Energy
Controlaba minas, refinerías, energía solar, reactores de fusión y otras fuentes alternativas de energía. También desarrollaba robots, armas personales, armamento pesado, servoarmaduras e inteligencias artificiales.
Estamos ante un gigantesco conglomerado empresarial con una ética, como mínimo, cuestionable. La enorme cantidad de tecnología militar que ha dejado tras de sí sigue siendo evidente en el yermo. Resulta especialmente interesante la semilla de aventura relacionada con PoseidoNet.
Red Rocket
La compañía alcanzó el éxito gracias a las células de fusión, aunque mantuvo una fuerte dependencia de los combustibles fósiles.
Sus icónicas estaciones de servicio son fácilmente reconocibles y pueden convertirse en pequeños oasis o refugios temporales para los habitantes del yermo.
FABRICANTES
Algunos de los fabricantes cuyos restos aún pueden encontrarse en el yermo son los siguientes:
Empresa dedicada a las comunicaciones y a los sistemas de propulsión. Sus dos últimos proyectos fueron Mars Shot, destinado a alcanzar Marte, y un transmisor para comunicaciones interplanetarias. La gran pregunta es: ¿llegaron a completarse antes de que cayeran las bombas?
General Atomics International (GAI)
Especializada en robótica, energía y software.
Destacó por sus reactores nucleares y, sobre todo, por sus robots. La popular serie Sr. Mañoso, diseñada inicialmente para tareas de construcción y mantenimiento, acabó derivando en variantes militares, sanitarias y domésticas.
Sus reactores siguen proporcionando energía a algunos refugios, y encontrar un rifle láser AER9 puede suponer una enorme ventaja para cualquier superviviente. Además, los directores de juego encontrarán semillas de aventura tan interesantes como La megamazmorra.
HalluciGen Inc.
Empresa especializada en armamento bioquímico no letal y líder en armas gaseosas.
Entre las semillas de aventura destaca El arma antidisturbios 4000.
Med-Tek
Corporación centrada en la investigación farmacéutica.
Entre sus productos destacan los Mentats, capaces de potenciar las funciones cognitivas. Del mismo modo, encontrar equipos, de Med-Tek, de autosutura o máquinas de autodiagnóstico puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte en un lugar donde los médicos son un recurso escaso.
Nuka-Cola Corporation
La Coca-Cola del universo Fallout.
Convertida en un auténtico fenómeno social gracias a sus innumerables variantes y campañas publicitarias, generó una inmensa fortuna para su fundador. Cuando la situación empezó a deteriorarse, este utilizó parte de su riqueza para construir un refugio espectacular protegido por robots militares.
Todo ello sirve además como base para algunas interesantes teorías conspirativas.
Ideó los conocidos refugios individuales Pulowski: pequeñas cápsulas similares a cabinas telefónicas que, en teoría, protegían de la explosión nuclear.
Aun con sus limitaciones, encontrar una de estas estructuras en medio de un tiroteo puede resultar sorprendentemente útil.
RobCo Industries
Una de las corporaciones más importantes de todo el universo Fallout.
Dedicada principalmente a la creación de robots, colaboró con otras compañías como General Atomics en el desarrollo de Liberty Prime, un colosal robot militar de doce metros de altura.
Los directores de juego encontrarán una interesante semilla de aventura en Liberty Secundus.
CONGLOMERADOS DE SERVICIOS
Hubris Comics
Con el paso de las generaciones, las historias ficticias de héroes pueden acabar transformándose en leyendas capaces de influir en la realidad.
Tiendas Superguay
Los centros comerciales repartidos por el yermo constituyen escenarios ideales para cualquier aventura, ya sea de exploración, saqueo o supervivencia.
US Robotics Disposal
Compañía dedicada al reciclaje y desmantelamiento de robots obsoletos.
Tras la guerra, cabe preguntarse si sus enormes vertederos continúan ahí, esperando a ser descubiertos. Las posibilidades para una aventura son evidentes.
ALTA TECNOLOGÍA
Las grandes corporaciones tecnológicas hicieron posible el cómodo y lujoso estilo de vida del mundo anterior a la Guerra. Sin embargo, su ambición desmedida y su escasa ética también contribuyeron al desastre que condujo al apocalipsis nuclear.
El Instituto (C.I.T.)
Entre sus miembros se encontraban algunas de las mentes más brillantes del planeta.
El Instituto continúa existiendo tras la Guerra y en sus laboratorios se han creado algunas de las criaturas más inquietantes que recorren el yermo. La información incluida en esta sección ofrece al director abundantes oportunidades para introducir misterio, investigación y desafíos tecnológicos en sus partidas.
Corporación que alcanzó un enorme éxito gracias a sus avances en armamento y biotecnología.
Entre sus logros más destacados se encuentra la servoarmadura T-51, considerada una de las más avanzadas de su época. Sin embargo, su legado más duradero es el Virus de Evolución Forzada (VEF), responsable de muchas de las mutaciones que continúan afectando al mundo postapocalíptico.
CAPÍTULO 7: VAULT-TEC
Sus famosos refugios, construidos dentro del Proyecto Piso Franco (Project Safehouse), fueron diseñados para preservar la vida humana tras el holocausto nuclear. Si has visto la serie de televisión, ya tendrás una idea bastante clara de cómo funcionaban, incluyendo tecnologías como Simu-Sol, capaz de simular los efectos de la luz solar.
Pero surge una pregunta inevitable: ¿era realmente salvar a la humanidad el único propósito de estos refugios?
Lo cierto es que el 23 de octubre de 2077 se ordenó a miles de ciudadanos dirigirse a los refugios justo antes de que comenzaran a caer las bombas.
En 2091 algunos de los primeros refugios abrieron sus puertas. Sus habitantes fundaron asentamientos como Ciudad Refugio y Adytum, dando inicio a una nueva etapa de la vida en el yermo.
LOS REFUGIOS DE LA COMMONWEALTH
Es imposible saber con exactitud cuántos refugios llegó a construir Vault-Tec, ya que algunos permanecieron en secreto. Durante una aventura, los personajes podrían incluso estar caminando sobre uno sin saberlo.
Refugio 75
Sus moradores formaron parte de un experimento especialmente inquietante. Este refugio oculta un doble misterio: lo que realmente ocurrió entre sus muros y hasta dónde llegaron las consecuencias de aquel experimento.
Refugio 81
Sus habitantes tuvieron más suerte que los del Refugio 75, ya que el experimento al que debían ser sometidos fue saboteado antes de completarse. Sus puertas acabaron abriéndose en el año 2277.
Refugio 95
Víctimas, una vez más, de uno de los experimentos de Vault-Tec, sus ocupantes convivieron con un enorme alijo de drogas y alcohol. Como era de esperar, aquello no condujo precisamente a un final feliz. El refugio nunca abrió oficialmente sus puertas, aunque terminó siendo descubierto.
Refugio 111
La supervivencia en este refugio se basó en la criogenización de sus habitantes. Cuando finalmente fue descubierto, se encontraba prácticamente abandonado y rodeado de numerosos interrogantes.
Refugio 114
Fue concebido para albergar a familias adineradas bajo la promesa de una vida cómoda y lujosa.
La realidad, sin embargo, fue muy distinta. Con el paso del tiempo, el refugio abrió sus puertas y acabó convirtiéndose en la guarida de un conocido gánster: "Flaco" Malone.
ENCUENTROS EN REFUGIOS
Se trata de herramientas muy útiles para improvisar o añadir variedad a una expedición.
AVENTURAS EN UN REFUGIO
También se ofrecen consejos para aquellos directores que quieran centrar una aventura en la exploración de un refugio, convirtiéndolo en una auténtica "mazmorra" dentro del universo Fallout.
Las propuestas giran alrededor de tres conceptos principales:
- Descubrimiento.
- Traición.
- Exploradores del refugio.
Además, el capítulo incluye varias semillas de aventura para ayudar a construir historias alrededor de estos escenarios tan característicos.
CAPÍTULO 8: LA COMMONWEALTH
Por ejemplo, uno de los synths creados por el Instituto (mencionado en el capítulo 6) asesinó a todos los miembros del Gobierno Provisional de la Commonwealth, truncando cualquier intento serio de unificar la región.
Diversas facciones, grupos rebeldes y organizaciones clandestinas compiten por el control de este territorio. Además, la zona ha despertado el interés de fuerzas externas, como la Hermandad del Acero, que busca ampliar su influencia y perseguir sus propios objetivos.
LUGARES DESTACABLES
Muchas de las localizaciones más importantes de la ambientación se encuentran en esta región: refugios subterráneos de Vault-Tec, instalaciones ocultas del Instituto y comunidades tan conocidas como Diamond City o Lexington.
Son lugares donde resulta relativamente más sencillo sobrevivir. Fuera de ellos, la aventura está garantizada, pero también aumenta considerablemente la dificultad para seguir con vida.
Las siguientes cuarenta páginas del manual están dedicadas a describir estas localizaciones y a proporcionar posibles semillas de aventura para cada una de ellas. En total se presentan cerca de veinte regiones diferentes que albergan numerosos puntos de interés. Algunos ejemplos son:
Lexington y el noroeste
Incluye localidades como Concord y Lexington, además de edificios tan emblemáticos como el Museo de la Libertad o la residencia geriátrica Mystic Pines.
Weston y el oeste
Aquí encontramos el Refugio 81 y curiosidades tan llamativas como el Ovni Estrellado.
Quincy y el suroeste
Destacan localizaciones como el Hospital General Milton, la ciudad de West Roxbury o la isla Spectacle Island.
Cambridge
Alberga una comisaría de policía y las ruinas del Instituto C.I.T.
Fens
Con nada menos que diecinueve localizaciones de interés, esta región incluye uno de los asentamientos más importantes de toda la Commonwealth: Diamond City.
Puerto de Boston
Una zona repleta de posibilidades para la aventura, donde destacan lugares como la taberna Shamrock Taphouse o el submarino Yangtze-31.
LOCALIZACIONES GENÉRICAS
- Bases militares.
- Búnkeres.
- Muelles.
- Torres de oficinas.
ENCUENTROS ALEATORIOS
Uno de los ejemplos propuestos es el siguiente: «Un morador de un refugio hasta ahora desconocido contacta con el grupo para solicitar las piezas necesarias para reparar la infraestructura dañada de su refugio».
TRAMAS TÍPICAS DE LA COMMONWEALTH
Las sugerencias giran en torno a tres grandes tipos de historias:
- Guerra.
- Historia y exploración.
- Poder e influencia.
CAPÍTULO 9: LA DIRECCIÓN
Resulta especialmente interesante la sección dedicada a la seguridad y el consentimiento. Las recomendaciones sobre límites, expectativas del grupo y gestión de situaciones incómodas son útiles tanto para directores noveles como veteranos.
También destaca la parte dedicada a la experiencia Fallout, donde el manual recuerda que el yermo no es simplemente un escenario, sino un elemento vivo que responde a las decisiones de los personajes. La importancia de las facciones, los refugios, las elecciones morales y el característico humor negro de la saga quedan bien reflejados.
Por último, las páginas dedicadas a la creación de misiones y campañas ofrecen una estructura clara y práctica que recuerda a la de los videojuegos de la franquicia.
CAPÍTULO 10: HABITANTES DEL YERMO
En este capítulo se presentan las reglas para utilizar Personajes No Jugadores (PNJ), ya sean criaturas o individuos que habitan el yermo.
Tipos de PNJ
Las criaturas disponen de fichas más sencillas, mientras que los individuos utilizan un sistema similar al de los personajes jugadores y cuentan con los atributos S.P.E.C.I.A.L. que comentamos en la primera reseña.
Además, los PNJ poseen un nivel, igual que los personajes de los jugadores, lo que permite calibrar mejor su peligrosidad y las recompensas asociadas.
Reacción
Los PNJ pueden relacionarse con los personajes de tres formas principales:
- Aliados.
- Enemigos.
- Neutrales.
Una clasificación sencilla, pero suficiente para determinar su comportamiento inicial.
Derrotar a los PNJ
Salvo los individuos principales, que cuentan con mecánicas similares a las de los personajes jugadores, la mayoría de los PNJ son derrotados cuando sus Puntos de Vida (PV) llegan a cero.
Al vencer a un enemigo, los personajes obtienen puntos de experiencia. El manual incluye tablas que permiten calcular estas recompensas según el nivel y la naturaleza del adversario, diferenciando entre:
- Criaturas reforzadas.
- Criaturas legendarias.
- Individuos notables.
- Individuos principales.
Además de experiencia, los enemigos derrotados suelen portar botín en forma de chapas, drogas, munición, equipo o cualquier otro recurso útil para la supervivencia.
Diseño de criaturas e individuos
Las siguientes páginas están dedicadas a la creación de criaturas e individuos personalizados.
Como ya hemos comentado, las criaturas utilizan perfiles más sencillos, mientras que los individuos emplean el conjunto completo de atributos y habilidades.
El manual explica cómo definir aspectos como:
- El cuerpo de una criatura.
- Sus ataques.
- Los atributos de un individuo.
- Sus habilidades.
- Su inventario.
- Y otros elementos...
Se trata de una sección especialmente útil para los directores de juego que quieran crear enemigos originales o adaptar personajes de sus propias campañas.
ANIMALES E INSECTOS
Se incluyen descripciones, ilustraciones y perfiles de trece criaturas diferentes, entre las que encontramos:
Mirelurk
Un crustáceo mutante que aparece en distintas variantes, incluyendo crías, adultos, cazadores y reinas.
Mutaciervo
La versión mutada de un ciervo, fácilmente reconocible por sus dos cabezas.
Evolución radiactiva de la rata topo lampiña que existía antes de la Guerra.
Yao Guai
Lo que queda de los antiguos osos tras décadas de mutaciones provocadas por la radiación.
HUMANOIDES MUTADOS
El ejemplo más conocido son los necrófagos, que aparecen en distintas variantes:
- Salvajes, cuando han perdido completamente la razón y la humanidad.
- Resplandecientes, reconocibles por su tonalidad verdosa y por emitir radiación constantemente.
SUPERMUTANTES
A medida que envejecen continúan creciendo y aumentando su fuerza, pudiendo llegar a convertirse en enormes behemoths.
El libro presenta distintas variantes según su nivel:
- Supermutante (nivel 5).
- Suicida (nivel 6).
- Bruto (nivel 7).
- Maestro (nivel 10).
- Behemoth (nivel 18).
ROBOTS
Entre los modelos incluidos encontramos:
Asaltrón
Robot militar fabricado por RobCo, diseñado específicamente para el combate.
Ojobot
Una esfera flotante equipada con antenas, sensores, reconocimiento facial y de voz, además de armamento láser.
Centinela
Un formidable robot militar de nivel 15. Enfrentarse a uno suele ser una mala idea, ya que está diseñado para resistir armamento pesado, incluyendo misiles y pequeñas cargas nucleares.
Unidad multipropósito utilizada en tareas laborales y de seguridad, equipada con sistemas básicos de autodefensa.
Sr. Mañoso
Originalmente construido por General Atomics International, esta empresa firmó después un acuerdo de colaboración con RobCo Industries que le permitió ampliar la línea. Existen numerosas variantes destinadas a tareas domésticas, construcción, mantenimiento, asistencia sanitaria e incluso combate.
TORRETAS
Estas plataformas armadas incorporan sistemas de puntería automáticos y escáneres biométricos capaces de identificar posibles amenazas.
El capítulo incluye la descripción y ficha completa de siete modelos diferentes.
SINTÉTICOS
Tras una introducción a su historia, el manual presenta cuatro tipos principales:
Synth
Nivel 4. Corresponde a las primeras generaciones de sintéticos.
Caminante
Nivel 7. Similar a los synths básicos, aunque con una apariencia más cercana a la humana.
Cazasynths
Nivel 11. Miembros de la tercera generación, poseen fuerza y resistencia sobrehumanas, además de amplios conocimientos de combate, espionaje y armamento.
Son utilizados para localizar sintéticos fugados y llevar a cabo operaciones especialmente delicadas.
Soldado
Las tropas de combate del Instituto, diseñadas específicamente para operaciones militares.
LA HERMANDAD DEL ACERO
Poseen una estructura jerárquica muy marcada y pueden convertirse en importantes aliados de los personajes.
Entre sus rangos destacan:
Escriba
Aunque reciben entrenamiento militar básico, su principal función es estudiar, catalogar y preservar la tecnología recuperada.
Lancer
Pilotos y técnicos responsables de operar los Vertibirds y otras aeronaves de la Hermandad.
Caballero
Miembros veteranos que disponen de mejor equipamiento y mayores responsabilidades.
Paladín
Uno de los rangos más respetados de la organización. Suelen portar servoarmaduras y acceso al mejor armamento disponible.
Maestre
Miembro del consejo dirigente encargado de la toma de decisiones estratégicas.
SAQUEADORES
El manual incluye cinco perfiles diferentes:
Saqueador
Poco peligrosos de forma individual, aunque rara vez actúan solos.
Carroñero
Más agresivos y mejor protegidos que los saqueadores comunes.
Maníaco
La encarnación de la violencia descontrolada.
Veterano
Combatientes curtidos por años de supervivencia. Nunca conviene subestimarlos.
Jefezuelo
Los líderes de las bandas. Generalmente son los mejor equipados y alcanzan su posición eliminando a sus rivales sin contemplaciones.
SUPERVIVIENTES
De las diez fichas incluidas, algunas especialmente interesantes son:
Artillero
Miembro de una de las facciones mercenarias más peligrosas de la Commonwealth.
Agente del Ferrocarril
Integrante de la organización clandestina dedicada a liberar a los sintéticos de tercera generación del control del Instituto.
Zetanos (alienígenas)
Sí, los extraterrestres también tienen cabida en Fallout. Aunque pueda parecer extraño, forman parte del trasfondo oficial de la saga. De hecho, una de las localizaciones de la Commonwealth incluye un ovni estrellado relacionado con ellos.
CAPÍTULO 11: A LO GRANDE, O HUMILLADOS
Evidentemente, no puedo contar demasiado para evitar estropear la experiencia a quienes tengan intención de jugarla. Los directores de juego interesados en dirigirla tendrán que descubrir sus secretos por sí mismos.
Os dejo simplemente la primera frase de la introducción: «Una serie de espantosas tragedias acontecidas en un joven asentamiento de la Commonwealth, lleno de esperanzas y prosperidad, lleva a los líderes de la ciudad a un descubrimiento que amenaza las mentes y las vidas de todos sus seres queridos.»
La aventura incluye todo lo necesario para dirigirla: textos que leer a los jugadores, fichas de PNJ, descripciones de localizaciones, ilustraciones que ayudan a la inmersión y una conclusión para la historia.
CAPÍTULO 12: APÉNDICES
Por un lado, se incluye un índice alfabético que facilita localizar reglas, términos y conceptos a lo largo del libro. Por otro, se añaden hojas de personaje listas para imprimir y utilizar en la mesa de juego.
Se trata de un apartado sencillo, pero muy práctico, ya que proporciona todo lo necesario para crear a los personajes que se adentrarán en las peligrosas tierras del yermo y vivirán sus propias aventuras en Fallout: el juego de rol.
CONCLUSION
Las corporaciones, Vault-Tec, la Commonwealth, las criaturas del yermo y la aventura incluida ofrecen una enorme cantidad de información e inspiración. Especialmente destacable es la cantidad de semillas de aventura repartidas por todo el manual, que permiten generar historias incluso sin una preparación excesiva.
Si la primera mitad del libro se encarga de enseñarte cómo jugar, esta segunda mitad te enseña cómo vivir una auténtica aventura de Fallout.
Fallout: el juego de rol es altamente recomendable. En Albinusrol nos encantaría embarcarnos en una campaña de este gran título, y estoy seguro de que la disfrutaríamos muchísimo.
¿Os atrevéis a adentraros en este mundo postapocalíptico?
























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