Pathfinder Senda del Forjador de Reyes: La Guerra de los Reyes Fluviales

Hola amigos de albinusrol, hoy seguimos con la senda de aventuras "Forjador de Reyes" y os presentamos una breve reseña del quinto libro, llamado La Guerra de los Reyes Fluviales, escrita por Jason Nelson y publicada en España por Devir.



Si recordáis, en el blog ya tenemos las reseñas del primero, segundo, tercero y cuarto libro de la senda de aventuras, Tierra RobadaLos ríos se tiñen de rojoLa Desaparición de Fuerte de Varn y Sangre por sangre, así que podéis echarles un vistazo si queréis.


La Guerra de los Reyes Fluviales, es la quinta parte de un total de seis aventuras, que forman la senda de aventuras "Forjador de Reyes". Siguiendo fielmente el estilo de toda la senda, está encuadernada en tapa blanda y tiene 92 páginas a todo color, más la portada y la contraportada. La maquetación es a doble columna con un fondo claro que facilita la lectura, donde destacaría, al igual que en aventuras anteriores, sus buenas ilustraciones y mapas. Además su precio inferior a los 15 euros nos anima a completar toda la senda de aventuras.



La aventura comienza cuando los personajes son invitados por el rey Irovetti para tomar parte en un gran torneo como paso previo a una alianza entre los dos reinos (lógicamente el de los personajes y el suyo). El problema surge mientras los personajes están participando en el torneo, porque su reino es atacado a traición por las tropas de Irovetti. A partir de este momento los personajes deben escapar y montar su propio ejército para proteger el reino que tanto les ha costado construir. Si consiguen salir victoriosos en esta guerra, el malvado rey Irovetti se retira a su palacio y los personajes deberán infiltrarse para derrotarlo en su propia casa. 

Al igual que en los módulos anteriores, el desarrollo de la aventura no tiene un carácter lineal y por lo tanto los personajes pueden recorrer las diferentes localizaciones con cualquier nivel, pero en este módulo la libertad de movimiento de los personajes es más libre si cabe, por el desarrollo de la guerra contra el rey Irovetti.



El módulo, siguiendo el mismo esquema que el resto de la senda de aventuras, está dividido en diferentes localizaciones que deberán explorar los personajes en sus viajes, destacando algunas importantes como por ejemplo La Abadía de la Rosa Blanca o El palacio de Irovetti. Sin embargo gran parte del módulo se centra en las batallas de la Guerra de los Reyes Fluviales, donde los personajes deben ser capaces de crear un ejercito con sus recursos y defender sus tierras del ataque invasor. Por último, como en otros módulos, tenemos las misiones resumidas en pequeños cuadros que nos ayudan a hacernos una idea general de las mismas. Algunas de ellas son: El torneo Vela de Junco o el chal de Evindra,...y por supuesto ocho nuevas misiones incluidas en las contracubiertas del libro que podrán realizar los personajes. 



Aunque la aventura ocupa desde la página 6 hasta la 60 del módulo, a partir de la página 54 tenemos dos apéndices que completan la aventura. En primer lugar "los rumores de la Cañada de Ébano" que pueden animar a los personajes a explorar la zona y en segundo lugar tenemos "El combate de masas", donde se presenta un método rápido para resolver combates a gran escala con ejércitos, que tienen sus propias estadísticas como su tamaño, tipo, alineamiento, valor de desafío, puntos de vida, moral, defensa y ataque, etc,... Además los ejércitos pueden aprender nuevas tácticas o mejorar sus recursos para utilizarlos en batallas posteriores. Añadir que algunos de los ejércitos poseen aptitudes especiales, que pueden utilizar durante una batalla o que les proporcionan bonificadores constantes. 



Este apéndice termina con el apartado "Como dirigir combates de masas", donde las tiradas principales (que se ajustarán por las estrategias elegidas por los comandantes de los ejércitos) son las siguientes: 
  • Prueba de ataque = d20 + Modificador de ataque (que es igual al valor de desafío del ejercito)
  • Daño = resultado de la prueba de ataque - el total defensivo del ejército defensor (que es igual al valor de desafío del ejercito +10)
  • Prueba de moral = d20 + modificador por carisma del líder + puntuación de moral
A continuación tenemos un extenso artículo, bien acompañado por un detallado mapa, que nos muestra la ciudad de Pitax, una ciudad pequeña de unos 5700 habitantes, en su mayoría humanos, que está dividida en tres grandes zonas, cada una con sus propias peculiaridades: Boca de Trucha que abarca los muelles de Pitax y alberga la mayor parte de la residencias de los mercaderes; El Barrio Destrozado que alberga los edificios más antiguos de la ciudad y los habitantes que más años llevan viviendo allí; y por último Las Ruinas Nuevas, abandonadas durante mucho tiempo, y que actualmente albergan la Academia de Bellas Artes y el Teatro de la Media Luna Roja. 



A nivel político, la ciudad está gobernada por el rey bandido Irovetti y las Casas Comerciales (más conocidas como las Casas Bandidas), compuestas por la familia Cattanei, la familia Liacenza, la familia Strocalle y la familia Vascari. Actualmente la ciudad de Pitax es un centro refinado, elegante y cultural que atrae a muchos actores, músicos y otros artistas que con su oro aumentan las arcas de la ciudad. 

El módulo continua con el apartado "Gorum", donde nos presenta a la deidad del ansía de combatir y la brutalidad de la guerra. Para Gorum la batalla es la comida y la bebida de la vida y es mejor comer todos los días que atiborrarse un día y morir de hambre poco después. Su avatar es una figura armada e imponente con brillantes ojos rojos que infunden furia en todos los que le contemplan. Cuando se manifiesta siempre es más alto que el humanoide o gigante más alto de los alrededores, por eso sus sacerdotes respetan la altura que deja claro quien es el más poderoso de los presentes. 



Gorum es caótico neutral, y sus ámbitos de poder son la fuerza, la batalla y las armas. Su arma predilecta es el mandoble y su símbolo sagrado es la cima de un monte con una espada enorme clavada en ella. Sus dominios son Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza y Guerra. Casi todos sus sacerdotes son clérigos y sus adoradores típicos suelen ser soldados, mercenarios, bandidos, salvajes o incluso un armero o herrero que fabrica armas para la guerra. Sus templos son más parecidos a fortalezas que a lugares de adoración, mientras que sus santuarios suelen ser una pila de rocas coronada por un yelmo o espada introducidos en la grieta de una roca. Por último algunos dichos típicos de los seguidores de Gorum son los siguientes: Mejor morir como un guerrero que vivir como un cobarde; Los cobardes huyen, los guerreros se retiran; ¿Vas a luchar?. 



El libro se completa con la quinta parte de los Diarios de Pathfinder Hijos Pródigos 5 de 6 titulada "Carros de Terror" y el bestiario con cinco nuevos monstruos detallados entre los que se incluyen a un charco verdoso lleno de extraños bultos parecidos a vegetales, que se mueve lentamente arrastrando toda su masa llamada Cieno verde y su versión superior El Gran Cieno verde; el Irlgaunt que es una abominación que combina rasgos de araña y de calamar bajo una armadura de dura roca; El Juramentado de guerra que es una enorme masa compuesta por cadáveres con armas y armaduras, como si fuera una torre de asedio viviente; y por último un ajeno gigante recubierto de hierro con cientos de capas de malla fuertemente entretejida e impenetrable llamado La primera espada. 



Por último tenemos al grupo de personajes pregenerados incluidos en el módulo anterior, todos a nivel 13 y listos para la aventura. El grupo sigue formado por Amiri la bárbara humana, Harsk el explorador enano, Lini la gnoma druida y Sajan el monje humano. 



Personalmente destacaría este módulo por la inclusión de las reglas de combates de masas, que no solo servirán para esta campaña sino para futuras aventuras donde quieras enfrentar a diferentes reinos o naciones del mundo de Golarion o de otros escenarios que hayas creado para tu mesa de juego. Por supuesto como he comentado en otras reseñas, me parece un gran acierto el carácter no lineal de las aventuras, pero en este caso las decisiones que tomen los jugadores son más libres si cabe, porque tendrán que defender su reino con sus ejércitos y atacar a sus enemigos según se vaya desarrollando el conflicto. Con ganas de tener en mis manos el último módulo de la campaña para poder ver el desenlace de la misma y como siempre tendréis la reseña en albinusrol. 

¿Que es lo que más te ha gustado de La Guerra de los Reyes Fluviales?,
 ¿Que te han parecido las reglas de combate de masas?, ¿Cuanto tiempo de juego te gusta dejar que pase  entre módulos para que los personajes sigan desarrollando su reino? . Espero que os guste el artículo.

Un saludo a tod@s.

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