Este tema ha sido debatido, analizado y evaluado durante
mucho tiempo, pero aunque el formar un grupo de personajes variado parece
evidente, no siempre es fácil hacerlo.
Sí recordáis la canción de la mítica serie de Dragones y
Mazmorras…”Tu el bárbaro, tú el arquero, acróbata, mago y el caballero”. La
idea no estaba mal encaminada del todo, porque por ejemplo, si todos somos
arqueros, tendríamos seguramente serios problemas en los combates cuerpo a cuerpo.
Al igual que el Director de Juego tiene su propio papel en
la partida, los personajes jugadores deben llegar a un consenso durante la
creación de sus personajes, para formar un grupo variado y eficaz.
Pero ahora pensaréis, ¿no deberíamos elegir el personaje que
más le guste a cada uno? Evidentemente lo más lógico sería elegir nosotros el
personaje que más nos llame la atención, pero siempre será mejor llegar a un
acuerdo con el resto de los jugadores, para poder tener un grupo más versátil
que pueda enfrentarse a los encuentros y situaciones de la partida.
Un ejemplo claro de grupo versátil, está en el videojuego
multijugador RPG World of Warcraft, donde el grupo básico para superar una
mazmorra estaba formado por un personaje que atraía a los enemigos y aguantaba
muchísimo daño (el tanque), tres personajes que hacían daño como los magos,
brujos, cazadores, etc… (Dps o daño por segundo) y por último el personaje que
curaba al resto (el sanador).
Si tenemos un grupo con muchos combatientes, seguramente
tendremos problemas en encuentros diplomáticos, de conocimientos, de frialdad o
voluntad. Mientras que si formamos un grupo de personajes que destacan en sus
puntuaciones mentales, no serán capaces de superar los encuentros físicos.
En ocasiones, muchos jugadores eligen un personaje muy físico
y cuando tienen que enfrentarse a una situación donde deben utilizar uno de sus
atributos mentales, intentan sortear el reglamento utilizando sus propios
conocimientos y no los de su personaje. Aquí el Director de Juego debe recordar
al jugador, que el musculitos de su personaje prácticamente se comunica a
través de monosílabos o frases cortas, por ejemplo: musculitos, ¿Cuándo crees
que puede valer esta caja ornamentada que hemos encontrado en la cripta? –
después de una larga pausa de unos segundos el personaje contesta: -¿Valor?-.
El jugador seguramente habría contestado que la caja ornamentada puede valer
mucho y podría llenar su bolsa de monedas o créditos, cuando lo más probable es
que un comerciante o tendero avispado le daría al musculitos, una cantidad muy
inferior al verdadero valor de la caja ornamentada.
Otro error habitual, lo cometemos los Directores de Juego
cuando diseñamos una sesión de juego o aventura. Muchas veces introducimos en
el juego demasiados encuentros de combate donde los personajes físicos destacan
por encima de los personajes más mentales. Como Directores de juego, debemos diseñar
nuestras aventuras de manera que todos los tipos de personaje puedan participar
en ella.
En conclusión, si los jugadores son capaces de formar un
grupo versátil y el Director de juego diseña una aventura donde todos son
participes e importantes en la misma, se habrá conseguido la meta que todos los
amantes del rol buscamos: Divertirnos.
2 Comentarios
Correcto aunque en un momento dado puedes juntar a 4 bestias pardas y pasar la tarde dando mamporros a diestro y siniestro jeje está claro que no sacaras todo el partido al juego pero te puedes pasar unas risas, pero conmigo no va prefiero personajes con otras habilidades, por lo que, siempre necesito un amigo cachas y al final llegamos al tema... Tiene que haber de todo y que todos se diviertan.
ResponderEliminarLógicamente el Director de Juego debe conocer a los jugadores de su grupo, porque como dices quizá necesiten más combates para pasarlo bien. Pero normalmente en la diversidad está la diversión. Gracias por contestar. Un saludo
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