AVENTURA de inicio de PATHFINDER 2 Beginner Box, con los amigos del CLUB ARS LÚDICA. Sesión 01: El encargo de Tamily Tanderveil

Hola amig@s de albinusrol, hoy empezamos una serie de entradas dedicadas a la aventura de la caja de inicio del juego de rol PATHFINDER 2, que he podido disfrutar de forma online, junto a mis compañeros del CLUB ARS LÚDICA; Paco "Telmo", Miguel, Alberto y Diego. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión de esta aventura: MENACE UNDER OTARI (Amenaza bajo Otari).



En nuestro CLUB ARS LÚDICA se ha jugado durante años a Pathfinder y hemos disfrutado de míticas sendas de aventuras como: El auge de los señores de las runas, Forjador de Reyes o La Calavera de la Serpiente. Así que cuando nuestro compañero Diego se ofreció a dirigir de forma online la Aventura de la caja de inicio Menace under Otari, no dudé en apuntarme.

Pathfinder está ambientado en Golarion, un mundo de fantasía épica que ofrece todo tipo de culturas y paisajes. En un pasado remoto, un gran cataclismo conocido como La Gran Caída estuvo a punto de destruir la vida en el planeta y cambió por completo su geografía hundiendo continentes y formando nuevos mares a la vez que destruía todas sus civilizaciones. El mundo tardó siglos en reconstruirse y aún más tiempo antes de que la sociedad se recuperara.


El cambio que más nos sorprendió en esta segunda edición de Pathfinder fue el sistema de combate de 3 acciones. Esta edición eliminó las acciones rápidas, inmediatas y de ronda completa, y lo reemplazó con un conjunto de tres acciones que los jugadores deben administrar con un sistema de puntos. Por ejemplo, puedes moverte una vez y atacar dos veces a primer nivel. Si queréis más información sobre el juego, no dudéis en pasaros por la página de DEVIR, que ha sido la editorial encargada de traducirlo al castellano.


El CLUB ARS LÚDICA se enorgullece de presentaros la aventura: 

JUEGO DE ROL

PATHFINDER 2

AVENTURA

Menace Under Otari

DIRIGIDA POR: 

Diego

 PROTAGONIZADA POR:

Kyra 
Paco "Telmo"

Merisiel
Miguel

Ezren
Alberto

Valeros
Julio "Albinus"


Resumen de la sesión

La mediana Tamily Tanderveil, pescadera del pueblo de Otari, publicó un anuncio donde solicitaba ayuda, para acabar con el animal que estaba comiéndose el pescado del sótano de su establecimiento. En el anuncio ofreció 10 piezas de oro a cada valiente que realizara el encargo y cuatro héroes se presentaron en la pescadería.


El grupo bajó al sótano bien iluminado, donde encontraron dos barriles abiertos y trozos de pescado en salazón por el suelo. Kyra, la clériga humana del grupo, observó unos profundos arañazos en algunas tapas de los barriles de la estancia. Sin embargo, lo más llamativo era un agujero escavado en la pared. Por desgracia, mientras el grupo de héroes se preguntaba quién podría haber realizado la excavación ilegal, fueron sorprendidos por unas ratas gigantes, que se abalanzaron sobre ellos.

Las ratas gigantes mordieron a Kyra y al sorprendido guerrero humano Valeros. La clériga estaba furiosa y acabó aplastando a una de las ratas con su cimitarra. Sin embargo, el arma se escapó entre sus dedos, debido a la sangre del animal y cayó a su espalda. Merisiel, la elfa pícara del grupo, se movió rápidamente hasta las ratas y con su espada corta pinchó a una de ellas, la cual emitió un molesto chillido. Ezren, el viejo mago humano, intentó sin éxito congelar a las ratas del fondo del túnel, con su hechizo de rayo de frío. El último en reaccionar fue Valeros, que destrozó sin piedad a otra enorme rata, con un poderoso golpe de su espada larga.


El contraataque de los animales no se hizo esperar y se abalanzaron sobre Valeros lanzando feroces mordiscos, que volvieron a atravesar su armadura. Sin embargo, dos de ellas se pelearon por el jugoso botín y una acabó muerta junto a los restos de pescado dispersos en el suelo. Kyra recuperó su cimitarra a la vez que Merisiel terminaba el combate, con precisos golpes de su espada corta, sobre las rabiosas ratas que acosaban a Valeros.

Después de recuperar el aliento, Kyra, musitó una plegaria y puso su mano izquierda sobre el hombro del herido Valeros, que observó cómo los profundos cortes producidos por los mordiscos de las ratas se cerraban lentamente. Merisiel entró en el misterioso túnel escavado, pisando los restos de las ratas muertas, y llegó a una fría caverna natural bajo las calles del pueblo de Otari. Avanzó en la oscuridad y sólo gracias a su visión en la penumbra, se percató de un peligroso desnivel de varios metros de altura frente a ella. Los héroes ataron una de sus cuerdas en la roca más grande que encontraron y descendieron cuidadosamente para evitar una dolorosa caída. Al llegar al suelo, Kyra utilizó su truco de luz para crear una esfera e iluminar la caverna y su compañero Ezren recitó unas palabras mágicas, iluminando con un tono azulado la espada desenvainada de Valeros, para tener otra fuente de luz, que pudiera ayudarles a moverse en la sinuosa excavación.


Desde su posición vieron un único túnel que discurría en dirección norte y tras avanzar unos cientos de metros, se abrió a otra caverna natural, donde unos hongos luminosos ofrecían una luz mortecina. Las telarañas enredadas entre las estalactitas parecían cortinas brillantes que descendían hasta el suelo de piedra. Valeros, gracias a unos saltos acrobáticos, evitó enredarse en los pegajosos hilos. Sin embargo, Merisel que iba tras él, se enredó en una telaraña y la vibración de su movimiento se amplificó al resto de los hilos, alertando a una gran araña, que rápidamente detectó su posición y avanzó cautelosamente en busca de su nueva presa.

Kyra, al ver a Merisiel en problemas, se abalanzó sin miedo sobre la araña y golpeó con su cimitarra en una de sus patas para llamar su atención. Ezren lanzó un nuevo rayo de frío que no llegó a impactar al arácnido. Valeros, preparó una flecha en su arco corto y disparó al abultado abdomen de la bestia. Por último, Merisiel lanzó sus dos dagas hacía el monstruo, pero solo una de ellas se clavó en su viscoso caparazón. La araña gigante atacó con sus numerosas patas desde los hilos de la telaraña a Kyra, que estaba trabada en combate con ella, hiriéndola en el hombro derecho y en la pierna izquierda. A continuación, descendió por el grueso hilo hasta Merisiel y con un terrible mordisco venenoso la dejó preparada para envolver en un capullo de tela. Kyra, se levantó a duras penas y mientras cojeaba en dirección a la parte trasera de la araña, musitó una nueva plegaría y con sus manos envueltas en llamas, agarró con fuerza al monstruo, que se retorció de dolor, antes de morir consumido por el fuego.


Restos en llamas de los hilos de la telaraña, cayeron lentamente sobre el suelo. El olor a carne quemada era nauseabundo y Valeros estuvo a punto de vomitar. Ezren se tapó la nariz y la boca con un fino pañuelo de seda azul y Kyra, pidiendo ayuda a los dioses una vez más, consiguió crear un círculo de luz alrededor del grupo de héroes y restablecer un poco la salud de todos. Por último, encontraron varios objetos en una esquina de la caverna: una espada bien afilada con una piedra preciosa engarzada en su empuñadura y una poción con un líquido rojizo en su interior que Ezren identificó como curativo.

Los héroes abandonaron la caverna de la araña y ante ellos se abrió un pasaje natural a excepción del suelo, que había sido nivelado a propósito. Una barricada fabricada con maderas de barril bloqueaba un túnel lateral, que descendía en la oscuridad y otro camino se desviaba en dirección sur. Valeros iluminó con su espada en dirección norte y al fondo pudo apreciar que el pasaje se abría a una estancia y además escuchó un leve sonido procedente de aquel lugar. Sin embargo, Erzen y Kyra no veían con buenos ojos atravesar la barricada por si los constructores habían ocultado trampas en aquella dirección.


Finalmente convencieron a Valeros y tomaron el camino del sur, donde el suelo no había sido nivelado. Avanzaron durante unos minutos en silencio siguiendo la hoja iluminada del guerrero y llegaron a una enorme puerta antigua de doble hoja. Estaba fabricada en madera y tenía las bisagras oxidadas por la humedad y el paso del tiempo. Valeros, miró a sus compañeros fijamente y a continuación reventó las puertas de una patada, que arrancadas de sus bisagras golpearon el suelo creando un estruendo y levantando una nube de polvo alrededor de los héroes.

—¿Estás loco? —, susurró Merisiel, que estaba escondida en un lateral con los cuchillos arrojadizos en sus manos.

—Sabes que podrían haber escuchado el ruido de las puertas al caer —, dijo Ezren clavando en el guerrero una mirada de incredulidad, mientras el polvo levantado regresaba lentamente al suelo.

—No vuelvas a hacerlo sin consultarlo con los demás —, le remarcó Kyra mientras avanzaba lentamente con la cimitarra en la mano.

La sala era cuadrada y su interior estaba en ruinas con restos de moho y podredumbre en el techo, paredes y suelo. En el centro, una estatua de piedra que representaba una especie de calamar gigante apuntaba a un altar, donde había un cuenco de plata lleno de agua limpia. Merisiel entró sin hacer ruido y estuvo un buen rato buscando concienzudamente trampas. Ezren susurró unas palabras ininteligibles, iluminando sus ojos que no captaron auras mágicas en el interior de la estancia.


Kyra avanzó hasta el altar, se arrodilló junto al cuenco de plata y tras rezar una plegaria a su dios, bebió el agua clara del cuenco y sintió como sus heridas del combate con la enorme araña se cerraban. Sin embargo, unas nauseas producidas por un pinchazo en su estómago la dejaron algo indispuesta, aunque mantuvo su rostro impasible ocultando sus molestias a los demás. Merisiel, al ver como se cerraban las heridas de Kyra, decidió beber del cuenco y tuvo las mismas sensaciones que su compañera. Finalmente no encontraron nada más en la sala, pero Kyra sospechaba que el cuenco mantendría su poder mientras no abandonase el santuario...


Espero que os guste nuestra aventura,

Un saludo a tod@s

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