Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la aventura de la caja de inicio del juego de rol PATHFINDER 2, que he podido disfrutar de forma online, junto a mis compañeros del CLUB ARS LÚDICA; Paco "Telmo", Miguel, Alberto y Diego. Me gustaría compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión de esta aventura: MENACE UNDER OTARI (Amenaza bajo Otari).
En nuestro CLUB ARS LÚDICA se ha jugado durante años a Pathfinder y hemos disfrutado de míticas sendas de aventuras como: El auge de los señores de las runas, Forjador de Reyes o La Calavera de la Serpiente. Así que cuando nuestro compañero Diego se ofreció a dirigir de forma online la Aventura de la caja de inicio Menace under Otari, no dudé en apuntarme.
Pathfinder está ambientado en Golarion, un mundo de fantasía épica que ofrece todo tipo de culturas y paisajes. En un pasado remoto, un gran cataclismo conocido como La Gran Caída estuvo a punto de destruir la vida en el planeta y cambió por completo su geografía, hundiendo continentes y formando nuevos mares a la vez que destruía todas sus civilizaciones. El mundo tardó siglos en reconstruirse y aún más tiempo antes de que la sociedad se recuperara.
Pathfinder está ambientado en Golarion, un mundo de fantasía épica que ofrece todo tipo de culturas y paisajes. En un pasado remoto, un gran cataclismo conocido como La Gran Caída estuvo a punto de destruir la vida en el planeta y cambió por completo su geografía, hundiendo continentes y formando nuevos mares a la vez que destruía todas sus civilizaciones. El mundo tardó siglos en reconstruirse y aún más tiempo antes de que la sociedad se recuperara.
Si queréis más información sobre el juego, no dudéis en pasaros por la página de DEVIR, que ha sido la editorial encargada de traducirlo al castellano.
El CLUB ARS LÚDICA se enorgullece de presentaros la aventura:
JUEGO DE ROL
PATHFINDER 2
AVENTURA
Menace Under Otari
DIRIGIDA POR:
Diego
PROTAGONIZADA POR:
Kyra
Paco "Telmo"
Merisiel
Miguel
Ezren
Alberto
Valeros
Julio "Albinus"
Resumen de la sesión
Merisiel, con sigilo y cautela, se acercó a la sala para investigar. Aunque gran parte de la cámara rectangular yacía en ruinas, el centro de la estancia albergaba una fuente de agua cristalina, donde destellaba algo brillante en el fondo. En medio de la fontana había una estatua de mármol de una sirena con los labios fruncidos en una expresión que parecía insinuar un soplo o quizás un silbido. Cada rincón de la sala albergaba algún tipo de mecanismo incrustado en las piedras, pero en la esquina suroeste, el engranaje parecía estar fracturado. Con astucia, Merisiel detectó una trampa y extrajo sus herramientas para desactivarla. Mientras tanto, Kyra examinaba la sala de la fuente en busca de indicios de magia, pero no halló nada.
Merisiel examinó la trampa, desentrañando sus secretos. Se percató de que, al pisar una baldosa cercana a la fuente, se activaría. Para desmontarla, debían desactivar los tres mecanismos restantes, pero eso implicaba pisar una baldosa peligrosa. Otra opción era sortear el suelo donde se hallaba la trampa y cruzar con cautela.
Finalmente, improvisando con los toneles que habían sido utilizados por los kobolds como barricadas, decidieron activar la trampa. Al dejar caer un pesado tonel sobre las baldosas cercanas a la fuente, la cabeza de la sirena comenzó a girar, lanzando tres chorros de agua a presión. Al colocar un segundo barril, la estatua repitió el proceso. Sin embargo, cuando Merisiel se acercó a una esquina donde la sirena no había disparado previamente, recibió un chorro de agua a presión que la arrojó contra las rocas, dejándola malherida. Se levantó con dolor y cojeando logró llegar a una zona segura, donde Kyra, desde la entrada de la sala, invocó el poder divino de su dios para sanar las heridas de la pobre Merisiel, quien llegó apenas hasta la entrada de la siguiente estancia.
Al abrir la puerta, un pestilente aroma a pescado podrido y humedad invadió el aire. Al oeste de la amplia sala, se ubicaba una enorme mesa de madera, flanqueada por dos bancos desgastados. Sobre ella, estaban los restos casi putrefactos de una comida pasada, con cuchillos sucios y platos rotos que cubrían su superficie. En el lado este, se habían excavado unas madrigueras en la pared, sirviendo como dormitorios con alfombras fabricadas con paja sobre el suelo.
Seis kobolds, alertados por la llegada de los héroes que habían activado la trampa de la sirena, aguardaban en la estancia. Kyra se acercó hacia ellos y susurró una plegaria mientras sus manos se envolvían en llamas. Desde sus dedos, arrojó un chorro de fuego a los monstruos, quienes perecieron abrasados, emitiendo chillidos de agonía entre las llamas e impregnando el aire de la estancia con un fuerte olor a carne chamuscada. Solo uno de ellos sobrevivió, postrándose de rodillas en señal de rendición. Kyra instó a sus compañeros a no hacerle daño.
El kobold suplicó ser liberado y juró no regresar, a cambio de revelar valiosos secretos. Kyra le ofreció diez piezas de plata, mientras Valeros mostraba las monedas plateadas que sostenía en su palma. Sin embargo, el monstruo exigía veinte de oro. Valeros, con gesto intimidante, propuso quince piezas de plata, dejándolo con vida a cambio de que compartiera sus secretos. El asustado kobold accedió, revelando que su jefa era hechicera y estaba protegida por dos guardianes. Además, mencionó la existencia de un nuevo aliado: una cría de dragón verde, capaz de exhalar un aliento venenoso en forma de nube gaseosa. Asimismo, les informó que, tras la barricada en esta planta, se encontraba un pozo semianegado donde habían desaparecido varios exploradores kobolds. Finalmente, Valeros entregó las monedas prometidas y permitió al pequeño monstruo retirarse a través de la sala de la estatua de la sirena. Antes de partir, Merisiel le ató las manos y los pies para que caminara torpemente mientras huía.
Espero que os guste nuestra aventura,
Un saludo a tod@s
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