NUESTRA MEJOR Y ÚLTIMA ESPERANZA el juego de Rol. Parte 1 de 2. Reseña del juego y reglas.

Hola amig@s de albinusrol, hoy les presentamos la reseña del juego de rol Nuestra Mejor y Última Esperanza escrito por Mark Diaz Truman y que tenemos en castellano gracias a la editorial Nosolorol.

El manual está escrito en Dina 5 de 243 páginas con un buen gramaje de papel, portada a color e interior en blanco y negro. Las ilustraciones son una serie de siluetas en negro, dibujadas con el detalle necesario, para dar un toque visual a cada ambientación.

En esta primera reseña hablamos de cómo es este juego de rol y como se juega. En la segunda parte, mostraremos las diferentes misiones que se pueden encontrar en este manual.

¿Quieres salvar el mundo?, vamos a ello.


Serás uno de los protagonistas de películas como Armageddon o Deep Impact.

La misión es salvar a la humanidad. Heroicidad y sacrificio.

Un juego de rol sin DJ 🤔. Sí, a mí me dio que pensar este punto.

El centro son los puntos de historia, con los que podrás mejorar las tiradas (“comprando” dados). La clave es que estos puntos de historia se consiguen mediante la narración. Deberás contar historias, miedos, sentimientos de tu personaje, todo ello representado en tarjetas.

La base del sistema son dados de seis caras en dos colores diferentes, blancos que suman y negros que restan.

Necesitarás:

  • Tarjetas donde anotar escenarios y características de los personajes.
  • Rotuladores para escribir en las tarjetas.
  • Lápices para escribir amenazas, el daño en la ficha de personaje o lo que va ocurriendo.
  • Marcadores si los prefieres a anotar puntos en la hoja del personaje.
  • Dados de dos colores bien diferenciables, claros y oscuros. Diez de cada o en su lugar siempre se puede repetir tiradas e ir apuntando resultados.
  • Misiones

 CAPÍTULO I: PREPARATIVOS DE LA MISIÓN 


LA MISIÓN

Antes de empezar a jugar deberemos elegir una misión. En el libro que os reseñamos disponemos de 14 misiones, las tres más básicas serían:

  • Espacial: ¿recuerdas Armageddon o Deep Impact?, pues de eso trata de viajar al espacio para salvar a la humanidad.
  • Invernal: vientos helados, animales peligrosos. Hablamos de ambientes como los que nos describen en películas como El día de mañana o Infierno Blanco.
  • Apocalipsis zombi: en este caso te adentrarás en The Walking Dead o Zombiland.

EL ESCENARIO

El escenario se compone de 3 elementos: Crisis, ¿Qué problema amenaza con destruir a la humanidad? Límite, ¿por qué este equipo es la última esperanza?, y el Plan, ¿Cómo pretendéis detener la crisis?

La crisis

Esto es el centro de la historia, un asteroide viene hacia la tierra, un virus zombi se expande muy deprisa por el aire,... Cualquier cosa que se nos ocurra, lo escribimos bien grande en una tarjeta, que estará siempre visible.

No hay límite a la imaginación, podemos obviar las teorías científicas 👴, el sol se apaga o la tierra está dejando de rotar son válidos.

Si nos falta algo de inspiración, tranquilos, en la página 30 tenemos una forma de crear una crisis tirando dados.

El límite

En esta tarjeta escribimos que hace que seamos los únicos que podemos salvar el mundo. Puede que seamos inmunes al virus zombi, que solo haya tiempo suficiente para enviar a un equipo, o que la invasión alienígena 👽 ya ha matado al resto de candidatos. En cada una de las 14 misiones del libro tendréis límites a usar.

El plan

Como acabaremos con la crisis, no será fácil, cada miembro del equipo tendrá un cometido y puede que perdamos la vida en el intento. Un ejemplo lo vemos en Armageddon, el plan es volar 💣 el asteroide, ahora detallad como…



LA RESERVA DE CRISIS

En la tarjeta donde escribimos este título colocamos un dado negro por cada jugador y vamos añadiendo dados blancos o negros hasta que haya 3 por cada jugador en la reserva, momento en el que finaliza ese acto.

EL EQUIPO

Aunque en Nuestra Mejor y Última Esperanza no hay un Director del Juego, sí que existirá un capitán de equipo que de alguna forma coordinará la misión. Sería como un Oficial de Intendencia encargado de entregar puntos de historia cuando lo considere, al comienzo entregará dos puntos de historia a cada jugador y otros dos en el plan, por cada jugador.

CREACIÓN DE PERSONAJES 

Una vez tenemos escenario y grupo, cada jugador creará un personaje y es importante que pensemos en nuestra misión a la hora de crearlos.

Empezaremos por el arquetipo, de él dependerán nuestras habilidades y ventajas a la hora de resolver distintas amenazas.

Todos los arquetipos nos proporcionan un par de conceptos y ejemplos, para ayudarnos a generar el trasfondo de nuestro personaje. En un grupo se pueden repetir los arquetipos, dependiendo de las necesidades de la misión.
  • Ingeniero: personaje importante, resolutor de problemas y creador de posiblemente la herramienta necesaria para resolver la misión. Como dijo Albert Einstein 😎 “Los científicos investigan lo que ya existe; los ingenieros crean lo que nunca existió”.
  • Soldado: no todas las amenazas pueden resolverse con la ciencia, podemos encontrarnos con polizones, fauna hostil, etc. En ocasiones la respuesta es la violencia. Podemos ser un piloto, dirigir la misión, o ser el responsable de la seguridad del grupo. Dependerá del tipo de misión y de las órdenes que hemos recibido.


  • Doctor: importante mantener la salud física y mental del grupo de humanos encargado de salvar el mundo. Incluso en alguna misión puedes ser la clave de la misión si por ejemplo tratamos con una invasión zombi provocada por un virus.
  • Científico: nadie hizo caso al doctor en geología cuando predijo el problema con la rotación del núcleo de la tierra, ahora forma parte del equipo que intentará resolver la crisis. Analizará la amenaza desde la teoría hasta cómo resolverla, la información del científico será crucial durante la misión.



En una tarjeta cada personaje escribirá sus singularidades:
  • Que dejó atrás: familia, fama, todo.
  • Que traigo conmigo: mi perro, mi rifle favorito, la máquina que inventé y resolverá la crisis, etc.
Estas singularidades podrán darnos alguna ventaja más tarde.


TARJETAS DE HISTORIA 

A continuación, nos explican la mecánica de las tarjetas de historia. Básicamente, tendremos 4 entre: calma (que otro personaje me ayuda a rebajar tensión), tensión (quien me saca de quicio), qué miedo tengo (ej. a quedarme solo) y que secreto (ej. sé que hay un saboteador).

Nos cuentan cómo y cuándo usarlas para obtener puntos de historia.

Una mecánica pensada para fomentar la interacción entre personajes y la narrativa.


RECURSOS DE LA MISIÓN

Tras crear los personajes, cada jugador elige un recurso de su invención y que pueda ser útil para la misión. Armas, un androide médico, un estudio científico, una nave espacial.

La mecánica de estos recursos nos permitirá obtener dados blancos adicionales.

El equipo puede disponer del material que necesite y añadirlo usando la narrativa, por ejemplo, un botiquín cuando un compañero está herido o herramientas para arreglar un mecanismo. Por desgracia, estos recursos narrativos no nos proporcionarán dados adicionales para resolver una amenaza.


M.I.M.O

Mimo es un recurso adicional del que dispondremos en todas las misiones. Se trata de una multi computadora de información masiva operacional, a la que los jugadores podrán acceder en cualquier momento y contendrá toda la información necesaria sobre la crisis.

En algunas misiones puede representarse en una forma diferente a una computadora, depende de la ambientación que decidamos jugar, porque no en todas existen computadoras.




TARJETAS DE MUERTE

El último paso en la creación del personaje será coger una tarjeta de muerte 💀.

Esta tarjeta la podremos usar para burlar a la muerte, resolver todas las amenazas y conseguir dados adicionales para el grupo.

También podremos aprovecharnos de estas ventajas Cuando estemos a punto de morir, confirmando nuestro destino según indica la tarjeta.

Otra forma de usarla es elegir tu muerte en cualquier momento, consiguiendo así eliminar cualquier amenaza y generando 3 dados blancos que tu equipo podrá usar. 

Se trata de una mecánica por la que podemos sacrificarnos por el bien de la humanidad.

Morir no implica el final de la partida para ese jugador, podrá seguir narrando flashbacks.

De la página 241 a 243, tenemos unas tarjetas de muerte que podremos usar.


AMENAZAS

Todos los jugadores participan inventando amenazas y escribiéndolas en tarjetas. Es importante que las amenazas cumplan 3 características básicas:
  • Inmediata, debe poder acabar con el grupo de forma inmediata, por ejemplo, una colisión inminente con restos de una explosión en el espacio.
  • Próxima, es decir, debe suponer un riesgo directo.
  • Innegociable, por ejemplo, se puede negociar con un vampiro, pero no con un zombi.



CAPÍTULO II: PRIMER ACTO


La complicación que presentará el capitán 


Esta complicación obligará al grupo a tomar una decisión, reorientará el plan, tratará de ignorarla o aplacarla, en cualquier caso, no será fácil.

En la página 66 nos ayudan a crear una complicación de forma aleatoria, si estamos inspirados no nos hará falta.

Por ejemplo, MIMO nos dice que la ruta que seguimos pondrá en peligro la nave.

Escenas de protagonista


Los jugadores representamos escenas entre nosotros. Se podrán usar tarjetas de historia como tensión o calma.

Quien no participa interpreta a MIMO y la escena finaliza con una amenaza.


Resolución de amenaza


Un personaje se enfrenta a una amenaza tirando los dados (los blancos representan esfuerzo y los negros obstáculos). El número de dados puede variar, si usamos un recurso, tarjeta de historia, una singularidad u otro personaje ayuda.

Dependiendo del resultado de las tiradas, recibiremos daño, reduciremos la amenaza, si sale muy mal podremos crear otra amenaza o podremos añadir dados a la reserva de crisis (importantes para la resolución final de la misión).

Como comentamos antes, podemos sacrificarnos y de esta forma eliminar todas las amenazas.

Cuando un jugador resuelve una amenaza, deberá añadir una nueva, teniendo en cuenta que todo el grupo debe participar en la resolución de amenazas.

El primer acto finaliza cuando al menos tenemos 3 dados por jugador en la reserva de crisis y de la tirada de estos dados, obtendremos las consecuencias. 

Tenemos una tabla de consecuencias en la página 234 y pueden ser pérdida de recursos, averías en la nave, etc.

Por ejemplo, en este punto podemos narrar algo como: para corregir el rumbo por una avería en la nave, volamos el tanque de oxígeno del huerto, resolvimos el problema de la trayectoria, pero al llegar a nuestro destino el aterrizaje es fatal y la nave queda inoperativa.





CAPÍTULO III: SEGUNDO ACTO

 
Tras colocar los dados de la reserva de crisis: los negros en la crisis y los blancos en el plan. Cada jugador tendrá una última escena, pero en este caso solo se podrán añadir dados blancos al plan.

En la tirada final, todo cuenta: puntos de historia, singularidades, recursos, etc. 

Para haceros una idea os transcribo el ejemplo de resolución final que aparece en el manual:

"Solo Mica logra llegar con vida al final de la Misión, así que tendrá que
enfrentarse en solitario a la Crisis. El resto del equipo murió de uno en uno
durante el Segundo Acto, generando unos pocos dados que Mica podrá usar
en la tirada final. Aún le quedan suficientes Puntos de Historia para activar
un Recurso y su habilidad de Ingeniería, por lo que su reserva final es de
diez dados negros (ocho de la Crisis y dos por los puntos de Daño recibidos) 
y catorce dados blancos (incluyendo el Plan). Tira los dados y obtiene un
7B, suficiente para terminar la misión y encontrar una manera de escapar
del asteroide antes de que estalle la cabeza nuclear. Decidimos que MIMO
reparó una cápsula de escape hasta la que Mica logra arrastrarse antes de que
la cuenta atrás llegue a cero..."


Al final de cada capítulo tenemos una serie de consejos avanzados para los veteranos de Nuestra Mejor y Última esperanza, con ellos podremos ajustar la dificultad, ignorar la reserva de crisis, hacer una partida corta y rápida y por último un epílogo.


PRIMERAS CONCLUSIONES DE NUESTRA MEJOR Y ÚLTIMA ESPERANZA

En mi opinión, estamos ante un variante en los juegos de rol, muy interesante.

Un sistema, donde la preparación y desarrollo de la partida es una tarea de todos los jugadores, todos pondrán su granito de arena en la historia, todos serán protagonistas a su manera y por supuesto, todos lo disfrutarán.

En la segunda parte de esta reseña, analizaremos las 14 misiones disponibles en el manual y nos haremos una idea de las diversas posibilidades, con las que, quizás, no podamos armar una gran campaña, pero sí divertidas sesiones rol.



Un saludo a tod@s.

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