Hola amig@s de albinusrol, hoy os presentamos la primera parte de la reseña del juego de rol Hermanos de Sangre, escrito por nuestro amigo José Manuel Palacios “Panda”. Este libreto lo ha ilustrado Daniel Jimbert y lo tenemos publicado gracias a la editorial The Hills Press.
Lo jugamos en las PandaCon del 2019. Y el amigo Albinus puso su granito de arena en la creación del juego, participando en las pruebas del mismo, antes de su versión final, cuando aún se llamaba Soldados de Fortuna.
Esta primera reseña incluirá los 4 primeros capítulos del libro, donde veremos la creación de personajes, reglas y equipación. Y en una segunda reseña os hablaremos sobre un interesante quinto capítulo llamado Teatro de Operaciones, las herramientas del DJ y la aventura incluida. También mencionaremos el suplemento existente llamado Laberinto de Espejos.
Como no podía ser de otra manera, tenéis nuestro unboxing aquí.
Y si finalmente os animáis a jugarlo, os podéis descargar nuestro resumen de reglas y creación de personaje, que seguro os será muy útil.
Empecemos…
Seremos mercenarios en misiones secretas, guerrillas, fuerzas especiales. Alto riesgo, mucha acción y drama.
BRIEFING
Empezamos con un pequeño glosario, donde encontramos algunos términos de interés, de los que estos dos los usaremos en la reseña: HsS - Hermanos de Sangre y KAG - Know a Guy, regla para que los jugadores puedan introducir PNJs (personajes no jugadorres) que les ayuden (conozco a alguien que…)
RECLUTAMIENTO (creación del personaje en Hermanos de Sangre)
Concepto
Qué historia queremos contar como héroe (o antihéroe) y como grupo.
Capacidades
Puntos fuertes y débiles, se puntuarán desde 0 (incompetente) a 5 (gran maestro). Todos parten de 0 y con puntos de avance, que tendremos disponibles durante la creación de nuestro personaje, podremos mejorar capacidades.
Tenemos una lista de 12 capacidades, como, por ejemplo, acechar, disparar o persuadir.
Habilidades especiales
Las habilidades especiales son destrezas que podrá tener nuestro personaje; estas destrezas nos darán ciertas ventajas. Empezaremos seleccionando una y podremos mejorar con puntos de avance.Los puntos de avance se obtienen con el entrenamiento, hablamos de esto a continuación.
Entrenamiento básico, avanzado y vida civil
- Básico: ocho puntos de avance a repartir entre una lista de 6 capacidades básicas.
- Avanzado: seis entrenamientos avanzados, con 3 capacidades cada uno y una lista de habilidades especiales correspondientes a ese entrenamiento. Escogemos un entrenamiento avanzado y repartimos 6 puntos de avance entre sus capacidades y finalmente elegimos una habilidad especial del entrenamiento elegido. Por ejemplo: entre los entrenamientos avanzados disponibles escogemos Inteligencia, sus capacidades son: Conocer, Hackear y Persuadir; y elegimos una habilidad especial entre, Amigos en Todas Partes, Experto Interrogador, Falsificador, Hacker Experto o Suplantador.
- Vida civil: este punto es muy sencillo, simplemente nos dan 10 puntos de avance a repartir entre las capacidades que queramos, o bien, aprender un nuevo idioma o una habilidad especial adicional.
Determinar el KAG y la reacción
- Determinar el KAG: existen unas reglas para determinar el número de contactos o gente que conoces. Ese número se determina en función del número de jugadores.
- Determinar reacción: aquí se calcula nuestra capacidad para tomar decisiones en combate. Su valor afectará a la iniciativa en combate, como veremos más adelante.
Rasgos de personalidad
Entramos en la parte menos numérica, donde definimos las características que darán más profundidad y más personalidad a nuestro personaje.Estas características son: motivación, virtud y defecto. Y para facilitarlos la tarea, nos presentan unas tablas que, por azar o por nuestra propia elección, pueden ayudarnos mucho. Así, por ejemplo, podríamos decir que nuestro personaje tendrá:
- Motivación: sentido del deber
- Virtud: confiable, cumples tus compromisos y la gente sabe que puede depender de ti.
- Defecto: terco, incapaz de atender a razones cuando te empeñas en algo, aunque esté mal.
Trasfondo
En este punto nos invitan a esbozar tu pasado y vida actual.
Descripción
Simplemente, describiremos físicamente al personaje (sexo, etnia, constitución, vestimenta, etc.)
Logística
Último paso en la creación del personaje, toca ahora saber sus posesiones y su nivel económico. Puede ser Rambo con un petate y un puñal o trabajar en una empresa de seguridad y disponer de muchos más recursos. Es algo que se decidirá entre el DJ (director del juego) y el jugador.Por último, encontramos un ejemplo de creación de personaje, y la agenda del jugador, que se trata de unos consejos que, como dice, y estoy de acuerdo, siempre debemos tener presente cuando juguemos HsS o cualquier otro juego de rol:
- Juega y diviértete
- Haz que los demás se diviertan
- Métete en la piel
- Narra, no uses las reglas
- Si lo haces, lo haces…
TÁCTICAS (reglas del juego) en HdS
Ahora, hablaremos de cómo resolver diferentes situaciones. En algunas ocasiones será el azar quien decida, en otras la narración o la historia y siempre será arbitrado por el director del juego (DJ).
Resolver la situación (RLS)
A los jugadores de rol veteranos esto les resultará familiar. Se trata de un sistema muy sencillo: se establece la dificultad, aplicamos modificadores, tiramos 3 dados de 6 y evaluamos el resultado; esto, en HdS, se denomina RLS.
La dificultad normal será 12, disponemos de una tabla que nos ayuda a establecer el nivel de dificultad en cada caso.
Si fallamos por poco, el DJ puede ofrecer un éxito parcial por un precio, por ejemplo, perder parte del equipo.
Un fallo crítico será cuando obtengamos 3 unos en los dados.
Y podremos obtener puntos de efecto para nuestras habilidades especiales, por cada número 6 que obtengamos de nuestros dados (siempre que la tirada sea un éxito).
- RLS competitiva: si, por ejemplo, dos jugadores corren por llegar antes a un sitio.
- RLS enfrentada (enfrentamiento): luchar con un enemigo, evitar vigilancia, etc.
- Cooperar, en ciertas situaciones podremos ayudar a un compañero o ser ayudados.
CombateCuando llega el combate, el DJ toma el control de los tiempos de cada asalto.
Vemos a continuación brevemente las partes de un combate en HdS.
- Iniciativa: quien comienza la acción. Puede ser de la forma tradicional, es decir, usando 1d6 más el valor de reacción del personaje; o también se puede establecer en función de la narración.
- Ataque cuerpo a cuerpo: el título es ya muy intuitivo, se trata de un combate con brazos, piernas, cabeza o con armas empuñadas. Puedes decidir agarrar, desarmar, luxar, derribar, según el punto del cuerpo en el que centremos el ataque.
- Ataque con armas de fuego: un ataque con armas de fuego está condicionado por el alcance o distancia y por el tipo de arma (no tiene el mismo alcance una pistola que un fusil de francotirador). Otros condicionantes son la cobertura del blanco, si está en movimiento o la visibilidad. Para todo ello disponemos de las tablas necesarias, así como ejemplos para entenderlo todo mejor. Existen distintas acciones para usar con armas de fuego, como pueden ser apuntar (sacrificamos asaltos para apuntar y disminuir la dificultad). Y tras hablarnos de los modos de disparo (semiautomático, ráfagas cortas de 3 disparos o automático) y de las formas de recarga de un arma de fuego, finalizamos el capítulo de combate con una breve mención a las armas arrojadizas.
Sufrir daño
Tras el combate toca recibir daño. Cómo interpretar el valor de los D6 que tiremos según el ataque y situación, como restar al daño tu armadura (si la llevas), como contabilizar el daño en lo que han llamado el monitor de estado, sistema para contabilizar cuanta vida nos queda, donde tenemos 8 casillas que iremos marcando según recibamos daño. Las primeras 4 casillas aún nos permitirán estar sano, la quinta y sexta recibimos heridas que nos dificultarán y las dos últimas serán un KO o la muerte.
En este juego deberás cuidarte mucho de no recibir daño.
Al final del capítulo nos hablan de los efectos que podemos sufrir o infringir en un ataque, efectos como derribar, cegar o luxar.
Otras formas de sufrir daño
El campo de batalla, lejos de ser una zona segura, es una trampa mortal, donde la muerte se presenta de distintas formas, : puedes morir por caída, por explosiones, de hambre, de sed, asfixia, fuego, radiación… ¿Seguro que quieres ir?
Persecuciones
Las siguientes reglas que encontramos nos ayudarán a resolver las persecuciones.Controlar las distancias, persecuciones a pie, hacer parkour, perseguir o evadir, la influencia de la fatiga, etc.
Por supuesto, para las persecuciones podemos usar vehículos, y nos veremos influenciados por su velocidad, su tripulación o su blindaje. Las acciones pueden ser básicas como perseguir o más arriesgadas como adelantar, empujar o cerrar el paso.
Un apartado especial merecen los vehículos aéreos. Siguen las mismas reglas que los vehículos terrestres, añadiendo cosas como: la pérdida y recuperación del control, ponerse a la cola, zafarse o fijar un blanco.
Uso de vehículos
No termina aquí todo lo relacionado con los vehículos. Además, incluye:
- Combate entre los ocupantes, donde entran conceptos como cobertura o blindaje.
- Daño al vehículo.
- Accidentes.
- Saltar de un vehículo en marcha.
- Atropellar.
Existen una serie de modificadores dependiendo del terreno, tráfico, visibilidad o condiciones atmosféricas.
Si se puede romper, también hay que contemplar la acción de reparar un vehículo. Llevará un tiempo, requerirá del material adecuado, etc. Podremos blindarlo, darle más potencia o hacer una chapuza.
Desactivación de explosivos
En una ambientación bélica que se precie no puede faltar la desactivación de explosivos y HdS la tiene.
También encontramos herramientas de última generación como los drones o el hackeo de sistemas.
Curación y recuperación- Primeros auxilios: podremos aplicar unas sencillas reglas para eliminar una condición causada por un efecto.
- Curación: la curación, como en otros juegos, dependerá del tiempo de descanso, así una casilla sana del monitor de estado costará un día y la casilla de incapacitado serán ocho días.
Los puntos de drama son un recurso narrativo muy interesante. Si un jugador realiza una interpretación apropiada de su personaje, el DJ podrá otorgarle puntos de drama, que el jugador podrá utilizar para repetir tiradas (impulso dramático) o anular los puntos de daño, lo que llaman “no es tan grave”.
Conozco a un tipo (KAG)
El segundo recurso narrativo de HdS, permite al jugador introducir un personaje que ayude al grupo en una situación (conseguir un vehículo, un escondite, un médico, etc.)Disponemos de tablas para generar un KAG, en ellas, usando 1d6 contestaremos a las siguientes preguntas: ¿De qué lo conoces? ¿Cómo es vuestra relación? ¿Cómo acabo la última vez? ¿Quién está obligado? ¿Qué puede hacer por ti?
LOGÍSTICA en HdS
Las formas de obtener equipo varían dependiendo de la situación: el DJ puede conducir a los jugadores a ello, o los propios personajes solicitarlo a sus superiores o usar un KAG que les facilite el equipo en cuestión.
Las armas tienens las siguientes propiedades:
- Daño: número de dados de 6.
- Modo: modo o modos de disparo.CAP (capacidad): capacidad de munición.
- Efectos: efectos posibles como aturdir o hemorragia.
A continuación, nos encontramos tres tablas, una para cada tipo de arma:
- Cuerpo a cuerpo: cuhillo, bayoneta, nudillera, etc.
- De tiro: como un arco o una ballesta. Usar un arco contra un ejército armado con Kaláshnikovs puede ser épico, pero no recomendable.
- De fuego: desde un revolver a un lanzagranadas.
Las armas que aparecen en estas tablas son genéricas, pero el DJ tiene libertad para adaptar sus características, si se trata de alguna específica, como una Whalter PPK o la mítica Luger que usaba el ejército alemán en la Segunda Guerra Mundial.
Modificadores para armas de fuego
Podremos instalar miras telescópicas, silenciadores, linternas. En este apartado nos cuenta cómo mejoran nuestras armas con esos cambios y qué posibilidades tenemos.
Minas
Trampas explosivas cuyos tipos principales son antipersona o anti vehículo, que se activan por presión, por cable, etc. Y que pueden causar mucho daño. Estar atentos donde pisáis.
Granadas
Artilugio arrojadizo, pudiendo ser explosiva, de gas, humo, incendiaria o aturdidora.
Lanzacohetes
Armas pesadas con un Alcance Efectivo Extremo que ocasionan un gran daño, siendo este de 1d8 para termobárica y fragmentación y 1d10 para HEAT (alto explosivo). Que no te alcance una de sus ojivas.
Explosivos
El último apartado de armas, está dedicado a los explosivos plásticos o caseros. Haga volar esa puerta, cabo Smith.
Equipo general
Nos quedaba hablar de otro tipo de cosas como, botiquines, drones, GPS, prismáticos, visores nocturnos y un largo etcétera. Que no han olvidado incluir en HdS.
Características de vehículos
El último punto del capítulo dedicado al equipo está reservado a los vehículos.
Aquí encontramos distintas tablas para vehículos terrestres, acuáticos y aéreos. Y en cada una de estas tablas según el vehículo encontraremos los valores de sus características como velocidad, pasajeros, blindaje y efectos. En total, más de 30 vehículos posibles entre automóviles, HUMVEE, SUV, zódiac, caza o helicóptero.
Y las dos últimas tablas son para el armamento de vehículos. Cañón, ametralladora, lanzacohetes, misil o bomba. No les falta un extra…
CONCLUSION Capítulos 1 a 4 de HdS
Como ya comentamos al principio de la reseña, en Albinusrol le tenemos un especial cariño a este juego por nuestra aportación en su creación, y porque Danpe y Albinus pudieron jugarlo bajo la dirección del propio autor, el amigo Panda.
No encontramos una ambientación muy desarrollada, se trata de acción bélica y como inspiración para la ambientación no te faltarán referencias cinematográficas. En este juego el autor va directamente al grano, dándonos las herramientas necesarias, para jugar a rol, como si fuéramos soldados de la miniserie Hermanos de Sangre, como si fuéramos un equipo de elite en una misión secreta o un grupo de mercenarios a los que se les encarga una arriesgada misión.
Todo fácil para que pasemos a la acción y disfrutemos de una buena partida rol con nuestros amigos. Os animo a que estéis atentos a la segunda parte de esta reseña, en ella, hablaremos del “mundo real”, ¿qué grupos especiales, militares, policiales o ficticios existen? Mucha inspiración para vuestras partidas. ¿Necesitas consejos para dirigir?, hablaremos de eso y os mostraremos el granito de arena de Albinusrol en este juego, las tablas de creación rápida de misiones.
Para cerrar, os dejo una frase del Mayor Richard Winters, personaje de la miniserie Hermanos de Sangre (interpretado por el actor Damian Lewis).
Un saludo a tod@s
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