Campaña de DRAGON AGE en el club ARS LUDICA. Sesión 02. Conociendo el pueblo de Cyllian y sus gentes

Hola amig@s de albinusrol, hoy continuamos nuestra serie de entradas dedicadas a la Campaña del juego de rol DRAGON AGE, que estoy dirigiendo en el Club ARS LUDICA junto a mis amigos Dani "Danpe", Fede "Scarver", Francisco "Telmo" y Alejandro, donde quiero compartir con tod@s vosotr@s el resumen de cada sesión y mis técnicas e ideas que estoy utilizando para las partidas como director de juego.




 Preparación y dirección de la sesión

En primer lugar, sí queréis saber más de este juego, os recuerdo que nuestro compañero Fede "Scarver" nos dejó dos reseñas en el blog: Dragon Age. Caja básica. Manual del jugador y Dragon Age. Caja básica. Manual del director del juego



Como bien sabéis, la sesión 01 finalizó cuando nuestros héroes abandonaron la profundidades del árbol muerto. Para está sesión me tocó desarrollar un poco más la información del pueblo de Cyllian, porque los personajes tenían que relacionarse con algunos personajes relevantes, para buscar información sobre las raíces y los símbolos chasind que encontraron bajo el árbol muerto. 

Como ya os dije en la sesión 00, para desarrollar el pueblo de Cyllian había mezclado elementos de la aventura de Dragon Age que viene en el manual del director de juego de la caja básica titulada La Maldición Dalishana y las descripciones del propio pueblo de Cyllian, que vienen en la aventura El Novio Impuntual de Imperios Perdidos compatible con las reglas de la quinta edición de Dungeons and Dragons.




Simplemente realicé unos pocos retoques a las diferentes localizaciones, además de la posada que ya había desarrollado para la sesión 00, y sólo tuve que preparar los encuentros para desarrollar la sesión. Al final quedó de la siguiente manera: 

LUGARES DESTACADOS DE CYLLIAN

AYUNTAMIENTO

El ayuntamiento de Cyllian es un viejo edificio de piedra que reconstruye el archivo original de la primera aldea, antes de la conquista orlesiana. La mayor parte de los documentos de aquella época se perdieron o fueron saqueados. El ayuntamiento guarda copias de contratos, sentencias y actas de la asamblea. Normalmente hay un funcionario, un humano llamado MERETH (PNJ aldeano con AST +2 y COM +2), que atiende las visitas que quieren consultar algún legajo y una elfa llamada ELORA (PNJ picara que puede ir de aventuras con los héroes), que se dedica al mantenimiento y limpieza del edificio. Para redactar un contrato importante (como la venta de una casa) suele llamarse al juez de paz (una humana llamada TORVADEN un PNJ aldeano con AST +2 y VOL +2) para que de fe de la validez del mismo. Los juicios se celebran en el ayuntamiento y las asambleas en la plaza frente al mismo. En el TABLON DE ANUNCIOS del ayuntamiento suelen encontrarse las resoluciones y anuncios de la Asamblea y, a veces, ofertas de trabajo.




LA TORRE DE LA COLINA

En una loma a las afueras de Cyllian se alza una torre oscura que antaño formaba parte de una construcción mayor. Ahora vive un viejo humano llamado SIRIO (PNJ Mago Apostata nivel 3) que vive con su hija FREYA (PNJ maga que puede ir de aventuras con los héroes) y que rara vez pasea por la aldea o sale de la torre. La gente de Cyllian suele evitar la torre de la que se dice que salen ruidos extraños por las noches. 


LA ESCUELA

Se trata de un viejo almacén de madera acondicionado para servir de escuela, donde el elfo GLENN (PNJ aldeano con AST +3 y COM +2) enseña lo que puede a los niños. Gleen es un erudito en muchos temas y le encanta responder preguntas antiguas. Dicen que es amigo de SIRIO y que a veces va a visitarlo a la Torre de la Colina. 


POSADA EL ESPÍRITU CEÑUDO

El edificio está construido sobre un otero rocoso, contando con una amplia planta principal y un segundo piso con un puñado de habitaciones para huéspedes. La colina ha sido horadada, así que bajo la posada existen dos niveles subterráneos, donde están las cocinas, despensa y habitaciones de los propietarios y su familia. Los propietarios de El Espíritu Ceñudo son HARAN y KESLA MULLIN (PNJ aldeanos con COM +2). Fue inaugurada por Ulten, el padre de Kesla, y ésta la heredó al ser su primogénita. La madre de Kesla, TORRA (PNJ aldeano VOL+2), aún trabaja en la cocina de la posada con brío y lozanía pese a sus sesenta y tantos años, y de hecho sigue totalmente involucrada en los asuntos de su hija (en todos los aspectos). Haran y Kesla tienen cinco hijos: FINELLA (18), NIDIA (16), AMINA (14) y ELFRIDA (12) (PNJ aldeanos con PER +1 y COM+1) que trabajan en la posada en mayor o menor medida, mientras que su primogénito DORN (PNJ aldeano FUE +2 y CON+2), de 20 años, es el aprendiz de Coalan el herrero. 





EL ESTABLO

El establo de la aldea proporciona refugio a los caballos de tiro y labranza de los aldeanos, además de a sus propias pertenencias, y se utiliza sobre todo para cobijar a los animales de monta y de carga que traen consigo los mercaderes y demás viajeros que se hospedan en la aldea. El establo también dispone de un pajar de gran tamaño en el que se guardan fardos de heno y arreos de todo tipo. La encargada del establo es DARAE (PNJ aldeano con PER +2, AST +1 y COM+1) una elfa que tiene una conexión especial con los animales a los cuales tranquiliza con sumo cuidado.

LA HERRERÍA

La herrería del maestro COALAN (PNJ Guerrero nivel 2) está situada junto al establo de la aldea, donde ejerce la mayor parte de su trabajo herrando caballos y reparando aperos de labranza para los aldeanos. El local del herrero contiene una fragua, un yunque y diversas herramientas del ofício, además de un pequeño surtido de chatarra, crisoles, moldes y cosas similares. El fuego de la fragua siempre arde cuando el herrero está trabajando; de ello se encarga su aprendiz DORN Mullin.


EL PUESTO COMERCIAL

El puesto comercial de Cyllian es un gran almacén de suministros regentado por una pareja humana, ULGART Y FEREN (PNJ aldeanos con COM+2). El puesto suele estar bien abastecido de todo tipo de materiales gracias a los viajes y expediciones que Ulgart organiza. A veces contrata personal para garantizar la seguridad de sus expediciones o para conseguir algún material poco común perdido por algún cliente. Viven con su hijo BRYAN (PNJ Guerrero nivel 1) que está enamorado de FINELLA y despreció a su pequeña AMINA (sesión 01).

TEMPLO DE ANDRASTE

El templo de Andraste se alza sobre los cimientos arrasados del primer templo de la antigua Cyllian. Se trata de una construcción pequeña, una nave con columnas que acaba en un altar donde una figura en madera representa a Andraste. El templo es mantenido por la Hermana ARDA (PNJ aldeano PER +1, AST +1, COM+2 y VOL+1) que vive en una casita cercana.


TORRE DEL ALGUACIL

Los restos de una ruinosa barbacana de la antigua barbacana de la antigua ciudad sirven ahora como puesto para el alguacil TARL DALE (PNJ guerrero nivel 4) y sus ayudantes; una enana llamada FREK (PNJ guerrero nivel 1) y un humano llamada JOE MANOMAZA (PNJ guerrero que puede ir de aventuras con los héroes). La torre tiene una pequeña mazmorra en el sótano donde se suelen encerrar a los criminales antes de ser juzgados (la mayoría de las veces borrachos y alborotadores). También cuenta con una oficina para el alguacil, con mapas de la zona y una pequeña armería.


Además en esta sesión quería introducir a la facción de Los Hijos de Andraste, que podrían desencadenar una aventura secundaria más adelante y también tenía la intención de aprovechar la sesión para presentar a dos personajes entrañables del videojuego Dragon Age Origins, que son los enanos mercaderes 
Bodahn Feddic y su hijo Sandal.


La mejor ubicación para los dos enanos era la posada "El Espíritu Ceñudo" y para relacionarlo tanto con los personajes jugadores como con los personajes no jugadores se me ocurrió la idea de utilizar el tablero del minijuego Enanos y Gigantes de la revista rolera Vieja Escuela número 1 en un artículo escrito por Jordi Morera (autor de Hexplora de la editorial 77 mundos y El Arca de los Mil Inviernos de Aventuras en La Marca del Este, entre otros). De esta forma los parroquianos podían relacionarse mientras apostaban algunas monedas a este entretenido juego.


Resumen de la sesión

En esta sesión los personajes jugadores han podido relacionarse con los vecinos de Cyllian, para investigar el mal que está asolando tanto la tierra como la madera del valle. A continuación os dejo el resumen de esta sesión 02: 





Los héroes regresan desde el árbol muerto a Cyllian, pero les pilla la hora del almuerzo y Euphraty caza unos conejos y el grupo decide parar para comer todos juntos y descansar. Por la tarde llegan al pueblo de Cyllian y se dirigen a la posada El Espíritu Ceñudo, dónde los Mullin les reciben jubilosos, con una copiosa cena, por haber rescatado a su pequeña Amina. Durante la sobremesa los héroes comentan algunos trazos de la aventura en el árbol muerto, pero deciden ocultar algunas partes, para evitar preocupar en demasía a la numerosa familia de Jarley. Finalmente se hace bastante tarde y los Mullin les ofrecen pasar esa noche en las cómodas camas de la posada. 

Al día siguiente los elfos Dalishanos Euphraty y Lindel se marcharon temprano al puesto comercial, para vender la espada del elfo fallecido Alden, allí conocen a la dueña del establecimiento Feren y a su hijo Bryan, que les tratan con algo de desdén por ser elfos, pero que les compran sin dudar, por unas buenas monedas de plata, la bella espada de manufactura elfica. Mientras, Rylan regresa a su cabaña y se pone al día con sus vecinos. La verdad es que llega la época de la recogida de las cosechas y Rylan, que ha conseguido algunas monedas en esta aventura, decide ofrecer trabajo al hijo del vecino para realizar la cosecha de sus tierras. Por último, el joven mago Jarley visita a su amiga Freya, una apóstata del pueblo que conoció en las vacaciones del año pasado y le enseña la extraña raíz del árbol muerto y los símbolos chasind, además le cuenta todo lo sucedido en el rescate de su prima Amina. Tras un rato charlando quedan en hablar al día siguiente con el padre de Freya, un mago ermitaño llamado Sirio, que podría tener más información sobre la raíz y los misteriosos símbolos chasind.



A media mañana, los héroes quedaron en la Torre del Alguacil al que informaron de toda la aventura del árbol muerto y la extraña enfermedad que afecta tanto a la tierra cómo a la madera del valle. El alguacil Tarl les cuenta que no ha llegado el pedido de madera de la capital provincial Logerswold y además ha sido informado de un repentino cambio del Bann del valle, así que pide a los héroes que vayan a ver qué ha sucedido y les ofrece una recompensa económica que concretarán en un par de días. 

Después de la visita a la Torre del Alguacil, los héroes se dirigieron a la Posada para comer y allí se encontraron con unos rudos mercenarios, que podrían servir a la Capilla, debido a la heráldica que llevan en sus uniformes. Tras terminar de comer, Jarley ayudó a los Mullin con las tareas de la Posada, mientras que Rylan, Euphraty y Lindel despejaban una habitación sobrante de la cabaña de Rylan, para que los dos elfos dalishanos puedan instalarse en Cyllian.



Por la tarde muchos paisanos fueron a la Posada, donde, como es habitual varias veces al año, había llegado el enano mercader Bodahn Feddic y su hijo Sandal, que además de ofrecer los productos que transportaban en su carreta, también sacaron su juego de Enanos y Gigantes y se encargaron de gestionar las diversas apuestas hasta bien entrada la madrugada, mientras corrían las jarras de cerveza en la posada del Espíritu Ceñudo. La suerte en el juego fue dispar para los héroes, mientras Euphraty ganó algunas monedas, el pobre Rylan perdió 11 monedas de plata en una mala noche. Los grandes triunfadores de la noche fuerton Bryan el hijo del dueño del puesto comercial y uno de los rudos mercenarios, que se ganaron sus buenas monedas en tablero de Enanos y Gigantes.



Al día siguiente Euphraty se marchó de caza temprano para ayudar a la hermana Arda de pequeña Capilla de Cyllian, proporcionando algo de alimento que se repartiría entre los pobres del pueblo, mientras Rylan fue a trabajar, con el hijo de su vecino, sus tierras de labranza aguantando los hirientes comentarios de sus paisanos sobre su adicción al juego. Por último, Jarley visitó al extraño ermitaño Sirio que le aseguro que los símbolos chasind protegían el interior del árbol muerto. En el observatorio de Sirio, Jarley percibió la rotura del velo y captó voces que hablaban claramente con los que se encontraban allí. En cuanto pudo se despidió de su amiga Freya y salió de la Torre, que le daba muy malas vibraciones. 



A medida mañana aparecieron de repente unas oscuras nubes y empezó a llover a mares, así que nuestros héroes y los parroquianos buscaron refugio para no calarse...

¿Por qué no ha llegado el pedido de madera desde Logersworld hasta Cyllian?, ¿Quien será el nuevo Bann del Valle? ¿Realmente eran protectores los símbolos chasind del árbol muerto?, ¿Es peligrosa la pequeña rotura del velo en la Torre del Observatorio?... Estás y más preguntas deberán tener respuesta en futuras sesiones.



Espero que os guste nuestra campaña,

Un saludo a tod@s.

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