RESEÑA EXTINCIÓN. Sección del director del juego.

Hola amig@s de albinusrol, ya estamos aquí con lo prometido, la segunda parte de la reseña del juego de ciencia ficción Extinción de Kobayashi (autor de Ratas en las paredes y En la oscuridad), esta vez dedicada a la sección del director del juego (DJ). Si os perdisteis la primera parte aquí os dejo el enlace a la sección del jugador y al unboxing del juego.


REGLAS EXTINCIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

Como en otros juegos de rol, se trata de una conversación entre DJ y PJ. Para ello en este caso es muy importante gestionar esa conversación por turnos, sobre todo si vamos a jugar online. Los PJ preguntan buscando una solución y el DJ pregunta para saber que quieren hacer los PJ. En el manual encontraremos algunas respuestas pregeneradas, pero en otros muchos casos el DJ debe improvisar. De todo esto nos hablan al comienzo de la sección, nos dan consejos y ejemplos.

COMO DIRIGIR EN EXTINCIÓN EL JUEGO DE ROL

El recurso más importante, perdonad que insista, son los turnos, ya que, con ellos se controlan los tiempos de los diferentes sucesos, así como el momento en el que un PJ debe tomar una decisión, y el DJ tiene que conseguir que todo ocurra de forma natural.

Conocer las mecánicas: saber como se comporta determinada clase o determinado objeto, las estancias de una nave, la distancia entre dos puntos, etc.

El DJ debe encontrar un equilibrio entre las amenazas y la supervivencia. Terminar una aventura no debe ser un paseo por el parque (aburrido), ni tampoco hagas que la nave del grupo se estrelle en su primer vuelo. Creo que es una de las partes más complicadas que tiene dirigir y estar dispuesto a improvisar con cierta flexibilidad es la clave.

La acciones de los jugadores, importan, deben tener repercusiones en la historia, un descubrimiento científico, un encuentro con alienígenas, no tendrá el mismo resultado matar un agente de naciones unidas que sobornarlo.

Nos dan unas indicaciones sobre que hacer ante la muerte de un PJ, como sustituirlo, con que nivel.


Presencia alienígena: el DJ decide si existe esta presencia o no y puede ser que estén sin verlos, como por ejemplo unos parásitos. Encontraremos listas donde podemos seleccionar diferentes encuentros con alienígenas y por supuesto, se puede buscar inspiración en películas como AlienInfiltradoLa invasión de los ultra cuerpos y otras. En esta sección del juego se recomienda al DJ jugar sesión a sesión, es decir, tomar notas y ver que eventos de la sesión anterior tendrán efectos sobre la siguiente.

Recursos de ambientación: en una página nos hablan de el trabajo de los PJ (lo necesitan para obtener recursos), de replicantes y particularidades de los sintéticos a tener en cuenta.

Al final de este capítulo sobre como dirigir encontramos un interesante cuadro llamado "recursos del DJ", se trata de frases narrativas que ayudarán al DJ a insertar eventos en su historia.

UNIVERSO EXTINCIÓN 

Ahora encontramos una especie de ampliación de la ambientación, orientada a ayudar al DJ a dirigir el juego y que el DJ podrá cambiar según necesidades de su historia. Básicamente la tierra es un mal sitio, entre el cambio climático, contaminación, etc. se encuentra entre MadMax y Blade Runner.

Las colonias exteriores parecen la única esperanza, son colonizadas por corporaciones con la autorización y supervisión de las naciones unidas (NU). La colonización no es sencilla, puesto que, es necesario realizar un proceso de terraformación cuya duración estará entre 5 y 10 años, tiempo para que una colonia sea mínimamente habitable. En este capítulo también nos dan una guía sobre los viajes espaciales, ley y orden, comunicaciones, alienígenas, etc.

Al final encontramos una página denominada "El universo en una página" 👍 un resumen en modo esquema muy útil, que seguro cualquier DJ agradecerá.

AVENTURA INICIACIÓN EXTINCIÓN EL JUEGO DE ROL

El día de la respiración: el título de esta aventura esta basado en la celebración del día en que el aire de la colonia Nueva Trinidad se hace respirable. La colonia esta amenazada y el grupo deberá sobrevivir. Es un grupo completo, tenemos un agente de seguridad, un científico, un chupatintas, un marine, un médico, un oficial de cubierta y un sintético. El DJ tiene una lista de personajes no jugadores (PNJ) para completar el grupo, además también dispone de unas tablas para crear otros PNJ. 

Os resumiré esta aventura preparada para jugar, muy brevemente sin desvelar nada importante. El grupo llega en la nave La Faleiro a la colonia. Un ataque desencadenara la acción y lucha por la supervivencia. El DJ dispone de mapas de La Faleiro (puente, camarotes, bahía médica, reactor, cámaras de hibernación, etc.) Puede aparecer alguna bestia para complicar la vida al grupo. Y hasta aquí puedo contar, no puedo daros más detalles de esta aventura que puede jugarse como un one-shot, con un final devastador o no…

RECURSOS DEL DIRECTOR DE JUEGO PARA EXTINCIÓN

A continuación tenemos unas interesantes tablas, en las que el DJ encontrará amenazas ¿Quién o que intenta acabar con el grupo?. Los PJ entran en un bar ¿a quien encuentran? ¿Quién es el barman? ¿Qué sucede? Diferentes tablas que mediante tiradas o por elección del DJ ayudan a este en el desarrollo de una aventura.

Creación de un PNJ: se explica como crear un PNJ pasando por temas como el comportamiento, su reacción, su moral, aliado y el nombre. Y a continuación una tabla con 20 PNJ, donde nos detallan su profesión (agente, ingeniero, etc.), su pasado e incluso su aspecto. 



Naves: ¿necesitas naves en tu aventura? en este capítulo encontraras 3 cuadros con nombres de naves:
  • 10 de tipo NCIC (Nave del consorcio interestelar de Comercio, resumiendo de comercio)
  • 10 de tipo ACNU (Armada colonial de las NU, resumiendo nave militar)
  • 10 de tipo ECNU (Embarcación científica de las NU)
Y como de costumbre, tendremos las correspondientes tablas y guías para construir tus naves (tamaño, tripulación, daño y que contiene).

Construir una colonia: nuevamente el DJ dispone de unas tablas para construir una colonia, con ello obtendrá un nombre, planeta y tipo de colonia (investigación, minería o militar entre otras). También será necesario conocer sus condiciones de vida y eventos, tanto globales como más específicos de una determinada zona (invernadero, centro de control, etc.)

Estación espacial: en las siguientes páginas tenemos 3 tablas de nombres para estaciones (Helios, Gabriel, Hick Rock...), que ocupación pueden tener (suministros, comunicaciones, astilleros...) y, como no, amenazas de la estación. También tenemos un mapa de una estación espacial modelo.


Corporaciones: a continuación es el turno de las corporaciones, con el mismo sistema de tablas nos ayudan a crearla proponiéndonos, nombres, sector al que se dedica y su situación (contratando gente, CEO asesinado, etc.).

Grupos radicales: estos grupos hacen temblar el sistema, son por ejemplo revolucionarios o sectas. Si queremos incorporar alguno a nuestra aventura, en este capítulo nos ayudan.

Ruinas alienígenas: 5 tablas para definir su localización, actividad, guardianes, etc.

Antagonistas: si un PNJ va a ser una amenaza aquí nos indican como crearlo. Después de la guía para crear uno a nuestro antojo, encontramos una lista de antagonistas pregenerados, clasificados en dos grupos uno de "humanos", donde encontramos caníbales, sintéticos, mercenarios, piratas... hasta un total de 21. Y el otro grupo denominado "xenos", se trata de creaciones de civilizaciones alienígenas, donde tenemos 11 fichas de: consume mentes, devoradores o mímicos (típico ser que toma la apariencia del intruso).

Arma biológica: también puedes incorporar un arma biológica, tendrás ayuda para ello.

En la página 83 tenemos una muy útil "guía rápida del jugador"​👍​ con un estupendo resumen de las reglas: tiradas, ventaja/Desventaja, atacar, armadura, etc. Imprime una a cada jugador y dásela, agilizará mucho la partida y te lo agradecerán seguro.


Escenarios: el DJ dispone además de 5 escenarios con diferentes usos, según el momento de la aventura. Dos estaciones, dos colonias y una peculiar prisión. El grupo podrá esconderse, empezar de nuevo, etc. Las encontramos con bastantes detalles, de sus estancias o lugares, enfermedades, habitantes, etc.

Creación de aventuras: más ayudas ahora para la creación de aventuras, nos dan ideas y consejos, aunque crear una aventura es algo creativo que cada DJ abordará a su manera.
Nos hablan de tres elementos al la hora de crear una aventura:
  1. Base: existe algo común que siempre debes tener en cuenta... el miedo​💀​debe estar siempre presente, miedo a lo desconocido, al caos, al aislamiento. Como ya hemos dicho se debe encontrar un equilibrio, el grupo debe tener opciones, debes alimentar su valor, para ello, tienes que contraponer a los miedos alternativas, que serían: la huida, el combate y el orden.
  2. Atrezo: este punto lo dividen en dos conceptos. De los que nos dan buenos consejos y ejemplos.
    1. Atmosfera: donde se desarrolla la aventura, ejemplo nave Ganimedes. Un buen nombre es el primer paso y luego cuidar detalles que hagan al grupo sentir esa atmosfera, describe puertas, olores, estancias, rastros. Todos en su momento, en el turno correspondiente.
    2. Tensión: Y esa última frase del punto anterior nos lleva a la tensión (en el momento/turno que corresponda), no olvidando también intercalar momentos de calma.
  3. Conclusión: y llegamos al final de una historia, su conclusión. Nos proponen este camino pero es solo eso una propuesta, como dijimos, esta abierto a las ideas de cada DJ.
La música en la partidas de ciencia ficción oscura: en este último capítulo nos comentan lo importante que es la música en una ambientación como la de Extinción. Nos introducen el concepto de Banda Sonora Rolera (BSR) y nos dan una serie de reglas para crearla. Además nos dan ejemplos de BSO de películas, series y videojuegos, cuyos temas podrías encajar en Extinción.

CONCLUSIÓN Y OPINIÓN EXTINCIÓN SECCIÓN DIRECTOR DE JUEGO

Tanto en esta reseña como en la anterior sobre la sección del jugador, he pretendido haceros un recorrido por todo el material que podéis encontrar en el libro del juego de Extinción. Algunos datos técnicos, que no di antes, son que la portada será en color y habréis podido ver que las ilustraciones son en blanco y negro, son bastantes y en esta reseña solo tenéis algunos ejemplos y en muchos no completas, no he querido ni desvelar todo el poder de sus ilustraciones 🤫​. El gramado del papel será mejor del previsto, pero de todo esto os hablaremos mejor en el unboxing, que esperamos poder hacer pronto.

Resumiendo si el DJ tiene un día con poca inspiración este juego le echará una mano con todos los detalles. En mi opinión me he encontrado con un contenido muy completo en algo mas de 50 hojas que tiene la sección del DJ. El método de creación es sencillo, compuesto por múltiples tablas con diferentes tipos de dados según las opciones de cada caso. Por último decir, que aunque se centre en cosas específicas del juego Extinción (por supuesto), os podéis dar cuenta que muchas secciones o consejos son aplicables a cualquier juego.

Espero que os haya gustado la reseña y nos vemos pronto roleros y roleras.


Un saludo a tod@s.


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